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Maya 2.5完全操作手冊與實例詳解

Maya 2.5完全操作手冊與實例詳解

定 價:¥66.00

作 者: 易鴻等編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 三維 Maya

ISBN: 9787115085818 出版時間: 2000-08-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 612頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書對著名三維動畫軟件制作公司Alias Wavefront的最新三維角色動畫和特效軟件——Maya 2.5的各模塊功能和操作進行了詳細全面的講述,其中包括NURBS建模,Polygon建模、動畫、粒子系統(tǒng)、Maya Cloth、Maya Fur、Maya Live和Maya MEL等內(nèi)容。在本書的最后,還詳細地講述了三個實例。本書內(nèi)容豐富實用、圖文并茂,是廣大讀者學習Maya的理想工具書,同時本書可供各類工人員、廣告設計制作人員、影視動畫設計、制作人員以及動畫制作的愛好者閱讀參考。

作者簡介

暫缺《Maya 2.5完全操作手冊與實例詳解》作者簡介

圖書目錄

第一章 認識Maya
1.1 Maya介紹
1.2 Maya的安裝
第二章 了解Maya
2.1 Maya的工作界面
2.1.1 隱藏Maya窗口的成分
2.1.2 把菜單作為獨立窗口顯示
2.1.3 使用幫助信息
2.1.4 窗口選項
2.2 Maya的基本操作
2.2.1 選擇菜單集合
2.2.2 主菜單欄
2.2.3 標記菜單
2.2.4 快捷菜單
2.2.5 編輯熱鍵
2.2.6 反饋欄
2.2.7 數(shù)字輸入欄
2.2.8 命令欄
2.2.9 時間和范圍滑塊
2.2.10 標題欄
2.2.11 狀態(tài)欄
2.2.12 工具架
2.3 觀察場景
2.3.1 在三維空間中工作
2.3.2 視圖
2.3.3 建立透視圖
2.3.4 建立正視圖
第三章 了解NURBS建模
3.1 建?;A
3.1.1 構造記錄(construction history)
3.1.2 用曲線構造表面
3.1.3 使用NURBS Primitives構造對象
3.1.4 編輯曲線和表面
3.2 使用Show Manipulator Tool
3.2.1 運用和顯示操作器
3.2.2 項目history node選擇
3.2.3 改變曲線的參數(shù)范圍
3.2.4 在屬性編輯器中編輯subCurve
3.2.5 SubCurve屬性設置
3.2.6 通過操作器編輯參數(shù)
3.2.7 通過操作器編輯屬性
3.2.8 屬性編輯器的使用
3.3 使用軸和樞軸點
3.3.1 什么是樞軸點(pivot points)
3.3.2 什么是軸
3.4 構造定位器
3.4.1 構造和移動定位器
3.4.2 在屬性編輯器中重定位定位器
3.5 使用Using Measure工具
3.6 使用Distance Measure
3.6.1 顯示一項距離測量
3.6.2 獲取距離測量點
3.6.3 移動距離定位器
3.6.4 制定距離測量的起始和終止點
3.6.5 在Local空間中重定位距離定位器
3.7 參數(shù)值的顯示
3.7.1 顯示曲線或表面參數(shù)值
3.7.2 移動參數(shù)定位器
3.7.3 指定U參數(shù)和V參數(shù)
3.8 弧長測量
3.8.1 顯示曲線或表面的弧長數(shù)值
3.8.2 移動派長定位器
第四章 構造曲線
4.1 曲線的基礎知識
4.1.1 關于曲線的一些概念
4.1.2 線段的刪除
4.1.3 表面上CV的刪除
4.2 通過CV構造曲線
4.2.1 由CV構造曲線的步驟
4.2.2 構造CV曲面曲線的步驟
4.2.3 改變CV曲線形狀
4.2.4 CV曲線工具選項設置
4.2.5 更改曲線度數(shù)
4.2.6 通過編輯點構造曲線
4.3 使用Pencil(鉛筆)構造曲線
4.4 構造曲面曲線
4.4.1 通過在活躍表面放置曲線的方法構造曲面曲線
