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三維游戲設(shè)計師寶典:學(xué)OpenGL編3D游戲

三維游戲設(shè)計師寶典:學(xué)OpenGL編3D游戲

定 價:¥48.00

作 者: 毛偉冬、唐明理
出版社: 四川出版集團(tuán)
叢編項:
標(biāo) 簽: 綜合 設(shè)計 藝術(shù)

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ISBN: 9787900397164 出版時間: 2005-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 485 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《學(xué)OpenGL編3D游戲》重在游戲的實現(xiàn)方案。全書以一個完整的3D游戲為主線,采用循序漸進(jìn)的方法,從建立OpenGL圖形環(huán)境入手,講解3D基本圖形、構(gòu)圖原理:從引入攝像機(jī),建立天空、山地、樹木,到3D模型使用和3D動畫模型的顯示。用魚骨方式講解相關(guān)知識技術(shù),完整地展示了3D游戲的編寫過程。本書特色 重在游戲的基本實現(xiàn)方法 搭建一個基本功能的游戲環(huán)境 最新的外部功能模塊的使用光盤說明 提供《學(xué)OpenGL編3D游戲》的教學(xué)演示課件 《學(xué)OpenGL編3D游戲》的教學(xué)課件。用多媒體的表現(xiàn)手法將學(xué)習(xí)過程完全顯示在你面前,使用者可以隨時查看所選章節(jié)的知識要點提示,可以觀看程序的制作過程和效果,也可以馬上進(jìn)入到VC編輯對范例程序修修改改,在實踐中加深對知識的理解;還可以進(jìn)入到網(wǎng)上論壇和朋友們討論學(xué)習(xí)心得。

