3D基礎篇
第1章3D基本概念
1.1認識計算機3D繪圖
1.1.1常見的3D繪圖軟件
1.1.2什么是動畫
1.1.33D動畫的制作流程
1.1.42D圖形處理
1.1.5認識計算機中的色彩模式
1.1.6圖形的分辨率
1.1.7位圖與矢量圖形系統(tǒng)
1.2坐標系統(tǒng)
1.2.1直角坐標
1.2.2圓柱坐標
1.2.3球坐標
1.3視圖的概念
1.3.1平行投影視圖
1.3.2透視圖
1.4建模技術
1.4.1模型結構
1.4.2輔助工具的應用
1.53D場景的效果
1.5.1設置對象的紋理
1.5.2燈光效果
1.5.3攝影機的使用
1.5.4渲染輸出
第2章認識3dsmax
2.1使用3dsmax
2.1.1計算機的系統(tǒng)要求
2.1.2啟動3dsmax
2.1.3認識操作界面
2.1.4新建文件與保存文件
2.1.5打開文件
2.1.6重新設置
2.1.7文件合并
2.1.8使用資源瀏覽器
2.2熟悉操作窗口
2.2.1工具欄的打開與關閉
2.2.2顯示工具欄的內容
2.2.3調整工具欄的位置
2.2.4自定義命令面板的選項
第3章3dsmax的基本操作技巧
3.1改變視窗的配置
3.1.1視窗配置的概念
3.1.2視窗的設置
3.1.3設置視窗的配置方式
3.1.4切換到不同的視窗
3.1.5最大化或最小化查看
3.2對象選取的技巧
3.2.1直接選取
3.2.2以區(qū)域選取
3.2.3以對象名稱選取
3.2.4命名與編輯選取集
3.2.5對象群組與取消群組
3.2.6對象的隱藏與凍結
3.3查看視窗圖形
3.3.1畫面的縮放與平移
3.3.2旋轉場景
3.3.3Perspective視窗的查看功能
3.4坐標系統(tǒng)與單位設置
3.4.1認識坐標系統(tǒng)
3.4.2切換坐標系統(tǒng)
3.4.3設置度量單位
第4章立體對象的制作
4.1建模(Modeling)的種類
4.1.1樣條曲線建模(Spline-basedmodeling)
4.1.2網狀建模(MeshModeling)
4.1.3參數(shù)建模(ParametricModeling)
4.1.4面片建模(PatchModeling)
4.1.5NURBS建模
4.2鎖點
4.2.1對象鎖點
4.2.2鎖點類型
4.2.3鎖點屬性的設置
4.3標準的立體對象
4.3.1長方體(Box)
4.3.2球體(Sphere)
4.3.3圓柱體(Cylinder)
4.3.4圓環(huán)體(Toms)
4.3.5茶壺(Teapot)
4.3.6其他標準對象的建立方法
4.4延伸形式對象
4.4.1多面體(Hedra)
4.4.2倒角長方體(ChamferBox)
4.4.3其他延伸對象的建立方法
4.5制作造型對象的方法
4.5.1線(Line)
4.5.2文字(Text)
4.5.3其他造型對象
4.6復合式對象
4.6.1Loft對象
4.6.2Scatter對象
4.6.3Boolean對象
4.7關于對象制作的二三事
4.7.1不可不知1:修改對象
4.7.2不可不知2:如何選擇建模方法
4.7.3不可不知3:建模方式的轉換
第5章對象的編輯
5.1對象的變形(Trailsform)
5.1.1移動對象(Move)
5.1.2旋轉對象
5.1.3縮放對象
5.1.4對象中心點的改變
5.2對象的克隆與對齊
5.2.1克隆對象(Clone)
5.2.2產生矩陣對象(Array)
5.2.3沿路徑克隆對象
5.2.4產生鏡像對象(Mirror)
5.2.5對齊對象(Align)
5.3使用不同的參數(shù)變形工具
5.3.1彎曲(Bend)
5.3.2扭曲(Twist)
5.3.3其他的參數(shù)編輯器
5.4網面編輯(EditMesh)
5.4.1頂點編輯(Vertex)
5.4.2邊緣編輯(Edge)
5.4.3面編輯(Face)
5.4.4多邊形編輯(Polygon)
第6章場景設置技巧
6.1燈光設置
6.1.1燈光的種類
6.1.2目標聚光燈(TargetSpot)
