第一部分 0penGLAPI基礎(chǔ)
第1章 3D圖形學(xué)的基本原理
1. 1 簡(jiǎn)介
1. 2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)簡(jiǎn)史
1. 2. 1 進(jìn)入CRT
1. 2. 2 3D概念
1. 3 3D效果研究
1. 3. 1 透視法
1. 3. 2 色彩和明暗
1. 3. 3 光照和明暗處理
1. 3. 4 紋理貼圖
1. 3. 5 霧化
1. 3. 6 混合和透明度
1. 3. 7 消除鋸齒
1. 4 3D圖形的常見用途
1. 4. 1 實(shí)時(shí)3D
1. 4. 2 非實(shí)時(shí)3D
1. 5 3D編程基本原理
1. 5. 1 直接模式和保留模式(場(chǎng)景圖)
1. 5. 2 坐標(biāo)系
1. 5. 3 投影:將3D變?yōu)?D
1. 6 小結(jié)
第2章 什么是OpenGL
2. 1 標(biāo)準(zhǔn)的演變
2. 1. 1 OpenGLARB
2. 1. 2 使用許可和一致性
2. 1. 3 OpenGL的未來
2. 2 OpenGL的工作方式
2. 2. 1 通用實(shí)現(xiàn)
2. 2. 2 硬件實(shí)現(xiàn)
2. 2. 3 流水線
2. 2. 4 狀態(tài)機(jī)
2. 3 小結(jié)
第3章 使用OpenGL
3. 1 本章主要內(nèi)容
3. 2 OpenGL是API, 不是語言
3. 2. 1 庫和頭文件
3. 2. 2 硬件加速
3. 2. 3 其他實(shí)現(xiàn)
3. 3 API的規(guī)定
3. 3. 1 數(shù)據(jù)類型
3. 3. 2 函數(shù)命名約定
3. 4 平臺(tái)無關(guān)性
3. 4. 1 使用GLUT
3. 4. 2 設(shè)置編程環(huán)境
3. 5 第一個(gè)程序
3. 5. 1 頭文件
3. 5. 2 主體
3. 5. 3 OpenGL圖形調(diào)用
3. 6 用OpenGL繪制圖形
3. 6. 1 繪制矩形
3. 6. 2 窗口的縮放比例
3. 7 應(yīng)用OpenGL和GLUT制作動(dòng)畫
3. 8 3D效果
3. 9 小結(jié)
3. 10 參考函數(shù)
3. 10. 1 g1C1earColor
3. 10. 2 glFlush
3. 10. 3 g1Ortho
3. 10. 4 glViewport
3. 10. 5 glRect
3. 10. 6 glutCreateWindow
3. 10. 7 glutDisplayFunc
3. 10. 8 glutInitDisplayMode
3. 10. 9 glutKeyboardFunc
3. 10. 10 glutMainLoop
3. 10. 12 glutReshapeFunc
3. 10. 13 glutPostRedisplay
3. 10. 14 glutSolidCone, glutWireCone
3. 10. 15 glutSolidCube, glutWireCube
3. 10. 16 glutSolidDodecahedron, glutWirsDodecahedron
3. 10. 17 glutSolidIcosahedron, glutgWireIcosahedron
3. 10. 18 glutSolidOctahedron, glutWireoctahedron
3. 10. 19 glutSo1idSphere, glutWireSphere
3. 10. 20 glutSolidTetrahedron, glutWireTetrahedron
3. 10. 21 glutSolidTorus, glutWireTorus
3. 10. 22 glutSolidTeapot, glutWireTeapot
3. 10. 23 glutSpecialFunc
3. 10. 24 glutSwapBuffers
3. 10. 25 glutTimererFunc
第4章 在空間中繪圖:線. 點(diǎn)和多邊形
4. 1 本章主要內(nèi)容
4. 2 在3D中畫點(diǎn)
4. 3 設(shè)置3D畫布
4. 4 一個(gè)3D點(diǎn):頂點(diǎn)
4. 5 開始繪制
