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3D動畫與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

3D動畫與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑

定 價:¥56.00

作 者: 吳權(quán)威編著
出版社: 北京科海電子出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787900372239 出版時間: 2003-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 632 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本三維動畫設(shè)計(jì)最佳的學(xué)習(xí)捷徑,使您在最短的時間內(nèi)全面掌握3D動畫與程序設(shè)計(jì)的方法和技巧。全書分為4大部分:3D基礎(chǔ)篇、3ds max動畫篇、Lingo程序基礎(chǔ)篇和3D程序設(shè)計(jì)篇,兼顧了概念的引導(dǎo)和3D程序的控制技巧。前兩部分講述3D基本概念、3ds max基本操作技巧和如何制作基本動畫,第三篇介紹Director和Lingo語言的基本應(yīng)用,第四篇帶您真正進(jìn)入3D程序設(shè)計(jì)的世界。在程序設(shè)計(jì)技巧中,包括建立基本組件、材質(zhì)、貼圖、建模、燈光、攝影機(jī)、平移、旋轉(zhuǎn)、碰撞,以及簡易3D游戲?qū)n}制作等內(nèi)容。本書以簡明文字、詳細(xì)圖例說明、精心規(guī)劃學(xué)習(xí)過程為特色,使初學(xué)者能跟隨本書的引導(dǎo),逐步掌握三維動畫設(shè)計(jì)的要領(lǐng)。針對3D動畫程序設(shè)計(jì)有一定基礎(chǔ)的用戶,本書也是一本很有價值的參考書,同時也可作為各大、中專院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生及培訓(xùn)班的教材或教學(xué)參考書。

作者簡介

暫缺《3D動畫與程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)捷徑》作者簡介

圖書目錄

3D基礎(chǔ)篇
第1章3D基本概念
1.1認(rèn)識計(jì)算機(jī)3D繪圖
1.1.1常見的3D繪圖軟件
1.1.2什么是動畫
1.1.33D動畫的制作流程
1.1.42D圖形處理
1.1.5認(rèn)識計(jì)算機(jī)中的色彩模式
1.1.6圖形的分辨率
1.1.7位圖與矢量圖形系統(tǒng)
1.2坐標(biāo)系統(tǒng)
1.2.1直角坐標(biāo)
1.2.2圓柱坐標(biāo)
1.2.3球坐標(biāo)
1.3視圖的概念
1.3.1平行投影視圖
1.3.2透視圖
1.4建模技術(shù)
1.4.1模型結(jié)構(gòu)
1.4.2輔助工具的應(yīng)用
1.53D場景的效果
1.5.1設(shè)置對象的紋理
1.5.2燈光效果
1.5.3攝影機(jī)的使用
1.5.4渲染輸出
第2章認(rèn)識3dsmax
2.1使用3dsmax
2.1.1計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)要求
2.1.2啟動3dsmax
2.1.3認(rèn)識操作界面
2.1.4新建文件與保存文件
2.1.5打開文件
2.1.6重新設(shè)置
2.1.7文件合并
2.1.8使用資源瀏覽器
2.2熟悉操作窗口
2.2.1工具欄的打開與關(guān)閉
2.2.2顯示工具欄的內(nèi)容
2.2.3調(diào)整工具欄的位置
2.2.4自定義命令面板的選項(xiàng)
第3章3dsmax的基本操作技巧
3.1改變視窗的配置
3.1.1視窗配置的概念
3.1.2視窗的設(shè)置
3.1.3設(shè)置視窗的配置方式
3.1.4切換到不同的視窗
3.1.5最大化或最小化查看
3.2對象選取的技巧
3.2.1直接選取
3.2.2以區(qū)域選取
3.2.3以對象名稱選取
3.2.4命名與編輯選取集
3.2.5對象群組與取消群組
3.2.6對象的隱藏與凍結(jié)
3.3查看視窗圖形
3.3.1畫面的縮放與平移