6.1.3其他燈光的架設方法
6.2設置攝影機(Camera)
6.2.1攝影機的使用概念
6.2.2目標型攝影機(Target)
6.2.3自由型攝影機(Free)
6.3基本的材質設置
6.3.1啟動材質編輯器
6.3.2認識材質編輯器
6.3.3把材質指定給對象
6.3.4把材質指定給燈光
6.3.5基本參數(shù)區(qū)的功能
6.3.6修改設置好的材質
6.4更多的材質設置技巧
6.4.1粘貼位圖材質
6.4.2影像材質的屬性設置
6.4.3磚塊(Brick)材廚
6.4.4其他材質的參數(shù)設置技巧
6.5場景渲染與輸出
6.5.1為對象及場景渲染
6.5.2渲染的高級設置
6.5.3渲染輸出3dsmax動畫篇
第7章動畫制作
7.1動畫的制作技巧
7.1.1設置關鍵幀的動作
7.1.2增加關鍵幀的動作
7.1.3關鍵幀的調整
7.2動畫的設置技巧
7.2.1設置動畫的時間
7.2.2查看對象運動的軌跡
7.3動作控制器(MotionController)
7.3.1Motion面板
7.3.2Bezier控制器
7.3.3Linear控制器
7.3.4TCB控制器
7.3.5Noise控制器
7.3.6Path控制器
第8章高級動畫制作技巧
8.1層級式動畫控制
8.1.1對象的鏈接
8.1.2設置對象的軸心
8.1.3正向運動
8.1.4反向運動(IK)
8.1.5骨骼系統(tǒng)
8.2使用粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)
8.2.1噴灑系統(tǒng)(Spray)
8.2.2其他粒子系統(tǒng)的應用
8.33dsmax的輸出格式
8.3.1輸出成圖像或影片
8.3.2輸出成影片
8.3.3輸出成Shoekwave3D的格式
第9章綜合應用實例
9.1制作柳橙
9.1.1制作柳橙主體
9.1.2制作蒂頭
9.1.3粘貼材質
9.2紅標米酒瓶
9.2.1編輯LineShape對象
9.2.2Lathe成形
9.2.3制作紅標區(qū)塊
9.2.4把材質指定給酒瓶
9.2.5把材質指定給紅標區(qū)塊
9.3彈跳的乒乓球
9.3.1給球桌指定材質
9.3.2給球網指定材質
9.3.3讓乒乓球動起來
9.4引爆炸彈
9.4.1使炸彈產生振動
9.4.2產生爆破效果
9.5燃燒的蠟燭
9.5.1建立Gizmo對象
9.5.2制作火焰動畫
9.5.3環(huán)境設置
9.5.4渲染輸出Lingo程序基礎篇
第10章DiecCtor基本操作
10.1Director簡介
10.1.1Director的發(fā)展
10.1.2DirectorMX的功能特色
10.1.3啟動DirectorMX
10.2演出的舞臺Stage
10.2.1顯示與關閉舞臺
10.2.2設置舞臺的尺寸
10.2.3設置舞臺的位置
10.2.4設置舞臺的背景顏色
10.3演員表Cast
10.3.1打開與關閉Cast窗口
10.3.2認識Cast窗口
10.3.3演員的類型
10.3.4設置Cast窗口的模式
10.3.5新建Cast窗口
10.4劇本編寫Score
10.4.1打開與關閉Score窗口
10.4.2認識Score窗口
10.4.3打開與關閉特效通道
10.4.4設置分鏡格顯示的比例
10.4.5設置分鏡的顏色
10.5ControlPanel
10.5.1打開ControlPanel
10.5.2ControlPanel的按鈕
10.6關于Director的二三事
10.6.1不可不知1:打開影片
10.6.2不可不知2:播放影片
10.6.3不可不知3:保存影片
第11章編輯影片的基本技巧
11.1制作演員的方法
11.1.1Paint演員
11.1.2VectorShape演員
11.1.3Text演員
11.1.4導入圖形演員
11.1.5導入聲音演員
11.1.6導入影片演員
11.1.7移動演員
11.1.8復制演員
11.1.9刪除演員
11.2安排演出的演員
11.2.1把演員拖動到舞臺上