4. 6 設(shè)置點(diǎn)的大小
4. 7 在3D中畫線
4. 7. 1 線段的跨接和循環(huán)
4. 7. 2 用直線逼近曲線
4. 7. 3 設(shè)置線寬
4. 7. 4 點(diǎn)畫線
4. 8 在3D中畫三角形
4. 8. 1 三角形:第一個(gè)多邊形
4. 8. 2 繞法
4. 8. 3 三角條
4. 8. 4 三角扇形
4. 9 建立實(shí)心對(duì)象
4. 9. 1 設(shè)置多邊形的顏色
4. 9. 2 移除被擋住的表面
4. 9. 3 剔除:為了性能而隱藏表面
4. 9. 4 多邊形模式
4. 10 其他圖元
4. 10. 1 四個(gè)邊的多邊形:四邊形
4. 10. 2 通用多邊形
4. 10. 3 填充多邊形或點(diǎn)畫修改
4. 10. 4 多邊形的構(gòu)造規(guī)則
4. 10. 5 剖面和邊緣
4. 11 小結(jié)
4. 12 參考函數(shù)
4. 12. 1 g1Begin
4. 12. 2 g1CutFace
4. 12. 3 g1EdgeFlag
4. 12. 4 glEnd
4. 12. 5 glFrontFace
4. 12. 6 g1GetPo1ygonStipple
4. 12. 7 glLineStipple
4. 12. 8 glLineWidth
4. 12. 9 g1PointSize
4. 12. 10 g1Po1ygonMode
4. 12. 11 g1Po1ygonStipple
4. 12. 12 g1Vertex
第5章 在空間中移動(dòng):坐標(biāo)變換
5. 1 本章主要內(nèi)容
5. 2 本章與數(shù)學(xué)
5. 3 了解變換
5. 3. 1 眼坐標(biāo)
5. 3. 2 視圖變換
5. 3. 3 模型變換
5. 3. 4 模型視圖的對(duì)偶性
5. 3. 5 投影變換
5. 3. 6 視見區(qū)變換
5. 4 矩陣
5. 4. 1 什么是矩陣
5. 4. 2 變換的流程圖
5. 4. 3 模型視圖矩陣
5. 4. 4 單位矩陣
5. 4. 5 矩陣堆棧
5. 4. 6 原子核示例
5. 5 使用投影
5. 5. 1 正射投影
5. 5. 2 透視投影
5. 5. 3 一個(gè)非常前衛(wèi)的示例
5. 6 高級(jí)矩陣處理
5. 6. 1 如載矩陣
5. 6. 2 執(zhí)行自己的變換
5. 6. 3 其他變換
5. 7 小結(jié)
5. 8 參考函數(shù)
5. 8. 1 glFrustum
5. 8. 2 glLoadIdentity
5. 8. 3 glLoadMatrix
5. 8. 4 glMatrixMode
5. 8. 5 glMultMatrix
5. 8. 6 g1PopMatrix
5. 8. 7 glPushMatrix
5. 8. 8 g1Rotate
5. 8. 9 g1Scale
5. 8. 10 g1Translate
5. 8. 11 gluLookAt
5. 8. 12 gluOrtho2D
5. 8. 13 gluPerspective
第6章 顏色. 光照和材質(zhì)
6. 1 本章主要內(nèi)容
6. 2 何謂顏色
6. 2. 1 光是一種光波
6. 2. 2 光是一種粒子
6. 2. 3 人的光子偵測(cè)器
6. 2. 4 計(jì)算機(jī)作為光子生成器
6. 3 PC機(jī)的顏色硬件
6. 4 PC機(jī)的顯示模式
6. 4. 1 屏幕分辨率
6. 4. 2 顏色深度
6. 5 在OpenGL中使用顏色
6. 5. 1 顏色立方體
6. 5. 2 設(shè)置繪圖顏色
6. 5. 3 明暗處理
6. 5. 4 設(shè)置明暗處理模型
6. 6 現(xiàn)實(shí)世界中的顏色
6. 6. 1 環(huán)境光
6. 6. 2 散射光
6. 6. 3 鏡面光
6. 6. 4 不同光源混合
6. 7 現(xiàn)實(shí)世界中的材質(zhì)
6. 7. 1 材質(zhì)屬性
6. 7. 2 給材質(zhì)加光線
6. 7. 3 計(jì)算環(huán)境光的效果
6. 7. 4 散射光和鏡面光的效果
6. 8 場(chǎng)景中加光線
6. 8. 1 使光源生效
6. 8. 2 設(shè)置光照模型
6. 8. 3 設(shè)置材質(zhì)屬性
6. 9 使用光源
