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3ds max 7游戲片頭制作完全攻略

3ds max 7游戲片頭制作完全攻略

定 價(jià):¥65.00

作 者: 俠客行旋風(fēng)動(dòng)畫(huà)工作室編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲?qū)W院經(jīng)典書(shū)叢
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787121016974 出版時(shí)間: 2005-09-01 包裝: 銅版紙
開(kāi)本: 28cm+1光盤(pán) 頁(yè)數(shù): 308 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是《俠客天下Ⅱ—傾國(guó)傾城》游戲宣傳片的實(shí)踐總結(jié),緊扣游戲主題、緊密結(jié)合游戲的角色設(shè)計(jì)和制作合成,通過(guò)對(duì)該項(xiàng)目的完整介紹,向讀者展示了創(chuàng)意策劃、腳本編制、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、建模技術(shù)、材質(zhì)貼圖、角色動(dòng)畫(huà)和特殊效果,以及后期合成、配音和配樂(lè)等專(zhuān)業(yè)制作的全過(guò)程。 全書(shū)共分7章,第1章主要介紹了創(chuàng)意策劃、腳本編制、角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等前期準(zhǔn)備階段的基本原理和工作流程。第2章介紹了富有真實(shí)感的角色建模的創(chuàng)作過(guò)程,主要方法有多邊形建模、Surface建模。第3章介紹了如何制作盡可能逼真的材質(zhì)和貼圖。第4章介紹了如何讓你制作的角色按照你的想法活動(dòng)起來(lái),并講解了角色動(dòng)作動(dòng)畫(huà)和表情動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程。第5章講解組織和營(yíng)造一個(gè)真實(shí)的環(huán)境,介紹戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的制作過(guò)程。第6章介紹片中場(chǎng)景的特效制作,如火、煙等特效的具體制作過(guò)程。第7章則把三維動(dòng)畫(huà)制作的影片素材在后期合成軟件中的具體合成過(guò)程,還有音效的合成及音樂(lè)的合成等內(nèi)容進(jìn)行了詳細(xì)的介紹。隨書(shū)光盤(pán)內(nèi)容為書(shū)中范例源文件和多媒體演示文件。本書(shū)由美國(guó)圖形圖像學(xué)會(huì)SIGGRAPH委員Russell先生指導(dǎo)策劃,著名數(shù)字媒體專(zhuān)家、教授肖永亮博士審校,是國(guó)內(nèi)首部專(zhuān)門(mén)講解網(wǎng)絡(luò)游戲片頭創(chuàng)意與設(shè)計(jì)的專(zhuān)業(yè)圖書(shū)。該書(shū)由國(guó)內(nèi)知名的北京俠客行公司美術(shù)組合力打造,不僅填補(bǔ)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)教育領(lǐng)域的空白,更是國(guó)內(nèi)首次以全體工作團(tuán)隊(duì)集體項(xiàng)目分工合力編著的圖書(shū)。通過(guò)對(duì)游戲片頭制作的完整介紹,向讀得展示了創(chuàng)意策劃、腳本編制、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、建模技術(shù)、材質(zhì)貼圖、角色動(dòng)畫(huà)、特殊效果后期合成和配音配樂(lè)等全方位制作流程,同時(shí)配以Step by Step的方式對(duì)書(shū)中的重要技術(shù)點(diǎn)進(jìn)行了深入闡述。 本書(shū)技術(shù)含量極高,綜合性強(qiáng),技術(shù)知識(shí)點(diǎn)新穎,其中,諸多技術(shù)更是國(guó)內(nèi)首次揭秘。閱讀本書(shū)就可以獲悉當(dāng)前最為火熱的游戲片頭制作的完整過(guò)程,從而輕松地進(jìn)入游戲制作行業(yè)就職。該書(shū)既有理論指導(dǎo),又有具體操作,難度適中,易懂易學(xué)。它對(duì)于學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫(huà)短片制作的讀者群來(lái)講是一本很好的教材案例,更是一本題材新穎、技術(shù)超群的圖書(shū),同時(shí),對(duì)于當(dāng)前整體3ds max游戲制作行業(yè)的相關(guān)人士也有很大的參考價(jià)值。 本書(shū)是技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合,提供了游戲片頭制作的最快捷學(xué)習(xí)方法。學(xué)習(xí)3D游戲片頭制作,必備此書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 7游戲片頭制作完全攻略》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

