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3D游戲與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的數(shù)學(xué)方法

3D游戲與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的數(shù)學(xué)方法

定 價(jià):¥33.00

作 者: (美)Eric Lengyel著;詹海生等譯;詹海生譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典叢書(shū)
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787302075127 出版時(shí)間: 2004-03-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 266 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)介紹了開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)級(jí)三維圖形引擎所需的數(shù)學(xué)方法,書(shū)中介紹的關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)方面的許多知識(shí)同樣適用于三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的應(yīng)用。本書(shū)首先介紹了相當(dāng)基礎(chǔ)和知識(shí),如何向量幾何和線性代數(shù),然后繼續(xù)介紹一些計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的高級(jí)知識(shí),如光照和可視性判斷。另外,本書(shū)還給出了一些重要結(jié)論的推導(dǎo)過(guò)程,以便于不具備相應(yīng)理論基礎(chǔ)的讀者理解相關(guān)內(nèi)容。本書(shū)要求讀者已具備三角學(xué)及其計(jì)算方法方面的基礎(chǔ)知識(shí),不過(guò),本書(shū)仍然在一些章節(jié)中概括介紹了這些知識(shí)中的一些重要工具,如三角恒等式、微分議程和泰勒級(jí)數(shù)等。本書(shū)牟于游戲設(shè)計(jì)者及相應(yīng)的編程人員來(lái)說(shuō),是一本不可多得的參考資料。本書(shū)介紹了開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)級(jí)三維圖形引擎所需的數(shù)學(xué)方法,書(shū)中介紹的關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)方面的許多知識(shí)同樣適用于三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的應(yīng)用。本書(shū)首先介紹了相當(dāng)基礎(chǔ)和知識(shí),如何向量幾何和線性代數(shù),然后繼續(xù)介紹一些計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的高級(jí)知識(shí),如光照和可視性判斷。另外,本書(shū)還給出了一些重要結(jié)論的推導(dǎo)過(guò)程,以便于不具備相應(yīng)理論基礎(chǔ)的讀者理解相關(guān)內(nèi)容。本書(shū)要求讀者已具備三角學(xué)及其計(jì)算方法方面的基礎(chǔ)知識(shí),不過(guò),本書(shū)仍然在一些章節(jié)中概括介紹了這些知識(shí)中的一些重要工具,如三角恒等式、微分議程和泰勒級(jí)數(shù)等。本書(shū)牟于游戲設(shè)計(jì)者及相應(yīng)的編程人員來(lái)說(shuō),是一本不可多得的參考資料。

作者簡(jiǎn)介

  Eric Lengyel,是美國(guó)加利福尼亞州Redwood城3DO公司資深軟件工程師,他從Virginia技術(shù)學(xué)院獲得數(shù)學(xué)碩士學(xué)位,已經(jīng)為包括 gamasutra.com在內(nèi)的多個(gè)工業(yè)期刊撰寫(xiě)了許多論文。他還負(fù)責(zé)編寫(xiě) GameProgamming2一書(shū)中的幾何管理部分。