6. 9. 1 選擇方法
6. 9. 2 法線矢量
6. 9. 3 指定一條法線
6. 9. 4 單位法線
6. 9. 5 找法線
6. 9. 6 設(shè)置光源
6. 9. 7 設(shè)置材質(zhì)屬性
6. 9. 8 指定多邊形
6. 10 光照效果
6. 10. 1 鏡面光的亮斑
6. 10. 2 鏡面光
6. 10. 3 鏡面光反射率
6. 10. 4 鏡面指數(shù)
6. 10. 5 法線的平均
6. 11 所有效果的綜合
6. 11. 1 創(chuàng)建聚光燈
6. 11. 2 繪制聚光燈
6. 12 陰影
6. 12. 1 何謂陰影
6. 12. 2 壓平物體的代碼
6. 12. 3 一個(gè)陰影示例
6. 13 一小結(jié)
6. 14 參考函數(shù)
6. 14. 1 glColor
6. 14. 2 glColorMask
6. 14. 3 g1ColorMaterial
6. 14. 4 gtCullFace
6. 14. 5 glFrontFace
6. 14. 6 glGetMaterial
6. 14. 7 glGetLight
6. 14. 8 glLight
6. 14. 9 glLightModel
6. 14. 10 glWaterial
6. 14. 11 glNormal
6. 14. 12 g1ShadeModel
第二部分 OpeoGL渲染組成
第7章 OpenGL中的光柵圖形
7. 1 本章主要內(nèi)容
7. 2 繪制位圖
7. 3 位圖字體
7. 3. 1 建立簡(jiǎn)單的字體庫
7. 3. 2 刪除位圖字體
7. 3. 3 使用位圖字體繪制
7. 3. 4 顯示格式化的文本
7. 3. 5 簡(jiǎn)單的文本繪制程序
7. 4 彩色位圖——像素貼圖
7. 5 Windows. BMP文件查看器
7. 5. 1 關(guān)于Windows位圖文件
7. 5. 2 讀取. BMP文件
7. 5. 3 顯示位圖
7. 5. 4 縮放圖像
7. 6 使用透明度繪制圖像
7. 7 繪制索引圖像
7. 8 拍攝圖像的全景
7. 9 讀取圖像
7. 10 復(fù)制圖像
7. 11 編寫. BMP文件
7. 12 小結(jié)
7. 13 參考函數(shù)
7. 13. 1 glCopyPixels
7. 13. 2 gmrawPixels
7. 13. 3 glPixeMap
7. 13. 4 glPixelStore
7. 13. 5 glPixelTranskr
7. 13. 6 glPixelZoom
7. 13. 7 glReadPixels
第8章 紋理貼圖
8. 1 本章主要內(nèi)容
8. 2 紋理貼圖基礎(chǔ)
8. 3 定義紋理圖像
8. 3. 1 定義1D紋理
8. 3. 2 定義2D紋理
8. 3. 3 紋理模式
8. 3. 4 紋理濾鏡
8. 3. 5 紋理坐標(biāo)
8. 3. 6 紋理繞轉(zhuǎn)
6. 4 綜合應(yīng)用——1D紋理示例
8. 5 2D紋理示例
8. 6 使用多個(gè)紋理圖像
8. 6. 1 管理紋理對(duì)象
8. 6. 2 在內(nèi)存中保存紋理對(duì)象
8. 6. 3 一個(gè)簡(jiǎn)單的紋理對(duì)象加載器
8. 7 地形查看程序
8. 8 自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)
8. 9 多貼圖的紋理
8. 9. 1 定義多貼圖紋理
8. 9. 2 自動(dòng)生成多貼圖
8. 9. 3 控制細(xì)節(jié)的級(jí)別
8. 9. 4 在地形查看器中添加多貼圖
8. 10 使用紋理加光照效果
8. 11 替換紋理圖像數(shù)據(jù)
8. 12 3D紋理
8. 13 小結(jié)
8. 14 參考函數(shù)
8. 14. 1 g1TexCoord
8. 14. 2 g1TexEnv
8. 14. 3 glTexGen
8. 14. 4 G1TexImagelD
8. 14. 5 G1TexImage2D
8. 14. 6 GlTexlmage3D
8. 14. 7 g1TexParameter
第9章 3D建模與物體臺(tái)成
9. 1 本章主要內(nèi)容
9. 2 確定任務(wù)
9. 2. 1 選擇投影
9. 2. 2 選擇光照和材料屬性