3.3.2旋轉(zhuǎn)場景
3.3.3Perspective視窗的查看功能
3.4坐標(biāo)系統(tǒng)與單位設(shè)置
3.4.1認(rèn)識坐標(biāo)系統(tǒng)
3.4.2切換坐標(biāo)系統(tǒng)
3.4.3設(shè)置度量單位
第4章立體對象的制作
4.1建模(Modeling)的種類
4.1.1樣條曲線建模(Spline-basedmodeling)
4.1.2網(wǎng)狀建模(MeshModeling)
4.1.3參數(shù)建模(ParametricModeling)
4.1.4面片建模(PatchModeling)
4.1.5NURBS建模
4.2鎖點(diǎn)
4.2.1對象鎖點(diǎn)
4.2.2鎖點(diǎn)類型
4.2.3鎖點(diǎn)屬性的設(shè)置
4.3標(biāo)準(zhǔn)的立體對象
4.3.1長方體(Box)
4.3.2球體(Sphere)
4.3.3圓柱體(Cylinder)
4.3.4圓環(huán)體(Toms)
4.3.5茶壺(Teapot)
4.3.6其他標(biāo)準(zhǔn)對象的建立方法
4.4延伸形式對象
4.4.1多面體(Hedra)
4.4.2倒角長方體(ChamferBox)
4.4.3其他延伸對象的建立方法
4.5制作造型對象的方法
4.5.1線(Line)
4.5.2文字(Text)
4.5.3其他造型對象
4.6復(fù)合式對象
4.6.1Loft對象
4.6.2Scatter對象
4.6.3Boolean對象
4.7關(guān)于對象制作的二三事
4.7.1不可不知1:修改對象
4.7.2不可不知2:如何選擇建模方法
4.7.3不可不知3:建模方式的轉(zhuǎn)換
第5章對象的編輯
5.1對象的變形(Trailsform)
5.1.1移動對象(Move)
5.1.2旋轉(zhuǎn)對象
5.1.3縮放對象
5.1.4對象中心點(diǎn)的改變
5.2對象的克隆與對齊
5.2.1克隆對象(Clone)
5.2.2產(chǎn)生矩陣對象(Array)
5.2.3沿路徑克隆對象
5.2.4產(chǎn)生鏡像對象(Mirror)
5.2.5對齊對象(Align)
5.3使用不同的參數(shù)變形工具
5.3.1彎曲(Bend)
5.3.2扭曲(Twist)
5.3.3其他的參數(shù)編輯器
5.4網(wǎng)面編輯(EditMesh)
5.4.1頂點(diǎn)編輯(Vertex)
5.4.2邊緣編輯(Edge)
5.4.3面編輯(Face)
5.4.4多邊形編輯(Polygon)
第6章場景設(shè)置技巧
6.1燈光設(shè)置
6.1.1燈光的種類
6.1.2目標(biāo)聚光燈(TargetSpot)
6.1.3其他燈光的架設(shè)方法
6.2設(shè)置攝影機(jī)(Camera)
6.2.1攝影機(jī)的使用概念
6.2.2目標(biāo)型攝影機(jī)(Target)
6.2.3自由型攝影機(jī)(Free)
6.3基本的材質(zhì)設(shè)置
6.3.1啟動材質(zhì)編輯器
6.3.2認(rèn)識材質(zhì)編輯器
6.3.3把材質(zhì)指定給對象
6.3.4把材質(zhì)指定給燈光
6.3.5基本參數(shù)區(qū)的功能
6.3.6修改設(shè)置好的材質(zhì)
6.4更多的材質(zhì)設(shè)置技巧
6.4.1粘貼位圖材質(zhì)
6.4.2影像材質(zhì)的屬性設(shè)置
6.4.3磚塊(Brick)材廚
6.4.4其他材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置技巧
6.5場景渲染與輸出
6.5.1為對象及場景渲染
6.5.2渲染的高級設(shè)置
6.5.3渲染輸出3dsmax動畫篇
第7章動畫制作
7.1動畫的制作技巧
7.1.1設(shè)置關(guān)鍵幀的動作
7.1.2增加關(guān)鍵幀的動作
7.1.3關(guān)鍵幀的調(diào)整
7.2動畫的設(shè)置技巧
7.2.1設(shè)置動畫的時間
7.2.2查看對象運(yùn)動的軌跡
7.3動作控制器(MotionController)
7.3.1Motion面板
7.3.2Bezier控制器
7.3.3Linear控制器
7.3.4TCB控制器
7.3.5Noise控制器
7.3.6Path控制器
第8章高級動畫制作技巧
8.1層級式動畫控制
