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設計模式精解

設計模式精解

定 價:¥35.00

作 者: (美)Alan Shalloway,(美)James R.Trott著;熊節(jié)譯;熊節(jié)譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 建模

ISBN: 9787302098416 出版時間: 2004-12-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 242 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從一個新的視角描述面向對象設計,將面向中對象編程的原則與運用設計模式力量創(chuàng)建健壯、可靠的軟件開發(fā)環(huán)境結合起來。書中采用實用、恰當?shù)睦?,指導讀者用模式解決普通的編程問題,并且解釋現(xiàn)代軟件設計模式的優(yōu)越性。本書適用于學習面向中對象設計和設計模式的學生、程序員以及從事軟件開發(fā)的人士。 本書要點包括: 對象、封裝和繼承的新觀點 設計模式的思想、起源及其在軟件設計學科中的應用 模式基礎以及使用統(tǒng)一建模語言(UML)進行面向對象軟件開發(fā) 如何實現(xiàn)關鍵模式——Strategy(策略)、Observer(觀察者)、Bridge(橋接)、Decorator(裝飾)等等 共同點/變化點分析、設計模式以及它們?nèi)绾螏椭斫獬橄箢?/div>

作者簡介

  Alan Shalloway是Net Objectives(美國一家咨詢/培訓公司)的創(chuàng)始人、CEO和資深顧問。計算機科學碩士,具有三十多年的軟件開發(fā)經(jīng)驗,以及多年的指導和培訓經(jīng)驗。他在設計模式、OOA,OOD及其靈活運用方面開設了許多課程,并在為其公司和客戶開發(fā)高級軟件方面作出了很大貢獻。