9. 2. 3 顯示結(jié)果
9. 3 構(gòu)造模型——每次創(chuàng)建一個(gè)部件
9. 3. 1 螺帽
9. 3. 2 螺桿
9. 3. 3 螺紋
9. 3. 4 組合模塊
9. 4 預(yù)處理模型
9. 4. 1 顯示表
9. 4. 2 紋理數(shù)組
9. 4. 3 頂點(diǎn)數(shù)組顯示表
9. 5 小結(jié)
9. 6 參考函數(shù)
9. 6. 1 glArrayElement
9. 6. 2 glDrawArrays
9. 6. 3 g1EnableClientShte/gmisableClientState
9. 6. 4 g1CallList
9. 6. 5 g1CalLists
9. 6. 6 g1C010rPointer
9. 6. 7 glDeleteLists
9. 6. 8 glDrawElements
9. 6. 9 glDrawRangeElements
9. 6. 10 glEdgeFlagPointer
9. 6. 11 glEndList
9. 6. 12 glGenLists
9. 6. 13 glInterLeavedArrays
9. 6. 14 glIsList
9. 6. 15 glListBase
9. 6. 16 glNewList
9. 6. 17 glNormalPointer
9. 6. 18 glTexCoordPointer
9. 6. 19 glVertexPointer
第10章 實(shí)際效果:混色與霧化
10. 1 本章主要內(nèi)容
10. 2 混色
10. 2. 1 使用混色方法制作透明效果
10. 2. 2 混色與消除鋸齒
10. 2. 3 在畫圖程序中使用混色
10. 2. 4 再訪地形查看程序
10. 3 霧化
10. 3. 1 畫具有深度感的茶壺
10. 3. 2 其他霧化類型
10. 3. 3 霧的距離
10. 4 回到地形查看程序
10. 5 小結(jié)
10. 6 參考函數(shù)
10. 6. 1 glB1endFunc
10. 6. 2 glFog
第11章 緩沖區(qū):不只是為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫
11. 1 本章主要內(nèi)容
11. 2 緩沖區(qū)是什么
11. 2. 1 WIN32環(huán)境中的緩沖區(qū)
11. 2. 2 設(shè)備場(chǎng)境
11. 2. 3 渲染場(chǎng)境
11. 3 利用WIN32函數(shù)配置緩沖區(qū)
11. 3. 1 獲取設(shè)備場(chǎng)境
11. 3. 2 設(shè)置像素格式
11. 3. 3 創(chuàng)建所需的調(diào)色板
11. 3. 4 創(chuàng)建渲染場(chǎng)境
11. 4 利用GLUT函數(shù)設(shè)置緩沖區(qū)
11. 5 選擇所需的緩沖區(qū)
11. 6 顏色緩沖區(qū)
11. 6. 1 雙緩沖
11. 6. 2 立體緩沖
11. 6. 3 交換緩沖區(qū)
11. 7 深度緩沖區(qū)
11. 7. 1 啟用深度對(duì)比
11. 7. 2 深度對(duì)比
11. 7. 3 深度值
11. 7. 4 深度緩沖區(qū)的應(yīng)用
11. 7. 5 深度緩沖區(qū)的另一個(gè)應(yīng)用
11. 7. 6 切除部分場(chǎng)景
11. 8 模版緩沖區(qū)
11. 8. 1 使用模版緩沖區(qū)
11. 8. 2 模版緩沖區(qū)函數(shù)
11. 8. 3 繪制到模版緩沖區(qū)
11. 9 累積緩沖區(qū)
11. 9. 1 利用累積緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊
11. 9. 2 利用累積緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)消除鋸齒
11. 9. 3 使用全屏消除鋸齒的代價(jià)
11. 10 小結(jié)
11. 11 參考函數(shù)
11. 11. 1 gLAccum
11. 11. 2 glC1earColor
11. 11. 3 glC1earDepth
11. 11. 4 glC1earIndex
11. 11. 5 glC1earStencil