8.1.1對象的鏈接
8.1.2設(shè)置對象的軸心
8.1.3正向運(yùn)動
8.1.4反向運(yùn)動(IK)
8.1.5骨骼系統(tǒng)
8.2使用粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)
8.2.1噴灑系統(tǒng)(Spray)
8.2.2其他粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
8.33dsmax的輸出格式
8.3.1輸出成圖像或影片
8.3.2輸出成影片
8.3.3輸出成Shoekwave3D的格式
第9章綜合應(yīng)用實(shí)例
9.1制作柳橙
9.1.1制作柳橙主體
9.1.2制作蒂頭
9.1.3粘貼材質(zhì)
9.2紅標(biāo)米酒瓶
9.2.1編輯LineShape對象
9.2.2Lathe成形
9.2.3制作紅標(biāo)區(qū)塊
9.2.4把材質(zhì)指定給酒瓶
9.2.5把材質(zhì)指定給紅標(biāo)區(qū)塊
9.3彈跳的乒乓球
9.3.1給球桌指定材質(zhì)
9.3.2給球網(wǎng)指定材質(zhì)
9.3.3讓乒乓球動起來
9.4引爆炸彈
9.4.1使炸彈產(chǎn)生振動
9.4.2產(chǎn)生爆破效果
9.5燃燒的蠟燭
9.5.1建立Gizmo對象
9.5.2制作火焰動畫
9.5.3環(huán)境設(shè)置
9.5.4渲染輸出Lingo程序基礎(chǔ)篇
第10章DiecCtor基本操作
10.1Director簡介
10.1.1Director的發(fā)展
10.1.2DirectorMX的功能特色
10.1.3啟動DirectorMX
10.2演出的舞臺Stage
10.2.1顯示與關(guān)閉舞臺
10.2.2設(shè)置舞臺的尺寸
10.2.3設(shè)置舞臺的位置
10.2.4設(shè)置舞臺的背景顏色
10.3演員表Cast
10.3.1打開與關(guān)閉Cast窗口
10.3.2認(rèn)識Cast窗口
10.3.3演員的類型
10.3.4設(shè)置Cast窗口的模式
10.3.5新建Cast窗口
10.4劇本編寫Score
10.4.1打開與關(guān)閉Score窗口
10.4.2認(rèn)識Score窗口
10.4.3打開與關(guān)閉特效通道
10.4.4設(shè)置分鏡格顯示的比例
10.4.5設(shè)置分鏡的顏色
10.5ControlPanel
10.5.1打開ControlPanel
10.5.2ControlPanel的按鈕
10.6關(guān)于Director的二三事
10.6.1不可不知1:打開影片
10.6.2不可不知2:播放影片
10.6.3不可不知3:保存影片
第11章編輯影片的基本技巧
11.1制作演員的方法
11.1.1Paint演員
11.1.2VectorShape演員
11.1.3Text演員
11.1.4導(dǎo)入圖形演員
11.1.5導(dǎo)入聲音演員
11.1.6導(dǎo)入影片演員
11.1.7移動演員
11.1.8復(fù)制演員
11.1.9刪除演員
11.2安排演出的演員
11.2.1把演員拖動到舞臺上
11.2.2把演員拖動到Score窗口
11.2.3把聲音演員拖動到Score窗口
11.2.4調(diào)整Sprite在舞臺上的大小
11.2.5調(diào)整Sprite在舞臺上的位置
11.2.6復(fù)制舞臺上的Sprite
11.3Sprite的編輯技巧
11.3.1調(diào)整Sprite演出的時間
11.3.2調(diào)整Sprite的顯示順序
11.3.3對齊舞臺上的Sptite
11.3.4移動舞臺上的Sprite
11.3.5旋轉(zhuǎn)Sprite
11.3.6在Cast窗口中選擇多個Cast
11.3.7在Score窗口中選擇多個Sprite
11.3.8復(fù)制Score窗口中的Sprite
11.3.9刪除Sprite
11.3.10插入關(guān)鍵幀(Keyframe)
11.3.11調(diào)整關(guān)鍵幀(Keyframe)的位置
11.3.12刪除關(guān)鍵幀(Keyframe)
11.3.13反轉(zhuǎn)Sprite的移動
11.4設(shè)置Sprite的屬性
11.4.1設(shè)置Sprite的Ink效果
11.4.2設(shè)置Sprite的Trails屬性
