第一章 緒論
1.1 計算機圖形學的發(fā)展
一、計算機圖形學的發(fā)展概況
二、計算機圖形學在工程上的應用
三、計算機繪圖系統(tǒng)
四、學習計算機繪圖的意義
1.2 常用圖形輸入設備
一、鍵盤
二、鼠標器
三、圖形輸入板
四、坐標數(shù)字儀
五、光筆
六、掃描儀
1.3 常用圖形輸出設備
一、顯示器
二、繪圖機
三、打印機
習題
第二章 Turbo C基本圖形程序設計
2.1 圖形系統(tǒng)初始化
一、圖形模式
二、圖形方式初始化
三、屏幕管理
四、屏幕顏色控制
五、圖形線型控制
2.2 Turbo C圖形函數(shù)
一、屏幕坐標系
二、畫點函數(shù)
三、畫直線函數(shù)
四、畫矩形函數(shù)
五、畫多邊形函數(shù)
六、畫圓函數(shù)
七、畫圓弧函數(shù)
八、畫橢圓弧函數(shù)
2.3 基本圖形程序設計
一、直線類圖形
二、圓類圖形
2.4 圓弧連接程序設計
一、圓弧連接所應用的數(shù)學方法
二、圓弧連接兩直線
三、圓弧連接兩圓弧
四、圓弧連接已知直線和圓弧
習題
第三章 圖形幾何變換
3.1 二維圖形的幾何變換
一、點、直線、平面的矩陣表示
二、二維圖形的幾時何變換
3.2 三維圖形的幾何變換
一、三維圖形的矩陣表示
二、三維圖形的幾何變換
3.3 多頁投影變換
一、正面投影變換
二、水平投影和側面投影變換
3.4 軸測投影變換
一、正軸測投影變換
二、斜軸測投影變換
3.5 透視投影變換矩陣
一、透視投影變換矩陣
二、二點透視
三、三點透視
習題
第四章 圖形處理技術
4.1 窗口與視口
一、窗口與剪裁
二、視圖區(qū)
三、窗口區(qū)與視圖區(qū)變換
四、視口函數(shù)、屏幕圖形存取函數(shù)
4.2 剪裁
一、圓和橢圓的剪裁
二、直線圖形的剪裁
4.3 填充圖形
一、填充圖形函數(shù)
二、舉例
4.4 凸平面立體隱藏線的消除
一、外法線法的基本原理和計算判斷方法
二、消隱的程序設計
習題
第五章 曲線和曲頁的程序設計
5.1 曲線和程序設計
一、顯示方程表示的曲線
二、參數(shù)方程表示的曲線
三、極坐標方程表示的曲線
四、曲線類圖形
五、自由曲線
5.2 曲面程序設計
一、軸線垂直于投影面的正圓柱
二、軸線垂直于投影面的正圓錐和正圓臺
三、圓球
四、軸線傾斜于投影面的正圓柱
五、圓柱螺旋面
六、自由曲面
習題
第六章 動畫技術
6.1 簡易動畫
6.2 底色覆蓋動畫
6.3 異或動畫
6.4 BITBLT動畫
6.5 實時動畫
習題
第七章 圖形的數(shù)據結構
7.1 概述
7.2 線性表
一、線性表
二、順序存儲
三、線性表的插入和刪除
7.3 數(shù)組
一、一維數(shù)組
二、二維數(shù)組
三、字符數(shù)組
7.4 鏈表
一、單鏈
二、循環(huán)鏈表
三、雙向鏈表
7.5 樹
一、樹的基本概念
二、二叉樹
7.6 常用圖形數(shù)據結構
一、三維形體的表示法
二、圖形數(shù)據結構實例
7.7 數(shù)據文件
一、概述
二、文件的打開與關閉
三、文件的讀寫
習題
第八章 交互式繪圖
8.1 概述
一、概念
二、交互式繪圖系統(tǒng)的組成
8.2 交互式繪圖程序結構
一、交互式繪圖實例
二、交互式繪圖程序結構和屏幕布局
8.3 人機交互技術
一、常用輸入設備的使用方法
二、圖形輸入技術
習題
附錄 一 C語言簡介
附錄 二 C語言上機指南
附錄 三 Turbo C常用圖形函數(shù)
附錄 四 Turbo C實用庫函數(shù)
參考文獻