11. 11. 6 glDepthFunc
11. 11. 7 gmepthRange
11. 11. 8 glDrawBuffer
第12章 超越直線和三角形
12. 1 本章主要內(nèi)容
12. 2 二次曲面
12. 2. 1 改變繪制二次曲面的方式
12. 2. 2 繪制柱體
12. 2. 3 紋理和柱體
12. 2. 4 繪制錐體
12. 2. 5 繪制盤狀體
12. 2. 6 盤狀體和紋理
12. 2. 7 繪制部分圓盤
12. 2. 8 繪制球體
12. 2. 9 球體和紋理
12. 3 繪制一根鉛筆
12. 4 復(fù)雜多邊形
12. 4. 1 GLUl. 1和GLUl. 2
12. 4. 2 創(chuàng)建鑲嵌對(duì)象
12. 4. 3 回調(diào)函數(shù)
12. 4. 4 繪制凹多邊形
12. 4. 5 繪制復(fù)雜多邊形
12. 5 綜合使用二次曲面和多邊形鑲嵌工具
12. 5. 1 建立F—16的模型
12. 5. 2 繪制F—16的模型
12. 6 鑲嵌高度場(chǎng)(網(wǎng)格)
12. 6. 1 使用三角長(zhǎng)條繪制高度場(chǎng)
12. 6. 2 三角長(zhǎng)條方法的加強(qiáng)
12. 6. 3 其他鑲嵌算法
12. 7 改進(jìn)地形查看程序
12. 8 小結(jié)
12. 9 參考函數(shù)
12. 9. 1 gluCylinder
12. 9. 2 gluDeleteQuadric
12. 9. 3 gluDeleteTess
12. 9. 4 gluDisk
12. 9. 5 gluNewQuadric
12. 9. 6 gluNewTess
12. 9. 7 gluPadialDisk
12. 9. 8 gluQuadricCallback
12. 9. 9 gluQuadricDrawStyle
12. 9. 10 gluQuadricNormals
12. 9. 11 gluQuaddcOrienhtion
12. 9. 12 gluQuaddcTexture
12. 9. 13 gluSphere
12. 9. 14 gluTessBeginContour
12. 9. 15 gluTessBeginPo1ygon
12. 9. 16 gluTessCallback
12. 9. 17 gluTessEndContour
12. 9. 18 gluTessEndPo1ygon
12. 9. 19 gluTessPropeny
12. 9. 20 gluTessVertex
第13章 曲線和曲面
13. 1 本章主要內(nèi)容
13. 2 曲線和曲面
13. 2. 1 參數(shù)表示法
13. 2. 2 控制點(diǎn)
13. 2. 3 連續(xù)性
13. 3 求值程序
13. 3. 1 2D曲線
13. 3. 2 計(jì)算曲線
13. 3. 3 3D曲面
13. 3. 4 光照和法線矢量
13. 4 NURBS
13. 4. 1 從貝塞爾到B樣條
13. 4. 2 結(jié)點(diǎn)
13. 4. 3 創(chuàng)建一個(gè)NURBS曲面
13. 4. 4 NURBS屬性
13. 4. 5 定義曲面
13. 4. 6 修整
13. 4. 7 Nurbs曲線
13. 5 小結(jié)
13. 6 參考函數(shù)
13. 6. 1 glEvalCoord
13. 6. 2 glEvalMesh
13. 6. 3 glEvalPoint
13. 6. 4 glGetMap
13. 6. 5 glMap
13. 6. 6 glMapGrid
13. 6. 7 gluBeginCurve
13. 6. 8 glUBeginSuuface
13. 6. 9 gluBeginlrnm
13. 6. 10 gluDeleteNurbsRenderer
13. 6. 11 g1UEndCurve
13. 6. 12 gluEndSurface
13. 6. 13 gluEndTrim
13. 6. 14 gluGethrurbsProperty
13. 6. 15 gluLoadSamPhngMatrices
13. 6. 16 gluNewNurbsRenderer
13. 6. 17 gluNurbsCallback
13. 6. 18 gluNurbsCurve