11.4.3設(shè)置Sprite的Blend屬性
11.5關(guān)于編輯技巧的二三事
11.5.1不可不知1:調(diào)整Sprite的移動路徑
11.5.2不可不知2:設(shè)置畫面轉(zhuǎn)場效果
11.5.3不可不知3:刪除外部的Cast文件
11.5.4不可不知4:設(shè)置演員的編輯程序
11.5.5不可不知5:設(shè)置Sprite的默認(rèn)生命期
第12章交互式影片設(shè)計(jì)
12.1畫面流向控制
12.1.1設(shè)置影片重復(fù)播放
12.1.2設(shè)置重復(fù)播放同一畫面
12.1.3按鼠標(biāo)左鍵到下一個畫面
12.1.4按任意鍵到下一個畫面
12.2常用事件與交互設(shè)計(jì)
12.2.1指定播放聲音
12.2.2設(shè)置鼠標(biāo)單擊的反應(yīng)
12.2.3設(shè)置鼠標(biāo)指針經(jīng)過的反應(yīng)
12.2.4變換鼠標(biāo)指針
12.2.5自制動態(tài)彩色指針
12.3菜單設(shè)計(jì)
12.3.1設(shè)計(jì)靜態(tài)菜單
12.3.2設(shè)計(jì)隱藏菜單
12.3.3設(shè)計(jì)下拉菜單
12.4聲音的控制技巧
12.4.1利用Tempo窗口控制聲音的播放
12.4.2聲音播完后到下一個畫面
12.5影片進(jìn)階控制
12.5.1指定播放起始畫面
12.5.2連接影片文件--不返回
12.5.3連接影片文件--返回
12.6關(guān)于交互式影片的二三事
12.6.1不可不知1:mousecast命令的應(yīng)用
12.6.2不可不知2:編輯Lingo命令
12.6.3不可不知3:清除Sprite的行為
12.6.4不可不知4,關(guān)于LingoScnpt的類別
12.6.5不可不知5:常用的流向控制命令
第13章Behavior與交互設(shè)計(jì)
13.1認(rèn)識Behavior行為庫
13.2Behavior行為庫的使用方法
13.2.1把Behavior拖動到ScriptChannel
13.2.2把Behavior拖動到Sprite上
13.2.3修改Behavior的特性
13.3Behavior行為庫的綜合應(yīng)用
13.3.1拼圖DIY
13.3.2聲音欣賞
13.3.3跳舞的字母
第14章Lingo基本語法
14.1數(shù)據(jù)表示與運(yùn)算符號
14.1.1數(shù)值變量與字符串變量
14.1.2運(yùn)算符號
14.1.3局域變量與全局變量
14.1.4數(shù)組處理技巧
14.2程序控制結(jié)構(gòu)
14.2.1選擇結(jié)構(gòu)
14.2.2循環(huán)結(jié)構(gòu)
14.2.3隨機(jī)排列數(shù)組中的元素
14.3子程序的應(yīng)用技巧
14.3.1建立與調(diào)用子程序
14.3.2參數(shù)傳遞與返回值
第15章Lingo進(jìn)階應(yīng)用
15.1行為與屬性
15.1.1認(rèn)識Behavior與屬性
15.1.2可以指定屬性初始值的行為
15.1.3修改屬性初始值
15.2ParentScript與子對象
15.2.1建立ParentScript
15.2.2創(chuàng)建子對象
15.3鼠標(biāo)與鍵盤控制技巧
15.3.1應(yīng)用鼠標(biāo)事件
15.3.2應(yīng)用鍵盤事件3D程序設(shè)計(jì)篇
第16章3D對象的編輯與設(shè)置
16.13D文字演員
16.1.1新增3D文字演員
16.1.2修改文字內(nèi)容
16.1.3設(shè)置3DExtruder屬性
16.1.4設(shè)置3D文字的立體厚度
16.1.5設(shè)置文字邊緣
16.1.6設(shè)置文字紋理
16.2Shockwave3D窗口
16.2.1打開與關(guān)閉Shockwave3D窗口
16.2.2認(rèn)識Sbockwave3D窗口的工具按鈕
16.2.3調(diào)整鏡頭的位置
16.33D圖形的相關(guān)設(shè)置
16.3.1導(dǎo)入3D圖形
16.3.2設(shè)置光源的角度與顏色
16.3.3設(shè)置3D影片播放與否
16.3.4修改圖形顯示的角度
第17章3DBehavior應(yīng)用
17.13D對象動畫
17.1.1旋轉(zhuǎn)的3D文字
