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面向對象的游戲開發(fā)

面向對象的游戲開發(fā)

定 價:¥46.00

作 者: (美)Julian Gold著;陳為等譯;陳為譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā) 語言與開發(fā)工具 程序語言與軟件開發(fā) 計算機與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787121012228 出版時間: 2005-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 399 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以作者自身10余年游戲開發(fā)的經(jīng)驗為基礎,用生動淺顯的語言,介紹了面向對象游戲開發(fā)中的程序設計要素,特別是游戲引擎的團隊開發(fā)的基本知識。內(nèi)容包括:以商業(yè)軟件代碼為例說明實用的面向對象設計方法、實用的設計模式、必要時編寫可重用代碼、使用組件技術編寫游戲代碼、使用迭代技術進行編程開發(fā)和進度安排等。本書不僅適合于攻讀游戲開發(fā)方面學位的學生、對游戲引擎設計感興趣的研究生、從事游戲開發(fā)的制作人和藝術家以及廣大電腦愛好者閱讀,而且還可了解游戲開發(fā)的理論,掌握游戲開發(fā)的基本技巧和流程,從而有助于用不斷更新的技術開發(fā)越來越復雜的游戲軟件。

作者簡介

  JulianGold是微軟劍橋研究所的軟件工程師,目前從事用于視頻游戲的高級機器學習技術的研究。作為索尼歐洲計算機娛樂有限公司的一位資深程序員。他開發(fā)了thevisuallystunningcolonyWars:RedSun。在SixByNine公司,他開發(fā)過熱銷的足球經(jīng)理游戲LMAManager2002。此外,他還在SEGA有限公司及Argonaut公司工作過。

