譯者序
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第1章 OPenGL簡介
OPenGL概覽
一個簡單的OpenGL程序
OpenGL函數的語法
作為狀態(tài)機的OpenGL
OpenGL渲染管道
OpenGL相關函數庫
動畫
第2章 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
繪圖補救工具箱
點. 線和多邊形的描述
基本狀態(tài)管理
顯示點. 線和多邊形
法線向量
頂點數組
屬性組
創(chuàng)建曲面的多邊形模型需注意的問題
第3章 視圖
概述:照相機類比法
視圖變換和模型變換
投影變換
視區(qū)變換
變換的診斷
矩陣堆棧的操作
附加裁剪平面
組合變換舉例
逆轉變換和模擬變換
第4章 顏色
顏色的感知
計算機的顏色
RGBA模式與顏色索引模式
指定顏色和陰影模型
第5章 光照
隱藏面消隱修補工具箱
真實世界與OpenGL光照
一個簡單的例子:光照球體的渲染
創(chuàng)建光源
選擇光照模型
定義材質屬性
光照的數學計算
顏色素引模式下的光照
第6章 混合. 反走樣. 霧和多邊形偏移
混合
反走樣
霧
多邊性偏移
第7章 顯示列表
為什么使用顯示列表
一個使用顯示列表的范例
顯示列表設計準則
顯示列表的創(chuàng)建和執(zhí)行
執(zhí)行多顯示列表
管理顯示列表的狀態(tài)變量
第8章 繪制像素. 位圖. 字體和圖像
位圖和字體
圖像
圖像管道
讀取和繪制像素矩形
提高像素繪制速度的技巧
圖像子集
第9章 紋理映射
概述及范例
指定紋理
過濾處理
紋理對象
紋理函數
分配紋理坐標
自動紋理坐標生成
高級特性
第10章 幀緩存
緩存及其使用
片元的測試與操作
累積緩存
第11章 網格化和二次曲面
多邊形網格化
二次曲面:渲染球體. 圓柱體和盤
第12章 求值程序和NURBS(非均勻有理B祥條)
先決條件
求值程序
GLU的NURBS接口
第13章 選擇和反饋
選擇
反饋
第14章 OpenGL高級技巧
錯誤處理
所使用的OpenGL版本?
對OpenGL標準的擴展
輕松制作透明物體
輕松實現淡出效果
利用后緩存進行物體選擇
方便的圖像變換
顯示層次
消除字符的鋸齒現象
繪制圓形的點
插入圖像
制作貼花
用模板緩存繪制填充凹多邊形
確定重疊區(qū)域
陰影
消除隱藏線
紋理映射的應用
繪制深度緩存圖像
Dirichlet域
生命游戲
GlDrawPixels()和glCopyPixels()的交替使用
附錄A 操作順序
概述
幾何操作
像素操作
片元操作
補充說明
附錄B 狀態(tài)變量
查詢函數
OpenGL狀態(tài)變量.
附錄C OPenGL和窗口系統(tǒng)
GLX:OPenGL對X窗口系統(tǒng)的擴展
AGL: OpenGL對Apple Macintosh的擴展
PGL:OpenGL對IBM OS/2 Warp的擴展
WGL:OpenGL對Microsoft Windows 95/98的擴展
附錄D GLUT基礎:OpenGL應用工具箱
初始化和創(chuàng)建窗口
處理窗口和輸入事件
裝載顏色圖
初始化并繪制三維物體
管理后臺處理
運行程序
附錄E 計算法線向量
為解析表面確定法線
由多邊形數據確定法線
附錄F 齊次坐標與變換矩陣
齊次坐標
變換矩陣
附錄G 編程要點
OpenGL正確編程技巧
OpenGL執(zhí)行性能方面的技巧
GLX的技巧
附錄H OPenGL的不變性
匯表