17.1.2旋轉(zhuǎn)的3D圖形
17.1.3顯示3D對象的坐標(biāo)軸
17.2使用攝影機(jī)建立交互
17.2.1移動攝影機(jī)
17.2.2攝影機(jī)垂直轉(zhuǎn)向
17.2.3攝影機(jī)沿著軌道移動
17.2.4拖動攝影機(jī)
17.3控制3D對象中的子對象
17.3.1拖動對象的位置
17.3.2旋轉(zhuǎn)對象
17.3.3使用3D對象控制流向
17.4在程序執(zhí)行時創(chuàng)建3D對象
17.4.1創(chuàng)建球體
17.4.2創(chuàng)建微粒子系統(tǒng)
第18章3D程序基本技巧
18.1建立3D演員與基本組件
18.1.1建立球體sphere
18.1.2建立長方體box
18.1.3建立圓柱體cylinder
18.1.4建立平面plane
18.1.5建立微粒子系統(tǒng)particle
18.2控制3D組件的位置與角度
18.2.1認(rèn)識3D演員的屬性
18.2.2設(shè)置3D組件的坐標(biāo)位置
18.2.3旋轉(zhuǎn)對象的方向
18.33D組件的克隆與顯示
18.3.1克隆組件
18.3.2克隆不同3D演員的組件
18.3.3隱藏與顯示組件
18.4父組件與子組件
18.4.1建立子組件
18.4.2父組件與子組件的位置與方向
18.4.3父組件與子組件的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動
18.5攝影機(jī)的位置與方向
18.5.1移動攝影機(jī)的坐標(biāo)位置
18.5.2旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)的方向
18.5.3在3D場景中增加攝影機(jī)
第19章材質(zhì)與貼圖
19.1認(rèn)識Shader與Texture
19.1.1設(shè)置基本組件的色調(diào)
19.1.2設(shè)置基本組件的貼圖
19.1.3shader屬性實(shí)驗(yàn)
19.2各種貼圖技巧
19.2.1box的貼圖
19.2.2cylinder的貼圖
19.2.3旋轉(zhuǎn)貼圖的方向
19.2.4貼圖的重復(fù)技巧
19.3貼圖應(yīng)用
19.3.1圖片展示空間
19.3.2天空
19.3.3在平面上移動
第20章建模.燈光與攝影機(jī)
20.1建模技巧
20.1.1認(rèn)識網(wǎng)線與頂點(diǎn)
20.1.2Meshdeformmodifier
20.1.3虛擬陸地
20.1.4虛擬海面
20.1.5應(yīng)用newmesh建立組件
20.2攝影機(jī)的控制技巧
20.2.1利用攝影機(jī)設(shè)置背景顏色
20.2.2設(shè)置攝影機(jī)的視野
20.2.3攝影機(jī)的overlay和backdrop
20.2.4特效應(yīng)用
20.3燈光的控制技巧
20.3.1設(shè)置燈光的顏色
20.3.2設(shè)置燈光的位置
20.3.3新增一盞燈
20.4控制3dsmax制作的動畫
20.4.1播放與停止3dsmax動畫
20.4.2播放的速度
第21章平移.旋轉(zhuǎn)與碰撞
21.1組件平移
21.1.1沿著坐標(biāo)軸的平移
21.1.2兩個坐標(biāo)間的平移
21.1.3另一個平移應(yīng)用實(shí)例
21.2組件的旋轉(zhuǎn)
21.2.1繞著坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)
21.2.2繞著指定組件旋轉(zhuǎn)
21.2.3繞著任意軸旋轉(zhuǎn)
21.2.4攝影機(jī)繞Y軸旋轉(zhuǎn)
21.3組件的碰撞
21.3.1使用碰撞調(diào)整器
21.3.2更多組件的碰撞
21.4組件檢測與追蹤地面高度
21.4.1組件檢測
21.4.2追蹤地面高度
第22章3D動畫專題設(shè)計(jì)
22.1簡易3D游戲設(shè)計(jì)
22.1.1躲避攻擊
22.1.2走出迷宮
22.23D游戲的輸出與打包
22.2.1生成Projector執(zhí)行文件
22.2.2制成在線3D游戲
22.3刻錄光盤作品
22.3.1制作菜單
22.3.2自動播放光盤
22.3.3刻錄光盤
自我突破習(xí)題答案

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