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從零開(kāi)始

從零開(kāi)始

定 價(jià):¥28.00

作 者: 詹翔,王海英編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 3ds max基礎(chǔ)培訓(xùn)教程
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫(huà) 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 教材

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ISBN: 9787115098573 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 277 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)循序漸進(jìn)地介紹了3ds max4的常用功能及應(yīng)用方法,內(nèi)容包括建立基本幾何形體、修改功能的應(yīng)用、2D轉(zhuǎn)3D功能造型、高級(jí)建模技巧、材質(zhì)編輯技巧、燈光和相機(jī)的運(yùn)用和高級(jí)動(dòng)畫(huà)制作等。 本書(shū)在講解過(guò)程中,采用對(duì)比的方式,通過(guò)大量實(shí)例對(duì)3ds max4常用功能的參數(shù)設(shè)置作了詳細(xì)解釋?zhuān)棺x者既學(xué)會(huì)了這些功能菜單或命令的調(diào)用方法,又了解了如何通過(guò)不同參數(shù)的設(shè)置,產(chǎn)生不同的制作效果,完成不同的工作任務(wù),從而真正掌握3ds max4的應(yīng)用方法。本書(shū)每章的最后都帶有練習(xí)題,讀者可據(jù)此檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果。 本書(shū)前言特色及評(píng)論文章節(jié)選計(jì)算機(jī)中的三維造型都是以線(xiàn)框方式存在的,在3ds max4中造型的基本組成元素是點(diǎn)、線(xiàn)、面。通過(guò)修改物體的點(diǎn)、線(xiàn)、面來(lái)完成我們所需要的造型,這個(gè)過(guò)程就是建模。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《從零開(kāi)始》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 3ds max 4簡(jiǎn)介 
1.1 系統(tǒng)配置要求 
1.2 3ds max 4系統(tǒng)界面簡(jiǎn)介 
1.2.1 啟動(dòng)3ds max 4系統(tǒng) 
1.2.2 界面簡(jiǎn)介 
1.3 退出3ds max 4系統(tǒng) 
1.4 3ds max 4的坐標(biāo)系統(tǒng)
1.5 3ds max 4的基本操作按鈕 
1.6 場(chǎng)景的渲染輸出 
1.6.1 渲染工具 
1.6.2 渲染設(shè)置 
1.6.3 渲染文件格式 
1.7 小結(jié) 
1.8 習(xí)題 
第2章 基礎(chǔ)建模 
2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何物體的建模 
2.1.1 Box(方體) 
2.1.2 Cone(錐體)
2.1.3 Sphere(球體) 
2.1.4 GeoSphere(幾何球體) 
2.1.5 Cylinder(圓柱體) 
2.1.6 Tube(管狀物) 
2.1.7 Torus(圓環(huán)) 
2.1.8 Pyramid(棱錐)
2.1.9 Teapot(茶壺) 
2.1.10 Plane(平面) 
2.2 擴(kuò)展幾何物體的建模
2.2.1 Hedra(異面體) 
2.2.2 Torus Knot(環(huán)形節(jié)) 
2.2.3 ChamferBox(導(dǎo)角方體)
2.2.4 OilTank(油桶) 
2.2.5 L-Ext(L形延伸物) 
2.2.6 Hose(軟管) 
2.3 小結(jié) 
2.4 習(xí)題 
第3章 2D轉(zhuǎn)3D建模方法 
3.1 二維畫(huà)線(xiàn)功能 
3.1.1 【Line】(線(xiàn)) 
3.1.2 【Rectangle】(矩形) 
3.1.3 【Circle】(圓) 
3.1.4 【Ellipse】(橢圓) 
3.1.5 【Arc】(?。?nbsp;
3.1.6 【Donut】(同心圓環(huán)) 
3.1.7 【NGon】(多邊形) 
3.1.8 【Star】(星形) 
3.1.9 【Text】(文本) 
3.1.10 【Helix】(螺旋線(xiàn)) 
3.2 2D轉(zhuǎn)3D的建模 
3.2.1 【Extrude】(拉伸)建模方法 
3.2.2 【Lathe】(旋轉(zhuǎn))建模方法 
3.2.3 【Bevel】(斜切)建模方法 
3.2.4 【Bevel Profile】(斜切輪廓)建模方法 
3.3 【Loft】放樣建模 
3.3.1 【Loft】放樣建模方法 
3.3.2 常用參數(shù)解釋 
3.4 【Boolean】三維布爾運(yùn)算的建模 
3.4.1 【Boolean】布爾運(yùn)算的建模方法
3.4.2 常用參數(shù)解釋
3.5 搭建場(chǎng)景 
3.6 小結(jié) 
3.7 習(xí)題 
第4章 常用標(biāo)準(zhǔn)修改功能 
4.1 修改器堆棧的使用方法 
4.2 【Bend】(彎曲)修改功能 
4.2.1 彎曲修改功能使用方法 
4.2.2 常用參數(shù)解釋 
4.3 【Taper】(導(dǎo)邊)修改功能 
4.4 【Twist】(扭曲)修改功能 
4.5 【Skew】(傾斜)修改功能 
4.6 【Stretch】(伸展)修改功能 