4.4.2 通過表面帶子構造曲面曲線
4.4.3 通過表面相交構造曲面曲線
4.4.4 通過投影曲線構造曲面曲線
第五章 編輯曲線
5.1 在屬性編輯器中編輯曲線
5.1.1 在屬性編輯器中對曲線進行變形
5.1.2 獲取曲線的歷史
5.2 使用Curve Editing Tool
5.2.1 通過編輯操作器手柄修改曲線
5.2.2 曲線切線變形
5.2.3 垂直或水平安排切線
5.3 在曲線上添加點
5.3.1 給曲線添加CV
5.3.2 給曲線添加編輯點
5.4 調(diào)整CV
5.5 插入節(jié)點數(shù)和等量結構線
5.5.1 通過Channel Box定位節(jié)點和等量結構線
5.5.2 設置插入節(jié)點和等量結構線的選項
5.6 延伸曲線
5.6.1 延伸曲線的步驟
5.6.2 改變曲線延伸類型
5.6.3 指定延伸開始位置
5.6.4 綁定和斷開延伸線
5.6.5 通過操作器編輯延伸曲線
5.7 偏移曲線和曲面曲線
5.7.1 設置偏移曲線選項
5.7.2 曲線回路切割
5.7.3 通過容差放置偏移曲線
5.7.4 曲線范圍(Curve Range)設置
5.7.5 設置偏移曲面曲線選項
5.8 調(diào)整立方幾何為線性幾何
5.9 構造Circular Fillet和freeform curve fillet
5.9.1 通過操作器編輯Circular Fillet
5.9.2 構造freeform curve fillet
5.9.3 設置帶子曲線選項
5.10 打開和關閉曲線與曲面
5.10.1 設置關閉曲線選項
5.10.2 設置關閉曲面選項
5.11 復制曲線和等量結構線
5.12 綁定曲線與曲面
5.13 斷開曲線和曲面
5.13.1 斷開曲線和斷開曲面的選項設置
5.13.2 更改斷開方向和位置
5.14 對齊(Align)曲線和曲面
5.14.1 對齊曲線
5.14.2 對齊曲面
5.14.3 對齊參數(shù)的設置
5.14.4 使用操作器和Channel Box進行對齊編輯
5.15 曲線切線投影
5.15.1 投影曲線切線至一個曲面
5.15.2 將曲線切線投影到曲線
5.15.3 曲率操作器
5.15.4 切線操作器
第六章 編輯曲面
6.1 構造和編輯對象
6.1.1 使用NURBS Primitive
6.1.2 Primitive選項設置
6.1.3 構造平面的使用
6.1.4 文字的構造和編輯
6.2 編輯曲面
6.2.1 切割曲面
6.2.2 切割曲面取消切割
6.2.3 平面切割
6.2.4 曲面相交
6.2.5 曲線投影
6.2.6 曲面重構
第七章 構造曲面
7.1 一些曲面概念的介紹
7.1.1 坐標空間
7.1.2 等量結構線(Isoparm)
7.1.3 曲面U/V方向
7.1.4 顯示曲面法線
7.1.5 構造記錄
7.2 將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形
7.2.1 將NURBS幾何轉(zhuǎn)換為多邊形幾何
7.2.2 NURBS到多邊形的選項設置
7.3 Fillet曲面
7.3.1 構造圓曲面Fillet
7.3.2 利用帶子切割曲線切割曲面
7.3.3 曲面法線反向
7.3.4 利用選取曲面點反向曲面法線
7.3.5 構造自由曲面帶子(free-form surface fillet)
7.4 Blend曲面
7.4.1 利用操作器編輯Blend帶子
7.5 旋轉(zhuǎn)曲面
7.5.1 旋轉(zhuǎn)曲線以構造曲面
7.5.2 使用旋轉(zhuǎn)操作器
7.5.3 編輯輸入輪廓線
7.5.4 旋轉(zhuǎn)選項設置
7.6 蒙皮(Loft)
7.6.1 Loft曲線
7.6.2 向一個蒙皮曲面添加曲線
7.6.3 曲面構造線蒙皮
7.6.4 Loft選項設置
7.7 曲面倒角(Bevel)
7.8 曲面拉伸(Extrude)
7.9 曲面整合(Stitch)
7.9.1 曲面點的整合
7.9.2 構造boundary曲面
7.9.3 構造四邊boundary曲面
7.9.4 構造三邊(三角形)boundary曲面
7.9.5 Boundary選項設置
7.10 構造Birail曲面