作者簡介

暫缺《三維游戲設(shè)計師寶典:學(xué)OpenGL編3D游戲》作者簡介

圖書目錄

序章
0.1 內(nèi)容結(jié)構(gòu)
0.2 編寫目的
0.3 學(xué)3D編程是選D1rect3D還是0PenGL好
第1章 0PenGL的程序框架
1.1 建立非控制臺的Windows程序框架
1.2 建立0PenGL框架
1.2.1 輸入0penGL框架的源程序
1.2.2 指示0PenGL的引用和連接位置
1.2.3 編譯連接程序
1.3 0penGL程序框架注解
1.3.1 全局定義
1.3.2 W1ndows框架
1.3.3 0PenGL框架
1.3.4 程序間的相互關(guān)系
1.4 建立類文件
1.4.1 新建一個類文件
1.4.2 在新建類中加入0PenGL的框架程序
1.4.3 類文件的使用
1.5 本章程序結(jié)構(gòu)
第2章 0PenGL的基本圖形28
2.1 0PenGL庫函數(shù)命名方式
2.1.1 前綴
2.1.2 后綴
2.2 基本圖形
2.2.1 點
2.2.2 構(gòu)圖形式
2.2.3 構(gòu)圖實例
2.3 坐標(biāo)變換
2.3.1 平移
2.3.2 旋轉(zhuǎn)
2.3.3 縮放
2.4 輔助庫物體
2.5 在0PenGL中顯示圖形
2.5.1 打開VC源程序的方法
2.5.2 顯示立體圖形
2.6 建立物體類文件
2.6.1 類文件建立方法
2.6.2 將程序移到類文件中
2.6.3 使用類中的函數(shù)
2.7 本章程序結(jié)構(gòu)
第3章 0PenGL的組合圖形
3.1 飛機(jī)模型
3.1.1 構(gòu)造飛機(jī)
3.1.2 程序注釋
3.1.3 增加動感
3.2 貼圖
3.2.1 調(diào)入圖形文件
3.2.2 給模型貼圖
3.2.3 自定義長方體BOX
3.3 又一個組合圖形
3.4 本章程序結(jié)構(gòu)
第4章 攝像漫游
4.1 攝像機(jī)+漫游
4.1.1 原理
4.1.2 漫游程序
4.1.3 漫游程序注釋
4.1.3 漫游相關(guān)定義
4.2 地面
4.2.1 網(wǎng)格地面
4.2.2 邊界設(shè)定
4.2.3 使用攝像機(jī)
4.3 本章程序結(jié)構(gòu)
第5章 開天辟地
5.1隨機(jī)山勢
5.1.1 地面的構(gòu)成算法
5.1.3 取地面高度
5.1.4 在漫游中加入高度
5.2 等高圖山勢
5.2.1 等高線地圖
5.2.2 等高線山勢
5.3 天空盒
5.3.1 天空盒原理
5.3.2 天空盒程序
5.5 本章程序結(jié)構(gòu)
第6章 0PenGL中的文字顯示
6.1 0PenGL常規(guī)文字顯示
6.1.1 常規(guī)文字顯示程序
6.1.2 常規(guī)文字顯示調(diào)用方式
6.2 3D文字顯示
6.2.1 3D文字顯示程序
6.2.2 3D文字顯示程序注釋
6.2.3 3D文字顯示調(diào)用方式
6.3 0penGL平面漢字顯示
6.3.1 平面漢字顯示程序
6.3.2 程序注釋
6.4 初始化和字體定義
6.5 本章程序結(jié)構(gòu)
第7章 特殊的平面樹
7.1 普通平面樹
7.1.1 平面樹程序
7.1.2 樹的貼圖
7.1.3 ShowTree 0(…)樹的顯示
7.2 特殊平面樹
7.2.1 特殊平面程序
7.2.2 程序注釋
7.3 本章程序結(jié)構(gòu)
第8章 顯示3DS模型
8.1 3DS模型文件簡介
8.1.1 3DS文件簡介
8.1.2 3D模型查看工具
8.2 3DS模型文件的類
8.3 使用3DS模型
8.3.1 調(diào)入3DS模型
8.3.2 3DS模型的顯示
8.4 本章程序結(jié)構(gòu)
第9章 MD2動畫模型
9.1 關(guān)鍵幀動畫模型
9.2 HD2動畫模型定義、初始化
9.2.1 動畫模型的相關(guān)定義
9.2.2 動畫模型初始化
9.3 調(diào)入HD2動畫模型
9.3.1 調(diào)入模型
9.3.2 獲取動作序列
9.4 顯示動畫模型
9.4.1 顯示m2模型
9.4.2 調(diào)用模型顯示
9.5 本章程序結(jié)構(gòu)
第10章 MDL動畫模型
10.1 骨骼動畫模型
10.2 調(diào)用HDL動畫模型
10.2.1 引用HDL動畫模型外部文件
10.2.2 HDL動畫模型的相關(guān)定義
10.3 使用HDL動畫模型
10.3.1 調(diào)入模型
10.3.2 顯示模型
10.3.3 射擊動作轉(zhuǎn)換
10.4 本章程序結(jié)構(gòu)
第11章 射擊、爆炸
11.1 粒子算法調(diào)用
11.1.1 粒子定義和初始化
11.1.2 爆炸粒子調(diào)用函數(shù)
11.2 鼠標(biāo)操作漫游
11.2.1 鼠標(biāo)操作
11.2.2 全屏顯示模式
11.3 射擊
11.3.1 變量定義和鼠標(biāo)按鍵測試
11.3.2 發(fā)射動作
11.3.3 射擊函數(shù)
11.4 本章程序結(jié)構(gòu)
第12章 碰撞檢測
12.1 碰撞繞行
12.1.1 變量、函數(shù)定義
12.1.2碰撞繞行算法
12.2 子彈擊中目標(biāo)
12.2.1 子彈碰撞檢測函數(shù)
12.2.2 子彈命中目標(biāo)爆炸
12.3 人物的隨機(jī)活動
12.3.1 對象的移動
12.3.2 修改后的模型顯示
12.4 本章程序結(jié)構(gòu)
第13章 游戲進(jìn)度保存
13.1 調(diào)整數(shù)據(jù)
13.1.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和變量、函數(shù)定義
13.1.2 初始化數(shù)據(jù)
13.1.3 產(chǎn)生新場景
13.2 保存場景
13.3 調(diào)入場景
13.4 統(tǒng)一顯示
13.5 本章程序結(jié)構(gòu)
第14章 3D場景編輯
14.1 屏幕拾取
14.1.1 屏幕拾取相關(guān)定義
14.1.2 屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)為場景坐標(biāo)
14.1.3 鼠標(biāo)拾取對象
14.2 對象編輯
14.2.1 對象拖動
14.2.2 對象旋轉(zhuǎn)
14.2.3 改變視點高度
14.3 場景文件的選擇存取
14.3.1 調(diào)文件對話框
14.3.2 存文件對話框
附錄
附錄A 示范程序全部源程序
附錄A1 3D場景編輯.cpp
附錄A2 0PenGL、CPD
附錄A3 BAISCOBJ.cpp
附錄A4 anmobj.cpp
附錄A5 HOdelobj.cpp
附錄A6 GLFont.cpp
附錄A7 Hdlobj.cpp
附錄A8 stdafx.h
附錄B VC程序編譯環(huán)境的設(shè)置
附錄B1 選擇調(diào)試或發(fā)布模式
附錄B2 程序的連接方式
附錄B3 加入連接庫
附錄B4 改變運行程序名
附錄B5 各章節(jié)編譯環(huán)境設(shè)置
附錄C VC ++程序調(diào)試方法
附錄C1 使用編譯、連接的出錯信息
附錄C2 使用消息函數(shù)進(jìn)行運行時調(diào)試
附錄C3 設(shè)置斷點進(jìn)行單步調(diào)試
附錄D 本書使用的外部功能模塊
附錄E《學(xué)OpenGL編3D游戲》光盤說明

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