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面向對象程序設計教程

面向對象程序設計教程

定 價:¥19.00

作 者: 龍昭華編著
出版社: 西安電子科技大學出版社
叢編項: 面向21世紀高等學校計算機類專業(yè)系列教材
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787560612782 出版時間: 2003-08-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 268 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書立足面向對象方法學,系統(tǒng)地介紹了面向對象編程思想。為了使讀者掌握一定的實際編程能力,本書還介紹了面向對象編程語言基礎。為了滿足高級編程的需要并使讀者了解面向對象技術的發(fā)展,本書還專門介紹了STL和UML。本書力求以面向對象方法學為指導,各章節(jié)以面向對象軟件開發(fā)的必要過程進行安排。本書可作為本科生、研究生的教材使用,也可供從事計算機軟件開發(fā)的技術人員、相關專業(yè)的教師閱讀。教師在授課時,可根據(jù)需要對部分內(nèi)容進行適當取舍。★本書配有電子教案,任課教師可免費索取。

作者簡介

暫缺《面向對象程序設計教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  緒論
1.1  面向對象簡述
  1.1.1  對象定義
  1.1.2  面向對象
  1.1.3  面向對象范型
1.2  面向對象程序設計范型
  1.2.1  軟件工程
  1.2.2  面向對象理論及歷史
  1.2.3  面向對象編程
習題一
第2章  面向對象分析
2.1  面向對象分析中的術語
  2.1.1  抽象
  2.1.2  對象
  2.1.3  類
  2.1.4  封裝
  2.1.5  繼承
  2.1.6  消息
  2.1.7  結構與聯(lián)系
  2.1.8  多態(tài)性
  2.1.9  主動對象
2.2  各種分析方法
  2.2.1  功能分解法
  2.2.2  數(shù)據(jù)流法
  2.2.3  信息建模法
  2.2.4  面向對象法
2.3  支持軟件復用
  2.3.1  貫穿軟件生命周期全過程的一致性
  2.3.2  實用性
  2.3.3  有利于用戶參與
2.4  面向對象分析設計的主要過程
  2.4.1  發(fā)現(xiàn)對象
  2.4.2  定義屬性
  2.4.3  定義行為
  2.4.4  定義結構
  2.4.5  細分題目
2.5  具有支持OO特征的建模語言
  2.5.1  OOA建模語言的評價
  2.5.2  OOA模型的一般機制
  2.5.3  OOA視圖和提交
2.6  面向對象設計初步
  2.6.1  OOD模型
  2.6.2  優(yōu)良的OOD
  2.6.3  OOD中對象標識設計
  2.6.4  復雜對象的構造設計
習題二
第3章  面向對象程序設計語言基礎
3.1  面向對象程序設計語言
  3.1.1  程序
  3.1.2  語言及其分類
  3.1.3  C++是面向對象程序設計語言
3.2  C++語言基礎
  3.2.1  C++的發(fā)展史
  3.2.2  C++基礎語法
  3.2.3  常數(shù)
  3.2.4  輸入/輸出
  3.2.5  表達式和語句
  3.2.6  函數(shù)
  3.2.7  函數(shù)的重載
  3.2.8  C++中的類
  3.2.9  寫C++類代碼的相關墓礎常識
  3.2.10  繼承
  3.2.11  運算符重載
  3.2.12  虛函數(shù)
  3.2.13  模板
3.3  Java的基礎知識
  3.3.1  Java的發(fā)展史
  3.3.2  Java的基本語法
  3.3.3  運算符
  3.3.4  表達式
  3.3.5  流程控制語句
  3.3.6  數(shù)組和字符串
  3.3.7 Java環(huán)境的一些特征
習題三
第4章  發(fā)現(xiàn)對象及其屬性、行為定義
4.1  怎樣發(fā)現(xiàn)對象