13. 6. 19 gluNurlbsProperty
13. 6. 20 gluNurbsSurface
13. 6. 21 gluPwlCurve
第14章 交互式圖形
14. 1 本章主要內(nèi)容
14. 2 選定
14. 2. 1 命名圖元
14. 2. 2 使用選定模式
14. 2. 3 選定緩沖區(qū)
14. 2. 4 檢選
14. 2. 5 分層檢選
14. 3 反饋
14. 3. 1 反饋緩沖區(qū)
14. 3. 2 反饋數(shù)據(jù)
14. 3. 3 處理標(biāo)記器
14. 4 反饋示例
14. 4. 1 標(biāo)注反饋對(duì)象
14. 4. 2 第一步:選擇對(duì)象
14. 4. 3 第二步:獲取對(duì)象的反饋
14. 5 小結(jié)
14. 6 參考函數(shù)
14. 6. 1 glFeedbackBuger
14. 6. 2 glInitNames
14. 6. 3 glLoadName
14. 6. 4 glPassThrough
14. 6. 5 glPopName
14. 6. 6 glPushName
14. 6. 7 glRenderMode
14. 6. 8 glSelectBuffer
14. 6. 9 gluPickMatrix
第15章 用OpenGL制作圖像
15. 1 本章主要內(nèi)容
15. 2 OpenGL圖像擴(kuò)展的基本知識(shí)
15. 3 顏色矩陣
15. 4 卷繞(過濾)
15. 4. 1 銳化卷繞濾鏡
15. 4. 2 使卷繞濾鏡變模糊
15. 5 直方圖均衡
15. 5. 1 獲取直方因數(shù)據(jù)
15. 5. 2 獲取最小數(shù)據(jù)和最大數(shù)據(jù)
15. 6 小結(jié)
15. 7 參考函數(shù)
15. 7. 1 g1Convo1utionFilterlDARB
15. 7. 2 g1ConvolutionFi1ter2DARB
15. 7. 3 g1GetHistogramARB
15. 7. 4 g1GetMinMaxARB
15. 7. 5 g1HistogramARB
15. 7. 6 glMinMaxARB
15. 7. 7 g1ResetHistogramARB
15. 7. 8 glResetMinMaxARB
第16章 常用的OpenGL擴(kuò)展
16. 1 本章主要內(nèi)容
16. 2 可用的擴(kuò)展
16. 3 何時(shí)使用擴(kuò)展
16. 4 檢查擴(kuò)展的可用性
16. 4. 1 訪問擴(kuò)展函數(shù)
16. 4. 2 擴(kuò)展常量
16. 5 交換線索擴(kuò)展
16. 6 頂點(diǎn)淘汰擴(kuò)展
16. 6. 1 使用頂點(diǎn)淘汰擴(kuò)展
16. 6. 2 Terrain示例中的頂點(diǎn)淘汰
16. 7 多紋理擴(kuò)展
16. 7. 1 檢查多紋理擴(kuò)展
16. 7. 2 使用多紋理擴(kuò)展
16. 8 小結(jié)
16. 9 參考函數(shù)
16. 9. 1 glActiveTextureARB
16. 9. 2 glAddSwapHintRectWIN
16. 9. 3 g1CullParameterfvSGI
16. 9. 4 glMUltiTexCoord*ARB
16. 9. 5 wglGetProcAddress
第三部分 0penGL for Windows: OpenGL與Win32
第17章 OpenGL, 像素格式和渲染場(chǎng)境
17. 1 本章主要內(nèi)容
17. 2 OpenGL在Windows上的實(shí)現(xiàn)
17. 2. 1 通用OpenGL
17. 2. 2 可安裝的客戶驅(qū)動(dòng)程序
17. 2. 3 小型客戶驅(qū)動(dòng)程序
17. 2. 4 小型驅(qū)動(dòng)程序
17. 3 基本W(wǎng)indows渲染
17. 3. 1 GDI設(shè)備場(chǎng)境
17. 3. 2 像素格式
17. 3. 3 OpenGL渲染場(chǎng)境
17. 4 綜合應(yīng)用
17. 4. 1 創(chuàng)建窗口
17. 4. 2 使用OpenGL渲染場(chǎng)境
17. 4. 3 其他Windows消息