7.10.1 Birail Tool
7.10.2 Birail2 Tool
7.10.3 Birail3+Tool
第八章 多邊形建模
8.1 多邊形建模簡介
8.1.1 面(facet)和立體(Solid)
8.1.2 多邊形建模的菜單
8.1.3 Component selection模式和Object selection模式
8.1.4 多邊形建模的快捷鍵
8.1.5 構造記錄
8.1.6 快速開始
8.2 構造多邊形模型
8.2.1 六種基本多邊形構型
8.2.2 構造一個多邊形
8.2.3 多邊形追加面
8.2.4 點、邊、面的移動
8.2.5 拉伸(Extrude)
8.2.6 邊和面的折疊
8.2.7 邊的柔化和銳化
8.2.8 多邊形倒角
8.2.9 三角形分解與四邊形整合
第九章 動畫基礎
9.1 基本概念
9.1.1 動畫概念
9.1.2 基礎概念
9.2 動畫控制面板
9.2.1 播放控制區(qū)
9.2.2 時間滑塊巨
9.2.3 范圍滑塊區(qū)
9.2.4 使用Auto Key(自動設置關鍵幀)按鈕
9.2.5 動畫參數(shù)設置
9.3 了解關鍵幀
9.3.1 設置關鍵幀
9.3.2 Set Key(設置關鍵幀)命令
9.3.3 Hold Current Keys(保持當前關鍵幀)命令
9.3.4 Set Driven Key(設置被驅(qū)動關鍵幀)命令
9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程
9.3.6 設置被驅(qū)動關鍵幀的例子
9.3.7 在Attribute Editor(屬性編輯器)中設置關鍵幀
9.3.8 編輯關鍵幀
9.4 使用Graph Editor
9.4.1 使用動畫曲線進行工作
9.4.2 使用Graph Editor菜單欄
9.4.3 使用Graph Editor工具欄
9.4.4 使用Graph Editor Outliner
9.4.5 使用Graph Editor中的graph view
第十章 高級動畫技術
10.1 使用Dope Sheet(關鍵幀清單)
10.1.1 使用Dope Sheet編輯動畫
10.1.2 使用Dope Sheet工具欄
10.1.3 使用Dope Sheet Outliner
10.1.4 在Dope Sheet圖表顯示區(qū)域進行工作
10.1.5 設置Dope Sheet中的Performance options
10.2 使用Paths菜單創(chuàng)建動畫
10.2.1 制作路徑動畫
10.2.2 沿著單獨的路徑制作動畫
10.2.3 沿著曲面的路徑制作動畫
10.2.4 在路徑上排列動畫
10.2.5 使用運動路徑標記
10.2.6 設置路徑關鍵幀
10.2.7 使用Flow Path Object命令
10.3 使用聲音
10.3.1 輸入聲音
10.3.2 顯示聲音
10.3.3 播放聲音
10.4 預覽動畫
10.4.1 設置播放選項
10.4.2 優(yōu)化播放參數(shù)
10.4.3 播放與動畫
10.5 了解人物動畫
10.5.1 建造人物模型
10.5.2 構造骨架結構
10.5.3 骨骼蒙皮
10.6 變形
10.6.1 理解變形器
10.6.2 使用混合變形器
第十一章 動力學與粒子系統(tǒng)
11.1 柔體
11.1.1 創(chuàng)建柔體
11.1.2 設置柔體
11.1.3 復制柔體
11.2 彈簧
11.2.1 創(chuàng)建彈簧
11.2.2 設置彈簧
11.2.3 刪除彈簧
11.3 剛體
11.3.1 創(chuàng)建剛體
11.3.2 設置剛體
11.3.3 剛體動畫
11.3.4 插入關鍵幀
11.3.5 約束條件
11.3.6 設置剛體解算器
11.4 動力場
11.4.1 創(chuàng)建動力場
11.4.2 連接動力場與物體
11.4.3 復制動力場
11.4.4 設置動力場
11.4.5 刪除動力場
11.4.6 空氣場
11.4.7 阻力場
11.4.8 重力場
11.4.9 牛頓場
11.4.10 徑向場
11.4.11 紊流場
11.4.12 統(tǒng)一場
11.4.13 渦旋場
第十二章 Maya Fur