圖書(shū)目錄

 第1章 向量
 1.1 向量的性質(zhì)
 1.2 點(diǎn)積
 1.3 叉積
 1.4 向量空間
 1.5 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第2章 矩陣
 2.1 矩陣的性質(zhì)
 2.2 線性方程組
 2.3 逆矩陣
 2.4 行列式
 2.5 特征值與特征向量
 2.6 對(duì)角化
 2.7 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第3章 變換
 3.1 通用變換
 3.1.1 正交矩陣
 3.1.2 手向性
 3.2 縮放變換
 3.3 旋轉(zhuǎn)變換
 3.3.1 繞任意軸旋轉(zhuǎn)
 3.4 齊次坐標(biāo)
 3.4.1 四維變換
 3.4.2 點(diǎn)向量和方向向量
 3.4.3 坐標(biāo)的幾何解釋
 3.5 法向量的變換
 3.6 四元數(shù)
 3.6.1 四元數(shù)數(shù)學(xué)
 3.6.2 四元數(shù)的旋轉(zhuǎn)
 3.6.3 球型線性插值
 3.7 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第4章 三維引擎中的幾何
 4.1 3D空間中的直線
 4.1.1 點(diǎn)到直線的距離
 4.1.2 兩條直線之間的距離
 4.2 3D空間中的平面
 4.2.1 直線與平面相交
 4.2.2 三個(gè)平面相交
 4.2.3 平面的變換
 4.3 視截體
 4.3.1 視城
 4.3.2 視截面
 4.4 透視校正插值
 4.4.1 深度插值(depth interpolation)
 4.4.2 頂點(diǎn)屬性的插值
 4.5 投影
 4.5.1 透視投影
 4.5.2 正投影
 4.5.3 提取視截面
 4.6 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第5章 光線跟蹤
 5.1 根的求解
 5.1.1 二次多項(xiàng)式
 5.1.2 三次多項(xiàng)式
 5.1.3 四次多項(xiàng)式
 5.1.4 牛頓-拉弗森迭代法
 5.1.5 倒數(shù)與平方根的精化
 5.2 曲面交點(diǎn)
 5.2.1 光線與三角形相交
 5.2.2 光線與長(zhǎng)方體相交
 5.2.3 光線與球體相交
 5.2.4 光線與圓柱面相交
 5.2.5 光線與環(huán)形圓紋曲面相交
 5.3 法向量的計(jì)算
 5.4 反射向量和折射向量
 5.4.1 反射向量的計(jì)算
 5.4.2 折射向量的計(jì)算
 5.5 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第6章 光照
 6.1 RGB顏色系統(tǒng)
 6.2 光源
 6.2.1 環(huán)境光
 6.2.2 定向光源
 6.2.3 點(diǎn)光源
 6.2.4 聚焦光源
 6.3 漫反射光
 6.4 紋理映射
 6.4.1 標(biāo)準(zhǔn)紋理圖
 6.4.2 投影紋理圖
 6.4.3 立方體紋理圖
 6.5 鏡面反射光
 6.6 發(fā)射光
 6.7 明暗處理
 6.7.1 法向量的計(jì)算
 6.7.2 Gouraud明暗處理
 6.7.3 Phong明暗處理
 6.8 凹凸映射
 6.8.1 凹凸映射圖的構(gòu)造
 6.8.2 切線空間
 6.8.3 切向量的計(jì)算
 6.8.4 實(shí)現(xiàn)
 6.9 物理反射模型
 6.9.1 雙向反射分布函數(shù)
 6.9.2 Cook—Torrance光照模型
 6.9.3 Fresnel系數(shù)
 6.9.4 微平面分布函數(shù)
 6.9.5 幾何衰減系數(shù)
 6.9.6 實(shí)現(xiàn)
 6.10 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第7章 可視性判斷
 7.1 邊界體構(gòu)造
 7.1.1 主分量分析
 7.1.2 構(gòu)造邊界盒
 7.1.3 構(gòu)造邊界球
 7.1.4 構(gòu)造邊界橢球
 7.1.5 構(gòu)造邊界圓柱
 7.2 邊界體測(cè)試
 7.2.1 邊界球測(cè)試
 7.2.2 邊界橢球測(cè)試
 7.2.3 邊界圓柱測(cè)試
 7.2.4 邊界盒測(cè)試
 7.3 空間分割
 7.3.1 八叉樹(shù)
 7.3.2 二叉空間分割樹(shù)
 7.4 門(mén)系統(tǒng)
 7.4.1 門(mén)裁剪
 7.4.2 縮小視平截體
 7.5 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第8章 碰撞檢測(cè)
 8.1 環(huán)境碰撞
 8.1.1 球體與平面的碰撞
 8.1.2 長(zhǎng)方體與平面的碰撞
 8.1.3 空間分割
 8.2 物體碰撞
 8.2.1 兩個(gè)球體之間的碰撞
 8.2.2 球體與長(zhǎng)方體的碰撞
 8.2.3 長(zhǎng)方體之間的碰撞
 8.3 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第9章 多邊形技術(shù)
 9.1 深度值修正
 9.1.1 修改投影矩陣
 9.1.2 修正值的選擇
 9.1.3 應(yīng)用舉例
 9.2 貼圖
 9.2.1 貼圖網(wǎng)格
 9.2.2 多邊形裁剪
 9.3 公告牌技術(shù)
 9.3.1 無(wú)約束四邊形
 9.3.2 約束四邊形
 9.3.3 四邊形帶
 9.4 模板陰影
 9.4.1 構(gòu)造邊表
 9.4.2 陰影渲染
 9.4.3 實(shí)現(xiàn)
 9.5 多邊形簡(jiǎn)化
 9.6 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第10章 線性物理運(yùn)動(dòng)
 10.1 位置方程
 10.2 二階微分方程
 10.2.1 齊次方程
 10.2.2 非齊次方程
 10.2.3 初始條件
 10.3 拋物運(yùn)動(dòng)
 10.4 阻厄運(yùn)動(dòng)
 10.5 摩擦力
 10.6 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第11章 旋轉(zhuǎn)物理運(yùn)動(dòng)
 11.1 旋轉(zhuǎn)環(huán)境
 11.1.1 角速度
 11.1.2 離心力
 11.1.3 科里奧利力
 11.2 剛體運(yùn)動(dòng)
 11.2.1 質(zhì)心
 11.2.2 角動(dòng)量和扭矩
 11.2.3 慣性張量
 11.2.4 主慣性軸
 11.3 振動(dòng)
 11.3.1 彈性運(yùn)動(dòng)
 11.3.2 鐘擺運(yùn)動(dòng)
 11.4 本章小結(jié)
 習(xí)題
 第12章 流體仿真
 12.1 波方程
 12.2 近似導(dǎo)數(shù)
 12.3 計(jì)算表面位移
 12.4 算法實(shí)現(xiàn)
 12.5 本章小結(jié)
 習(xí)題
 附錄A 復(fù)數(shù)
 附錄B 三角恒等式
 附錄C 坐標(biāo)系
 附錄D 泰勒級(jí)數(shù)
 附錄E 習(xí)題答案
 參考文獻(xiàn)

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