4.7 【Noise】(噪波)修改功能 
4.7.1 噪波修改功能使用方法 
4.7.2 常用參數(shù)解釋 
4.8 【Displace】(貼圖置換)修改功能 
4.8.1 貼圖置換修改功能使用方法 
4.8.2 常用參數(shù)解釋 
4.9 【Edit Mesh】(編輯網(wǎng)格物體)修改功能 
4.9.1 用【Edit Mesh】修改功能制作電池 
4.9.2 常用參數(shù)解釋 
4.10 小結(jié) 
4.11 習(xí)題 
第5章 NURBS高級(jí)建模方法 
5.1 NURBS曲面建模基本方法 
5.2 NURBS曲面物體基本修改方法 
5.3 NURBS創(chuàng)建工具箱 
5.3.1 【Point】(點(diǎn))工具 
5.3.2 【Curves】(曲線(xiàn))工具 
5.3.3 【Surfaces】(曲面)工具
5.4 小結(jié) 
5.5 習(xí)題 
第6章 3ds max 4的材質(zhì)應(yīng)用 
6.1 3ds max 4材質(zhì)編輯器介紹 
6.1.1 示例窗 
6.1.2 工具按鈕組 
6.1.3 參數(shù)控制區(qū) 
6.2 3ds max 4的貼圖方法 
6.2.1 貼圖過(guò)程 
6.2.2 UVW Map貼圖坐標(biāo) 
6.3 常用貼圖類(lèi)型 
6.3.1 【Bitmap】(位圖) 
6.3.2 【Checker】(棋盤(pán)格) 
6.3.3 【Dent】(凹痕) 
6.3.4 【Falloff】(衰減) 
6.3.5 【Flat Mirror】(鏡面反射) 
6.3.6 【Gradient】(漸變) 
6.3.7 【Mask】(蒙板) 
6.3.8 【Mix】(混合) 
6.3.9 【Noise】(噪波)
6.3.10 【Reflect/Refract】(反射/折射) 
6.4 常用材質(zhì)類(lèi)型 
6.4.1 【Double Sided】(雙面)材質(zhì) 
6.4.2 【Matte/Shadow】(不可見(jiàn)/投影)材質(zhì) 
6.4.3 【Multi/Sub-Object】(多維子)材質(zhì) 
6.4.4 【Top/Bottom】(頂/底)材質(zhì) 
6.5 材質(zhì)綜合運(yùn)用 
6.6 小結(jié) 
6.7 習(xí)題 
第7章 燈光、相機(jī)及環(huán)境特效的應(yīng)用 
7.1 燈光的使用方法及特效 
7.1.1 使用方法 
7.1.2 常用參數(shù)解釋 
7.1.3 體積光 
7.2 相機(jī)的使用方法及特效 
7.2.1 相機(jī)的使用方法 
7.2.2 常用參數(shù)解釋 
7.2.3 相機(jī)的景深特效
7.3 燈光與相機(jī)的綜合運(yùn)用 
7.4 環(huán)境特效 
7.4.1 【Fog】(霧) 
7.4.2 【Fire】(火焰) 
7.5 小結(jié) 
7.6 習(xí)題 
第8章 變動(dòng)修改動(dòng)畫(huà)及動(dòng)畫(huà)控制器 
8.1 變動(dòng)修改動(dòng)畫(huà)的設(shè)置 
8.2 約束功能的應(yīng)用 
8.2.1 鏈接約束功能(Link Constraint) 
8.2.2 方向約束功能(Orientation Constraint) 
8.2.3 路徑約束功能(Path Constraint) 
8.3 【Track View】軌跡視窗介紹 
8.3.1 【Track View】軌跡視窗編輯方法 
8.3.2 常用工具介紹 
8.4 動(dòng)畫(huà)控制器介紹 
8.4.1 動(dòng)畫(huà)控制器的指定方法 
8.4.2 常用動(dòng)畫(huà)控制器介紹 
8.5 材質(zhì)動(dòng)畫(huà)的調(diào)節(jié)方法 
8.6 小結(jié) 
8.7 習(xí)題 
第9章 骨骼及IK動(dòng)畫(huà) 
9.1 骨骼系統(tǒng) 
9.1.1 骨骼系統(tǒng)的創(chuàng)建方法 
9.1.2 骨骼系統(tǒng)參數(shù)解釋 
9.2 IK系統(tǒng) 
9.2.1 設(shè)置默認(rèn)的IK控制器 
9.2.2 制作IK的擠壓效果 
9.2.3 指定IK控制器 
9.3 蒙皮系統(tǒng) 
9.3.1 【Skin】修改器的使用方法 
9.3.2 制作隆起的肌肉 
9.3.3 【Skin】修改器的參數(shù)解釋 
9.4 小結(jié) 
9.5 習(xí)題 
第10章 粒子系統(tǒng)及空間變形物 
10.1 粒子系統(tǒng)的使用方法 
10.2 粒子系統(tǒng)參數(shù)解釋 
10.2.1 【Basic Parameters】基本參數(shù) 
10.2.2 【Particle Generation】粒子產(chǎn)生 
10.2.3 【Particle Type】粒子類(lèi)型 
10.3 【Particle Rotation】粒子旋轉(zhuǎn)
10.4 【Particle Spawn】粒子產(chǎn)卵 
10.5 空間變形物 
10.5.1 【W(wǎng)ind】風(fēng)
10.5.2 【PBomb】粒子爆炸 
10.5.3 【Deflector】導(dǎo)向板
10.5.4 【SDeflector】導(dǎo)向球
10.5.5 【UDeflector】導(dǎo)向物
10.5.6 【Bomb】爆炸 
10.5.7 【Ripple】漣漪
10.6 小結(jié) 
10.7 習(xí)題 
第11章 動(dòng)畫(huà)特效處理 
11.1 【Rendering Effects】(渲染特效)窗口 
11.2 【Lens Effects】鏡頭特效 
11.2.1 【Lens Effects】特效的使用方法 
11.2.2 【Lens Effects】特效常用參數(shù)解析
11.3 【Video Post】視頻合成器 
11.4 小結(jié) 
11.5 習(xí)題 

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