圖書目錄

第1篇 面向中對象軟件設計簡介
第1章 面向對象范式
1.1 概述
1.2 面向對象范式之前:功能分解
1.3 需求的問題
1.4 處理變化:使用功能分解
1.5 處理變化的需求
1.6 面向對象范式
1.7 實踐中的面向對象程序設計
1.8 特殊的對象方法
1.9 總結
第2章 UML——統(tǒng)一建模語言
2.1 概述
2.2 什么是UML
2.3 為什么使用UML
2.4 類圖
2.5 交互圖
2.6 總結
第2篇 傳統(tǒng)面向對象設計的局限性
第3章 一個急需靈活代碼的問題
3.1 概述
3.2 從一個CAD/CAM系統(tǒng)提取信息
3.3 理解專業(yè)詞匯
3.4 問題的描述
3.5 基本的挑戰(zhàn)和解決方法
3.6 總結
第4章 一個標準面向對象解決方案
4.1 概述
4.2 解決特定案例 
4.3 總結
4.4 附錄:C++代碼示例
第3篇 設計模式
第5章 設計模式簡介
5.1 概述
5.2 設計模式產(chǎn)生于建筑學和人類學
5.3 從建筑學轉移到軟件設計模式
5.4 為什么要學習設計模式
5.5 學習設計模式的其他優(yōu)點
5.6 總結
第6章 Facade(外觀)模式
6.1 概述
6.2 Facade模式簡介
6.3 學習Facade模式
6.4 本章備注:Facade模式
6.5 將Facade模式與CAD/CAM問題聯(lián)系起來
6.6 總結
第7章 Adapter(適配器)模式
7.1 概述
7.2 Adapter模式簡介
7.3 學習Adapter模式
7.4 本章備注:Adapter模式
7.5 將Adapter模式與CAD/CAM問題聯(lián)系起來
7.6 總結
7.7 附錄:C++代碼示例
第8章 擴展我們的視野
8.1 概述
8.2 對象:原來的觀點和新的觀點
8.3 封裝:原來的觀點和新的觀點
8.4 發(fā)現(xiàn)并封裝變化點
8.5 共同點/變化點以及抽象類
8.6 總結
第9章 Bridge(橋接)模式
9.1 概述
9.2 Bridge模式簡介
9.3 學習Bridge模式:一個例子
9.4 使用設計模式的觀察結果
9.5 學習Bridge模式:將它推導出來
9.6 Bridge模式回顧
9.7 本章備注:使用Bridge模式
9.8 總結
9.9 附錄:C++代碼示例
第10章 Abstract Factory(抽象工廠)模式
10.1 概述
10.2 Abstract Factory模式簡介
10.3 學習Abstract Factory模式:一個例子
10.4 學習Abstract Factory模式:實現(xiàn)它
10.5 本章備注:Abstract Factory模式
10.6 將Abstract Factory模式與CAD/CAM問題聯(lián)系起來
10.7 總結
10.8 附錄:C++代碼示例
第4篇 將所有這些放在一起:用模式的方法思考
第11章 專家如何進行設計
11.1 概述
11.2 通過“添加特征”進行建設
11.3 總結
第12章 用模式解決CAD/CAM問題
12.1 概述
12.2 對CAD/CAM問題的回顧
12.3 用模式的方法思考
12.4 用模式的方法思考:步驟 1
12.5 用模式的方法思考:步驟 2a
12.6 用模式的方法思考:步驟 2b
12.7 用模式的方法思考:步驟 2c
12.8 用模式的方法思考:步驟 2d(Facade模式)
12.9 用模式的方法思考:步驟 2d(Adapter模式)
12.10 用模式的方法思考:步驟 2d(Abstract Factory模式)
12.11 用模式的方法思考:步驟 3
12.12 與前面的解決方案的比較 
12.13 總結
第13章 設計模式的原則和策略
13.1 概述
13.2 開放—封閉的原則
13.3 從場景進行設計的原則
13.4 包容變化的原則
13.5 總結
第5篇 用設計模式處理變化
第14章 Strategy(策略)模式
14.1 概述
14.2 一種處理新需求的途徑
14.3 案例最初的需求
14.4 處理新的需求
14.5 Strategy模式
14.6 本章備注:使用Strategy模式
14.7 總結
第15章 Decorator(裝飾)模式
15.1 概述
15.2 更細致的觀察
15.3 Decorator模式
15.4 在我們的案例研究中應用Decorator模式
15.5 另一個例子:輸入/輸出
15.6 本章備注:使用Decorator模式
15.7 總結
15.8 附錄:C++代碼示例
第16章 Singleton(單件)模式和Double-Checked Locking(雙重檢查鎖定)模式
16.1 概述
16.2 Singleton模式簡介
16.3 在我們的案例研究中應用Singleton模式
16.4 一種變化:Double-Checked Locking模式
16.5 本章備注:使用Singleton模式和Double-Checked Locking模式
16.6 總結
16.7 附錄:C++代碼示例
16.8 譯注
第17章 Observer(觀察者)模式
17.1 概述
17.2 模式的分類
17.3 案例研究的更多需求
17.4 Observer模式
17.5 在我們的案例研究中應用Observer模式
17.6 本章備注:使用Observer模式
17.7 總結
17.8 附錄:C++代碼示例
第18章 Template Method(模板方法)模式
18.1 概述
18.2 案例研究的更多需求
18.3 Template Method模式
18.4 在我們的案例研究中應用Template Method模式
18.5 本章備注:使用Template Method模式
18.6 總結
第19章 Factory Method(工廠方法)模式
19.1 概述
19.2 案例研究的更多需求
19.3 Factory Method模式
19.4 本章備注:使用Factory Method模式
19.5 總結
第20章 分析矩陣
20.1 概述
20.2 現(xiàn)實世界:變化
20.3 變化中的案例研究:一個國際電子零售系統(tǒng)
20.4 本章備注
20.5 總結
第6篇 終點和起點
第21章 從面向對象設計的新視角進行的設計模式回顧
21.1 概述
21.2 面向對象原則的總結
21.3 設計模式如何封裝實現(xiàn)
21.4 共同點/變化點分析和設計模式
21.5 按照責任分解問題領域
21.6 一個模式內(nèi)部的關聯(lián)
21.7 模式和場景化設計
21.8 本章備注
21.9 總結
第22章 推薦書目
22.1 設計模式精解:網(wǎng)絡手冊
22.2 設計模式和面向對象的推薦讀物
22.3 給Java程序員的推薦讀物
22.4 給C++程序員的推薦讀物
22.5 給COBOL程序員的推薦讀物
22.6 給XP(極端編程)的推薦讀物
22.7 通用程序設計的推薦讀物
22.8 個人推薦
附錄:詞匯表
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