11.2.2把演員拖動到Score窗口
11.2.3把聲音演員拖動到Score窗口
11.2.4調整Sprite在舞臺上的大小
11.2.5調整Sprite在舞臺上的位置
11.2.6復制舞臺上的Sprite
11.3Sprite的編輯技巧
11.3.1調整Sprite演出的時間
11.3.2調整Sprite的顯示順序
11.3.3對齊舞臺上的Sptite
11.3.4移動舞臺上的Sprite
11.3.5旋轉Sprite
11.3.6在Cast窗口中選擇多個Cast
11.3.7在Score窗口中選擇多個Sprite
11.3.8復制Score窗口中的Sprite
11.3.9刪除Sprite
11.3.10插入關鍵幀(Keyframe)
11.3.11調整關鍵幀(Keyframe)的位置
11.3.12刪除關鍵幀(Keyframe)
11.3.13反轉Sprite的移動
11.4設置Sprite的屬性
11.4.1設置Sprite的Ink效果
11.4.2設置Sprite的Trails屬性
11.4.3設置Sprite的Blend屬性
11.5關于編輯技巧的二三事
11.5.1不可不知1:調整Sprite的移動路徑
11.5.2不可不知2:設置畫面轉場效果
11.5.3不可不知3:刪除外部的Cast文件
11.5.4不可不知4:設置演員的編輯程序
11.5.5不可不知5:設置Sprite的默認生命期
第12章交互式影片設計
12.1畫面流向控制
12.1.1設置影片重復播放
12.1.2設置重復播放同一畫面
12.1.3按鼠標左鍵到下一個畫面
12.1.4按任意鍵到下一個畫面
12.2常用事件與交互設計
12.2.1指定播放聲音
12.2.2設置鼠標單擊的反應
12.2.3設置鼠標指針經過的反應
12.2.4變換鼠標指針
12.2.5自制動態(tài)彩色指針
12.3菜單設計
12.3.1設計靜態(tài)菜單
12.3.2設計隱藏菜單
12.3.3設計下拉菜單
12.4聲音的控制技巧
12.4.1利用Tempo窗口控制聲音的播放
12.4.2聲音播完后到下一個畫面
12.5影片進階控制
12.5.1指定播放起始畫面
12.5.2連接影片文件--不返回
12.5.3連接影片文件--返回
12.6關于交互式影片的二三事
12.6.1不可不知1:mousecast命令的應用
12.6.2不可不知2:編輯Lingo命令
12.6.3不可不知3:清除Sprite的行為
12.6.4不可不知4,關于LingoScnpt的類別
12.6.5不可不知5:常用的流向控制命令
第13章Behavior與交互設計
13.1認識Behavior行為庫
13.2Behavior行為庫的使用方法
13.2.1把Behavior拖動到ScriptChannel
13.2.2把Behavior拖動到Sprite上
13.2.3修改Behavior的特性
13.3Behavior行為庫的綜合應用
13.3.1拼圖DIY
13.3.2聲音欣賞
13.3.3跳舞的字母
第14章Lingo基本語法
14.1數(shù)據(jù)表示與運算符號
14.1.1數(shù)值變量與字符串變量
14.1.2運算符號
14.1.3局域變量與全局變量
14.1.4數(shù)組處理技巧
14.2程序控制結構
14.2.1選擇結構
14.2.2循環(huán)結構
14.2.3隨機排列數(shù)組中的元素
14.3子程序的應用技巧
14.3.1建立與調用子程序
14.3.2參數(shù)傳遞與返回值
第15章Lingo進階應用
15.1行為與屬性
15.1.1認識Behavior與屬性
15.1.2可以指定屬性初始值的行為
15.1.3修改屬性初始值
15.2ParentScript與子對象
15.2.1建立ParentScript
15.2.2創(chuàng)建子對象
15.3鼠標與鍵盤控制技巧
15.3.1應用鼠標事件
15.3.2應用鍵盤事件3D程序設計篇
第16章3D對象的編輯與設置
16.13D文字演員
16.1.1新增3D文字演員
16.1.2修改文字內容