17. 5 Windows調(diào)色板
17. 5. 1 顏色匹配
17. 5. 2 調(diào)色板調(diào)停
17. 5. 3 為OpenGL創(chuàng)建調(diào)色板
17. 5. 4 調(diào)色板的創(chuàng)建與處理
17. 6 0penGL和Windows字體
17. 6. 1 3D字體和文本
17. 6. 2 2D字體和文本
17. 7 全屏幕渲染
17. 7. 1 創(chuàng)建無框窗口
17. 7. 2 創(chuàng)建全屏窗口
17. 8 多線程渲染
17. 9 小結(jié)
17. 10 參考函數(shù)
17. 10. 1 ChoosePixelFormat
17. 10. 2 DescribePixelFormat
17. 10. 3 GetPixelFormat
17. 10. 4 SetPixelFormat
17. 10. 5 SwapBuffers
17. 10. 6 wglCreateContext
17. 10. 7 wglCreateLayerContext
17. 10. 8 wglCopyContext
17. 10. 9 wgmeleteContext
17. 10. 10 wgDescnbeLayerPlane
17. 10. 11 wglGetCurrentContext
17. 10. 12 wglGetCunenDC
17. 10. 13 wglMakeCurrent
17. 10. 14 wglShareLists
17. 10. 15 wglSwapLayerBuffers
17. 10. 16 wglUseFontBitmaps
17. 10. 17 WglUSeFontOutlines
第18章 非視窗渲染
18. 1 脫屏渲染的基本知識(shí)
18. 1. 1 脫屏渲染的制約
18. 1. 2 為渲染創(chuàng)建脫屏緩沖區(qū)
18. 1. 3 撤消脫屏緩沖區(qū)
18. 1. 4 共享顯示表
18. 2 保存為. BMP文件
18. 3 打印圖像
18. 4 圖元文件
18. 4. 1 創(chuàng)建增強(qiáng)的圖元文件設(shè)備場(chǎng)境
18. 4. 2 圖元文件和OpenGL視見區(qū)
18. 4. 3 從Tenain查看程序中生成圖元文件
18. 5 小結(jié)
第19章 OpenGL實(shí)時(shí)編程
19. 1 本章主要內(nèi)容
19. 2 實(shí)時(shí)的速度
19. 3 Windows動(dòng)畫技巧
19. 3. 1 計(jì)時(shí)器用于動(dòng)畫
19. 3. 2 簡(jiǎn)化WM_PAINT機(jī)制
19. 3. 3 事件插入循環(huán)
19. 3. 4 使用渲染線程
19. 4 實(shí)時(shí)中的“真實(shí)”
19. 4. 1 基于時(shí)間的關(guān)鍵幀
19. 4. 2 實(shí)際限制
19. 4. 3 實(shí)時(shí)響應(yīng)
19. 5 場(chǎng)景圖基本知識(shí)
19. 5. 1 使景色散亂
19. 5. 2 模型淘汰
19. 6 其他實(shí)時(shí)技巧
19. 6. 1 Direct X
19. 6. 2 通用的OpenGL性能提示
19. 7 小結(jié)
第四部分 附錄
附錄A OpenGL更新摘要
A. 1 1. 1版(1995年12月)
A. 2 1. 2版(1998年3月)
附錄B 閱讀資料
B. 1 Windows編程方面的書籍
B. 2 OpenGL方面的書籍
B. 3 3D圖形方面的書籍
B. 4 Web站點(diǎn)
附錄C 0penGL狀態(tài)機(jī)
C. 1 OpenGL的基本狀態(tài)函數(shù)
C. 2 保存和恢復(fù)狀態(tài)
C. 2. 1 繪制狀態(tài)
C. 2. 2 深度緩沖區(qū)狀態(tài)
C. 2. 3 模版緩沖區(qū)狀態(tài)
C. 2. 4 亮度狀態(tài)
C. 2. 5 紋理狀態(tài)
C. 2. 6 像素狀態(tài)
C. 3 參考函數(shù)
C. 3. 1 glDisable. g1Enab1e
C. 3. 2 glIsEnabled
C. 3. 3 g1PopAttrib
C. 3. 4 g1PushAttrib
附錄D 詞匯表