第一部分 生物設計
第1章 現(xiàn)實生物設計
制作生物日志
這種生物的生活環(huán)境是怎樣的呢?
這個生物吃什么?
生物的大敵防衛(wèi)是怎樣的?
生物怎樣移動
決定生物的表面
不同件別的生物表向
生物的眼睛細節(jié)
尋找生物的原始素材
在書店. 圖書館和INTERNET上尋找原始素材
使用立拍得照相機搜集原始素材
小結
第2章 獨立網格體生物建模
為什么要用Bones?
Single Mesh建模的規(guī)則
著手建模
第2部分 用Lightwave進行生物體建模
第3章 了解Metaform
應用Metaform建模的優(yōu)缺點
Metaform建模工具
平滑位移(Smooth Shift)
修改/移動(Modify/Move)
工具/平滑縮放(Tools/Smooth Scale)
倍增/小刀(MufliPly/Knife)
修改/拉伸(Modify/Stretch)
修改/拖動(Modify/Drag)
變形/磁鐵(Deform/Manget)
Mettaform建模技術
基本立方體技術
平面網格技術
用Metaform創(chuàng)建一個生物體
第4章 用Metaform創(chuàng)建生物體同級篇
創(chuàng)建Metaform生物體
Munchh的外觀描述
給Munch建模
給Munch的身體建模
為Munch的身體添加細節(jié)
給Munch的牙齒和牙床建模
生成Munch的表面
使用Alpha貼面生成無接縫的Munch表面
并非到此為止
第3部分 3D STUDIO MAX生物建模
第5章 了解MAX中的面片
面片的優(yōu)點和缺點
面片建?;畹膬?yōu)點
面片建模浩的缺點
用面片創(chuàng)作角色
愛德華的自傳
為你的角色設計尋找原型素材
根據(jù)原型素材來制作軸模板
用繪畫方式制作軸模板
用照片做軸模板
把你的軸模板輸入到MAX中
第一步 創(chuàng)建標準立方體的墻
第二步 準備材料
第三步 為立方體指定材質
第四步 給每一個立方體指定貼面坐標
用樣條描繪你的軸模板
Bener樣條基礎, 以及Bener怎樣應用于面片建模
為愛德華建?!脴訔l給臉部作輪廓
一個個地碼放面片
用面片建模的規(guī)則
創(chuàng)建愛德華的身體
為愛德華的面部建模
給生物使用圖像貼圖
為你選擇的組指定貼圖坐標
打開你的物體
制作你的表面貼圖
運用你的表面貼圖
繼續(xù)進行更大或更小的物體制作
第6章 分解納克斯——用表面工具創(chuàng)建生物體
納克斯的生平
為納克斯尋找原型素材
建立軸模板
把軸模板輸入到MAX 2. 0中
用樣條描繪軸模板
Surfacetools啟蒙
CrossSection教程
Surface教程
Surface的規(guī)則
創(chuàng)建雙排紐扣的外套
創(chuàng)建納克斯的手
創(chuàng)建納克斯的頭
縫合納克斯
將場景合并在一起
對納克斯進行表面處理
展開頭部
指定圖像貼圖
并沒有結束!
第4部分 Animation Master生物建模
第7章 結識樣條曲線面片
面片的形成
四點面片
三點面片
帶打一條懸垂樣條曲線的四點面片
洞
掛接
設計動畫
節(jié)約住用樣條曲線
細節(jié)最多的地方
圖形物建樓制作鼻子
生物建模
阿爾伯托的生平
阿爾伯托的建?!粋€幽靈
阿爾伯托富于表情的嘴部建模
阿爾伯托身體的建模
阿爾伯托的手部建模
完成阿爾伯托的建模
為阿爾伯托生成表面
繼續(xù)進行復雜生物的建模
第8章 創(chuàng)造斯蒂爾——制作一個動作明星
斯蒂爾的生平
超級英雄的身體結構
面部建模
嘴都建模
頭蓋骨建模
耳朵的建模
牙齒和舌頭的建模
胳膊和上半部分軀干的建模
雙腿的建模
雙手的建模
樣條曲線
連接各個部分
為斯蒂爾生成表面
創(chuàng)建組
應用貼圖
結束語
第5部分 為你的動物配以外部特征
第9章 為動物表面配以真實的光潔度
動物日志
Chubbs的日志
收集原始素材
定義模型表面處理部分
消除模型上的表面拉伸區(qū)域
渲染你的繪制模板
使用繪畫程序
選擇恰當?shù)睦L畫程序
確定你的圖像貼圖的需求
開始色彩貼圖
繪制3D圖像貼圖的規(guī)則
鏡像細節(jié)以節(jié)省時間
利用混亂產生照片般真實的效果
讓我們進到Chubbs的皮膚下
為角色的皮膚選擇不同凡響的顏色
為Chubbs的皮膚創(chuàng)建色彩貼圖
制作疤痕
制作帶血的皮肉破損處
用凹凸貼圖制作表面細節(jié)
產生皮膚皺褶
用凹凸貼圖產生皺紋
制作血管
制作皮膚紋理
加入高光
漫反射, 照片級真實效果的關鍵
漫反射和光源之間的關系
制作無接縫的圖像貼圖
創(chuàng)建測試渲染和扭曲(tweak)
小結