1 角色設(shè)定和分鏡制作
  1.1  創(chuàng)作緣起
    1.1.1  策劃
    1.1.2  導(dǎo)演
    1.1.3  腳本
    1.1.4  分鏡圖
  1.2  角色設(shè)計(jì)
    1.2.1  角色設(shè)計(jì)概述
    1.2.2  主角身份性格特征分析
    1.2.3  設(shè)計(jì)人物的造型
  1.3  場(chǎng)景設(shè)計(jì)
  1.4  動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)
    1.4.1  動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)概述
    1.4.2  時(shí)間
    1.4.3  空間
    1.4.4  速度
    1.4.5  勻速、加速和減速
    1.4.6  時(shí)間、距離、張數(shù)、速度之間的關(guān)系
    1.4.7  節(jié)奏
  1.5  本章總結(jié)
2  角色建模
  2.1  建模概述
  2.2  多邊形建模
    2.2.1  多邊形建模簡(jiǎn)介
    2.2.2  實(shí)例操作:蒙古大汗的整體建模過(guò)程
    2.2.3  3ds max 7 Poly建模新增功能介紹
  2.3  Surface建模
    2.3.1  Surface建模簡(jiǎn)介
    2.3.2  實(shí)例操作:雪魔老祖制作步驟
  2.4  本章總結(jié)
3  材質(zhì)與貼圖
  3.1  材質(zhì)貼圖概述
    3.1.1  3ds max 7 材質(zhì)貼圖概述
    3.1.2  本節(jié)小結(jié)
  3.2  為大汗賦予貼圖材質(zhì)
    3.2.1  實(shí)例操作:為大汗賦予貼圖和材質(zhì)的過(guò)程
    3.2.2  本節(jié)小結(jié)
  3.3  Deep Paint 3D繪制貼圖
    3.3.1  Deep Paint 3D簡(jiǎn)介
    3.3.2  Deep Paint 3D界面
    3.3.3  Deep Paint 3D實(shí)例操作:英雄鎧甲虎頭貼圖繪制過(guò)程
    3.3.4  本節(jié)小結(jié)
  3.4  本章總結(jié)
4  角色動(dòng)畫(huà)
  4.1  動(dòng)畫(huà)概述
  4.2  角色骨骼的創(chuàng)建與點(diǎn)的綁定
    4.2.1  CS骨骼的創(chuàng)建與點(diǎn)的綁定
    4.2.2  項(xiàng)目實(shí)例操作:Character Studio功能實(shí)例講解
  4.3  角色動(dòng)作的生成
    4.3.1  角色動(dòng)作簡(jiǎn)介
    4.3.2  項(xiàng)目實(shí)例操作:Character Studio制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
  4.4  使用Character Studio 4.0中的Motion Mixer輕松編輯非線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)
    4.4.1  Motion Mixer簡(jiǎn)介
    4.4.2  Motion Mixer窗口
    4.4.3  Motion Mixer實(shí)例操作
  4.5  表情動(dòng)畫(huà)的制作
    4.5.1  表情動(dòng)畫(huà)概述
    4.5.2  應(yīng)用Morpher制作表情動(dòng)畫(huà)
  4.6  Character Studio群組動(dòng)畫(huà)
    4.6.1  群組動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介
    4.6.2  實(shí)例操作:應(yīng)用Character Studio為多個(gè)角色制定運(yùn)動(dòng)流程
  4.7  Create Character骨骼的創(chuàng)建與點(diǎn)的綁定
    4.7.1  創(chuàng)建骨骼與綁定簡(jiǎn)介
    4.7.2  實(shí)例操作:馬骨骼的創(chuàng)建與點(diǎn)的綁定
  4.8  Reactor角色的制作
    4.8.1  Reactor簡(jiǎn)介
    4.8.2  Reactor實(shí)例操作:應(yīng)用Reactor制作旗子實(shí)例
    4.8.3  Reactor實(shí)例操作:應(yīng)用Reactor制作角色動(dòng)畫(huà)
  4.9  本章總結(jié)
5  場(chǎng)景的制作
  5.1  場(chǎng)景制作概述
  5.2  投石車(chē)的建造
    5.2.1  實(shí)例操作:投石車(chē)的模型制作
    5.2.2  實(shí)例操作:投石車(chē)的動(dòng)畫(huà)制作
  5.3  襄陽(yáng)城樓石頭飛過(guò)效果
    5.3.1  實(shí)例操作:使用控制器制作路徑飛石
    5.3.2  實(shí)例操作:攝像機(jī)的動(dòng)畫(huà)制作—如何使用控制器控制攝像機(jī)
  5.4  天空的制作
  5.5  變化豐富的云層制作
    5.5.1  云層效果的作用
    5.5.2  實(shí)例操作:變化豐富的云層制作
  5.6  本章總結(jié)
6  特效的制作
  6.1  特效概述
  6.2  Phoenix火焰插件應(yīng)用
    6.2.1  Phoenix火焰插件簡(jiǎn)介
    6.2.2  實(shí)例操作:分解火的制作
  6.3  After Burn(爆炸后的煙霧)插件的應(yīng)用
    6.3.1  After Burn煙火云霧插件簡(jiǎn)介
    6.3.2  實(shí)例操作:爆炸與濃煙的制作技法
  6.4  沖擊波特效制作
  6.5  暴風(fēng)雪特效動(dòng)畫(huà)
    6.5.1  實(shí)例操作:暴風(fēng)雪特效制作
    6.5.2  實(shí)例操作:雪的材質(zhì)制作
  6.6  冰雪材質(zhì)特效
    6.6.1  概述
    6.6.2  實(shí)例操作 :冰雪材質(zhì)的制作
  6.7  雪花粒子特效
  6.8  本章總結(jié)
7  后期合成
  7.1  后期合成概論
    7.1.1  后期合成簡(jiǎn)介及其基本概念
    7.1.2  后期合成的原理、特點(diǎn)及流程
    7.1.3  后期合成軟件的選擇
  7.2  After Effects的基本操作
    7.2.1  After Effects簡(jiǎn)介
    7.2.2  實(shí)例操作:After Effects單層元素的渲染
    7.2.3  認(rèn)識(shí)After Effects的工作界面
    7.2.4  層的概念及多層元素的合成
  7.3  特效的添加與完整鏡頭的合成
    7.3.1  實(shí)例操作:素材的合成
    7.3.2  特效的添加
    7.3.3  實(shí)例操作
  7.4  多鏡頭的剪輯與統(tǒng)一
    7.4.1  影像視聽(tīng)語(yǔ)言
    7.4.2  實(shí)例操作:整體色調(diào)與節(jié)奏的調(diào)整
    7.4.3  實(shí)例操作:節(jié)奏和轉(zhuǎn)場(chǎng)效果的調(diào)整
  7.5  聲效與音樂(lè)的合成
    7.5.1  對(duì)Premiere軟件的應(yīng)用
    7.5.2  實(shí)例操作:完成影片的最終輸出
  7.6  本章總結(jié)

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