圖書目錄

第1章 簡介 1
1.1 關于本書 2
1.2 背景 2
1.3 本書作者 3
1.4 本書讀者 3
1.5 內(nèi)容概要 4
1.6 游戲發(fā)展的簡要歷史 4
1.6.1 遺忘的歷史 4
1.6.2 學院派的天下 5
1.6.3 成長中的游戲 7
1.6.4 從臥室到會議室 8
1.6.5 總結 9
第2章 游戲開發(fā)過程 10
2.1 開發(fā)原則 11
2.1.1 適用范圍 11
2.1.2 逐步求精 12
2.1.3 統(tǒng)計結論 13
2.1.4 避免重復犯錯 14
2.1.5 善用成功經(jīng)驗 14
2.1.6 避免簡單重復 15
2.1.7 全面考慮問題 15
2.2 現(xiàn)實的約束 15
2.2.1 金錢的壓力 16
2.2.2 黑客憲章 17
2.2.3 游戲開發(fā)的獨特性 20
2.2.4 結論 22
2.3 總結 23
第3章 游戲開發(fā)中的軟件工程 24
3.1 團隊開發(fā)文化的缺失 25
3.2 管理文化的混亂 25
3.3 程序開發(fā)之道 26
3.3.1 從臥室到辦公室 27
3.3.2 程序員的工作實踐 28
3.3.3 軟件標準 29
3.3.4 出色的工作實踐 31
3.3.5 出色的編程實踐 31
3.3.6 代碼重用 34
總結 38
3.3.7 相關性:地獄的詛咒 38
3.3.8 重用粒度 45
3.3.9 什么時候不需要重用 50
3.4 開發(fā)語言的選擇 50
3.4.1 面向對象的四個特征 51
3.4.2 更好地使用C++ 54
3.4.3 標準模板庫 57
3.4.4 模板 58
3.5 C++編碼策略 61
3.5.1 概述 61
3.5.2 策略 62
總結 64
第4章 游戲中的面向對象設計 65
4.1 符號 66
4.1.1 類 66
4.1.2 關系 67
4.2 設計過程 68
4.2.1 第一階段:集思廣益 69
4.2.2 第二階段:修剪概念樹 69
4.2.3 第三階段:畫泡泡和線 71
4.2.4 第四階段:驗證設計 72
4.3 模式 73
4.3.1 接口 74
4.3.2 單實例類 78
4.3.3 對象工廠 86
4.3.4 管理類 92
4.3.5 訪問器/迭代器 93
4.3.6 稻草人 101
4.3.7 原型 104
4.3.8 俄羅斯娃娃 108
4.4 總結 130
第5章 游戲開發(fā)的組件模型 131
5.1 游戲引擎 132
5.2 動機 132
5.2.1 游戲引擎的局限性 132
5.2.2 替代方案 133
5.3 部分指導原則 135
5.3.1 保持局部化 135
5.3.2 分離數(shù)據(jù)及其可視表示 137
5.3.3 分離靜態(tài)數(shù)據(jù)和動態(tài)數(shù)據(jù) 139
5.3.4 避免不合邏輯的相關性 144
5.3.5 避免使用線程 145
5.4 組件 146
5.4.1 命名規(guī)范 146
5.4.2 組件的應用 146
5.4.3 容器組件 148
5.4.4 數(shù)學組件 154
5.4.5 文字和語言處理 173
5.4.6 圖形 176
5.4.7 PRIM 181
5.4.8 碰撞檢測 184
5.4.9 資源管理 186
5.4.10 牛頓物理 200
5.4.11 網(wǎng)絡游戲 215
5.4.12 小結 221
5.5 總結 221
第6章 跨平臺游戲開發(fā) 223
6.1 導言 224
6.1.1 成本分析 224
6.1.2 常見編譯錯誤 225
6.1.3 能力相同,方法不同 229
6.1.4 具有不同能力的平臺 245
6.1.5 跨平臺組件架構 248
6.2 總結 259
第7章 游戲對象 260
7.1 游戲對象的基本概念 261
7.1.1 松散的層次 261
7.1.2 淺層次 262
7.1.3 垂直層次 263
7.1.4 混合繼承 268
7.2 游戲對象管理 275
7.2.1 創(chuàng)建和析構 275
7.2.2 引用 289
7.2.3 永久性破壞 305
7.3 總結 320
第8章 設計驅動的控制 321
8.1 腳本與游戲代碼分離 322
8.2 簡化高層行為的創(chuàng)建和管理 323
8.2.1 一個行為模式 324
8.2.2 基于任務的控制 327
8.3 事件管理的詳細設計 333
8.4 語言問題 339
8.5 總結 340
第9章 迭代開發(fā)策略 341
9.l 導言 342
9.1.1 為任務設定優(yōu)先級 342
9.1.2 虛線有多長 342
9.2 增量提交 343
9.2.1 懸在脖子上的里程碑 343
9.2.2 內(nèi)部和外部的里程碑 343
9.2.3 進度的克星 344
9.2.4 永遠提前一步 344
9.3 迭代式提交 345
9.3.1 細水長流 350
9.3.2 利用優(yōu)先級和版本來排序 351
9.3.3 迭代提交系統(tǒng)的調(diào)度 354
9.4 總結 355
第10章 游戲職責分工 356
10.1 文化隔閡 357
10.2 編程團隊 358
10.2.1 編程分工 358
10.2.2 吸收新成員 362
10.2.3 游戲生產(chǎn)周期 362
10.3 美工團隊 364
10.3.1 美工職能分工 364
10.4 設計團隊 367
10.4.1 設計風險管理 367
10.4.2 設計人員 370
10.5 匯總 371
10.6 總結 372
第11章 案例分析:Cordite 373
11.1 技術分析 374
11.1.1 底層文件管理 374
11.1.2 對象流 378
11.1.3 碰撞檢測 379
11.1.4 腳本行為 381
11.1.5 游戲對象 384
11.1.6 玩家控制 387
11.1.7 粒子 389
11.1.8 其他話題 397
11.2 總結 399
附錄A 本書采用的命名方式 400
參考文獻 401
網(wǎng)絡資源 402

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