12.1 開始使用Maya Fur
12.1.1 使用皮毛的基本過程
12.1.2 Maya Fur實例:制作一個小毛球
12.2 皮毛的構造與修改
12.2.1 構造皮毛
12.2.2 編輯皮毛描述
12.3 皮毛的動畫
12.3.1 對皮毛的屬性進行動畫
12.3.2 制作毛發(fā)生長的例子
12.4 加入毛發(fā)的運動
12.4.1 加入運動途徑
12.4.2 構造attractors
12.4.3 更改attractor集合屬性
12.4.4 手動建立皮毛運動關鍵幀
12.4.5 通過動力學使皮毛運動
12.5 加入光影效果
12.5.1 影像和明暗處理的類型
12.5.2 構造皮毛明暗與影像
12.6 例子與技巧
12.6.1 將毛添加到小狗的身體上
12.6.2 制作光禿的鼻子
12.6.3 組合皮毛
12.6.4 添加胡須
12.6.5 制作眼睫毛
12.6.6 分離毛發(fā)
第十三章 Maya Cloth
13.1 學習和使用Maya Cloth
13.1.1 Maya Cloth基礎
13.1.2 放置與調(diào)整
13.1.3 Cloth動畫
13.1.4 加入材質(zhì)和光影
13.2 Maya Cloth示例
13.2.1 制作一塊桌布
13.2.2 制作一件襯衫
13.2.3 制作一條褲子
第十四章 學習和運用MEL
14.1 MEL基礎
14.1.1 MEL命令學習
14.1.2 配置MEL
14.1.3 使用Script節(jié)點
14.2 MEL語法
14.2.1 書寫的風格問題
14.2.2 數(shù)據(jù)類型
14.2.3 類型轉(zhuǎn)換
14.2.4 操作符
14.3 流程控制
14.3.1 塊
14.3.2 條件語句
14.3.3 循環(huán)語句
14.3.4 MEL Script實例
第十五章 跳躍的花瓶
15.1 制作一個簡單的動畫
15.1.1 構造花瓶與建立地面
15.1.2 動畫的建立
15.1.3 播放動畫
15.2 增加花瓶運動特性的真實感
15.2.1 編輯動畫功能曲線
15.2.2 改變花瓶運動時的形態(tài)
15.3 渲染
15.3.1 隱藏常規(guī)用戶界面
15.3.2 建立材質(zhì)
15.3.3 紋理貼圖
15.3.4 調(diào)整紋理貼圖位置
15.3.5 放置聚光燈
15.3.6 渲染并檢測場景
15.3.7 渲染動畫
第十六章 一條可愛的小魚
16.1 小魚的NURBS建模
16.1.1 建立小魚的身體
16.1.2 編輯CV點
16.1.3 調(diào)整點的位置
16.1.4 修整缺點
16.1.5 建立骨架關節(jié)
16.1.6 捆綁曲面到關節(jié)上
16.1.7 使物體成為模板
16.1.8 創(chuàng)建魚的前鰭
16.1.9 構造魚的尾巴
16.1.10 鰭的鏡像復制
16.1.11 鰭和尾巴的關節(jié)
16.1.12 骨骼的連接
16.1.13 捆綁曲面
16.1.14 魚的貼圖
16.2 魚的眼睛和胡須
16.2.1 初始設置
16.2.2 建立魚的右眼
16.2.3 建立眼球的目標點
16.2.4 建立眼瞼
16.2.5 超級關系圖表
16.2.6 使眼睛變形
16.2.7 施加組群變形
16.2.8 放置眼睛的正確位置
16.2.9 建立第二只眼睛
16.2.10 建立眼睛的控制項
16.2.11 增加眨眼的屬性
第十七章 人體動畫
17.1 構造人體造型
17.1.1 腿部骨架體系的構造
17.1.2 IK鏈條
17.1.3 腳部關節(jié)的旋轉(zhuǎn)動作
17.1.4 調(diào)整腳尖的方向
17.1.5 構造幾何造型
17.1.6 捆綁幾何造型
17.1.7 編輯約束關系
17.1.8 屈肌工具的使用
17.1.9 構造第2條腿
17.1.10 創(chuàng)建軀干和頭部
17.2 手的構造
17.2.1 構造手掌
17.2.2 建立手指造型
17.2.3 表面融合
17.2.4 構造另一只手
17.2.5 構造胳膊
17.2.6 建立胳膊的骨架
17.2.7 肌肉的彎曲和膨脹
17.2.8 建立手指的骨骼

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