  4.1.1  從問題領域發(fā)現(xiàn)對象
  4.1.2  從系統(tǒng)責任發(fā)現(xiàn)對象
  4.1.3  對象的審查和篩選
4.2  定義屬性
  4.2.1  發(fā)現(xiàn)對象的屬性
  4.2.2  按一般常識確定屬性
  4.2.3  本問題領域中的屬性
  4.2.4  結合系統(tǒng)軟件和將開發(fā)的軟件確定屬性
  4.2.5  與其他對象相聯(lián)系的屬性
4.3  確定行為
  4.3.1  對象的狀態(tài)和狀態(tài)轉移圖
  4.3.2  根據(jù)一般常識確定行為
  4.3.3  根據(jù)狀態(tài)轉移圖確定行為
  4.4  C++編程
  4.5  Java編程
  *4.6  主動對象識別及其程序設計
  4.6.1  主動對象識別
  4.6.2  主動對象程序設計基礎
  4.6.3  主動對象程序設計
習題四
第5章  對象系統(tǒng)設計步驟、對象關系及其實現(xiàn)-
5.1  面向對象程序設計步驟
  5.1.1  構造一個解題模型
  5.1.2  標識對象
  5.1.3  標識對象間的關系
  5.1.4  建立對象的型構
  5.1.5  實現(xiàn)各對象
5.2  對象之間、類之間的關系
  5.2.1  IS-A關系
  5.2.2  HAS-A關系
  5.2.3  USES-A關
  5.2.4  IS-LIKE-A關系
  5.2.5  CREATES-A關系
5.3  面向對象設計和開發(fā)示例
  5.3.1  構造一個解題模型
  5.3.2  標識對象
  5.3.3  標識對象間的關系
  5.3.4  建立對象的型構
  5.3.5  實現(xiàn)各對象
習題五
*第6章  C++標準模塊庫(STL)及其程序設計
6.1  STL簡介
  6.1.1  初識STL
  6.1.2  STL和HP公司
  6.1.3  大眾化的STL
  6.1.4 STL總覽
  6.1.5 STL基本組件
  6.1.6其他STL組件
  6.1.7  完整的STL程序包
6.2  vectors
  6.2.1  vector程序實例
  6.2.2  初始化
  6.2.3  vector容器的方法
  6.2.4  對vector可執(zhí)行的其他操作
6.3  STL與模板
  6.3.1  template關鍵字
  6.3.2  模板語法
  6.3.3  模板函數(shù)
  6.3.4  模板類
  6.3.5  STL與模板的比較
6.4  迭代器
  6.4.1  迭代器的使用
  6.4.2  迭代器類型
6.5  算法
  6.5.1  算法的定義
  6.5.2  算法的使用
  6.5.3  泛型算法的使用
  6.5.4  函數(shù)對象
6.6  容器
  6.6.1  容器的定義
  6.6.2  適配器的定義
6.7  總結
習題六
*第7章  標準建模語言及其應用
7.1  標準建模語言(UML)概述
  7.1.1  UML語言的特征
  7.1.2  UML語言的目標
  7.1.3  UML語言
7.2  UML的模型、視圖、圖與系統(tǒng)架構建模
  7.2.1  視圖
  7.2.2  圖
  7.2.3  UML中的模型元素
7.3  用例建模
  7.3.1  用例圖
  7.3.2  確定行為者
  7.3.3  確定用例
  7.3.4  用例之間的關系
7.4  類和對象建模
  7.4.1  類圖和對象圖
  7.4.2  確定類
  7.4.3  UML中類之間的關系
  7.4.4  包
  7.4.5  模板
  7.4.6  一個類圖的實例
7.5  動態(tài)建模
  7.5.1  消息
  7.5.2  狀態(tài)圖
  7.5.3  時序圖
  7.5.4  協(xié)作圖
  7.5.5  活動圖
7.6  物理體系結構建模
  7.6.1  邏輯體系結構和物理體系結構
  7.6.2  構件圖
  7.6.3  部署圖
7.7  使用UML的過程
  7.7.1  UML過程的基礎
  7.7.2  面向對象方法的一般過程
  7.7.3  Rational Objectory過程
習題七
參考文獻

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