16.1.3設置3DExtruder屬性
16.1.4設置3D文字的立體厚度
16.1.5設置文字邊緣
16.1.6設置文字紋理
16.2Shockwave3D窗口
16.2.1打開與關閉Shockwave3D窗口
16.2.2認識Sbockwave3D窗口的工具按鈕
16.2.3調整鏡頭的位置
16.33D圖形的相關設置
16.3.1導入3D圖形
16.3.2設置光源的角度與顏色
16.3.3設置3D影片播放與否
16.3.4修改圖形顯示的角度
第17章3DBehavior應用
17.13D對象動畫
17.1.1旋轉的3D文字
17.1.2旋轉的3D圖形
17.1.3顯示3D對象的坐標軸
17.2使用攝影機建立交互
17.2.1移動攝影機
17.2.2攝影機垂直轉向
17.2.3攝影機沿著軌道移動
17.2.4拖動攝影機
17.3控制3D對象中的子對象
17.3.1拖動對象的位置
17.3.2旋轉對象
17.3.3使用3D對象控制流向
17.4在程序執(zhí)行時創(chuàng)建3D對象
17.4.1創(chuàng)建球體
17.4.2創(chuàng)建微粒子系統(tǒng)
第18章3D程序基本技巧
18.1建立3D演員與基本組件
18.1.1建立球體sphere
18.1.2建立長方體box
18.1.3建立圓柱體cylinder
18.1.4建立平面plane
18.1.5建立微粒子系統(tǒng)particle
18.2控制3D組件的位置與角度
18.2.1認識3D演員的屬性
18.2.2設置3D組件的坐標位置
18.2.3旋轉對象的方向
18.33D組件的克隆與顯示
18.3.1克隆組件
18.3.2克隆不同3D演員的組件
18.3.3隱藏與顯示組件
18.4父組件與子組件
18.4.1建立子組件
18.4.2父組件與子組件的位置與方向
18.4.3父組件與子組件的旋轉運動
18.5攝影機的位置與方向
18.5.1移動攝影機的坐標位置
18.5.2旋轉攝影機的方向
18.5.3在3D場景中增加攝影機
第19章材質與貼圖
19.1認識Shader與Texture
19.1.1設置基本組件的色調
19.1.2設置基本組件的貼圖
19.1.3shader屬性實驗
19.2各種貼圖技巧
19.2.1box的貼圖
19.2.2cylinder的貼圖
19.2.3旋轉貼圖的方向
19.2.4貼圖的重復技巧
19.3貼圖應用
19.3.1圖片展示空間
19.3.2天空
19.3.3在平面上移動
第20章建模.燈光與攝影機
20.1建模技巧
20.1.1認識網線與頂點
20.1.2Meshdeformmodifier
20.1.3虛擬陸地
20.1.4虛擬海面
20.1.5應用newmesh建立組件
20.2攝影機的控制技巧
20.2.1利用攝影機設置背景顏色
20.2.2設置攝影機的視野
20.2.3攝影機的overlay和backdrop
20.2.4特效應用
20.3燈光的控制技巧
20.3.1設置燈光的顏色
20.3.2設置燈光的位置
20.3.3新增一盞燈
20.4控制3dsmax制作的動畫
20.4.1播放與停止3dsmax動畫
20.4.2播放的速度
第21章平移.旋轉與碰撞
21.1組件平移
21.1.1沿著坐標軸的平移
21.1.2兩個坐標間的平移
21.1.3另一個平移應用實例
21.2組件的旋轉
21.2.1繞著坐標軸旋轉
21.2.2繞著指定組件旋轉
21.2.3繞著任意軸旋轉
21.2.4攝影機繞Y軸旋轉
21.3組件的碰撞
21.3.1使用碰撞調整器
21.3.2更多組件的碰撞
21.4組件檢測與追蹤地面高度
21.4.1組件檢測
21.4.2追蹤地面高度
第22章3D動畫專題設計
22.1簡易3D游戲設計
22.1.1躲避攻擊
22.1.2走出迷宮
22.23D游戲的輸出與打包
22.2.1生成Projector執(zhí)行文件
22.2.2制成在線3D游戲
22.3刻錄光盤作品
22.3.1制作菜單
22.3.2自動播放光盤
22.3.3刻錄光盤
自我突破習題答案