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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3DStudioMAXR2/R2.5高級模型、動畫制作指南第四卷

3DStudioMAXR2/R2.5高級模型、動畫制作指南第四卷

3DStudioMAXR2/R2.5高級模型、動畫制作指南第四卷

定 價(jià):¥88.00

作 者: 郭平平/等
出版社: 高等教育電子音像出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 電腦網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787980019727 出版時(shí)間: 1998-11-01 包裝: 平裝
開本: 32開 頁數(shù): 455 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是3D Studio MAX從入門到精通系列書中的第四卷。全書分為:3D Studio MAX動畫基礎(chǔ)、實(shí)用技術(shù)篇、材質(zhì)應(yīng)用篇、建筑與工程篇、NURBS曲線和曲面技術(shù)基礎(chǔ)(R2/R2.5)和NURBS曲線和曲面高級范例等五篇,共三十一章組成。第1-3篇共9章,每章都涉及到3D Studio MAX R2/2.5的一個(gè)技術(shù)難點(diǎn),且根據(jù)需要配以相應(yīng)的高級范例。第四篇和第五篇是NURBS(非均勻有理B_樣條)曲線和曲面的技術(shù)基礎(chǔ)和高級范例。NURBS是3D Studio MAX R2-2.5值得大書特書的新特性。這一新技術(shù)以前僅在非常昂貴的工作站上才提供,如今已用于微機(jī),它將把微機(jī)上的三維造型和動畫制作水平推向一個(gè)前所未有的嶄新的發(fā)展階段。本書敘述詳盡,內(nèi)容十分豐富,圖文并茂。各章的教學(xué)示范文件分另存放于光盤中對應(yīng)的目錄中;書中提供的幾個(gè)工作設(shè)計(jì)實(shí)例場景文件(包括模型、貼圖和最終作品)分別存放于指定的子目錄中;本書還包含了Autodesk等公司的一個(gè)可自由使用的模型庫,包括60個(gè)模型文件和28個(gè)實(shí)例動畫文件,分別存放在光盤中相應(yīng)指定的目錄下,以供大家學(xué)習(xí)時(shí)分析、借鑒和欣賞。本書既適用于3D Studio MAX的初學(xué)者和3D Studio 軟件包的熟練用戶,也適合于對3D Studio MAX軟件包有一定使用經(jīng)驗(yàn)而希望進(jìn)一步提高的用戶;既可供電腦動畫、多媒體制作、電影、電視、建筑室內(nèi)外設(shè)計(jì)、廣告制作、工業(yè)設(shè)計(jì)行業(yè)的技術(shù)人員使用,也可供美術(shù)院校師生、出版社美術(shù)編輯人員、電腦色譜印刷從業(yè)人員以及高等院校相關(guān)專業(yè)的本科生和研究生參考;尤其適用于作業(yè)電腦動畫培訓(xùn)班的教材使用。

作者簡介

暫缺《3DStudioMAXR2/R2.5高級模型、動畫制作指南第四卷》作者簡介

圖書目錄

     目 錄
   第0章3DStudi0MAX動畫基礎(chǔ)
    0.1動畫基礎(chǔ)
    0.2對3DStudi0MAX提供良好支持的品牌電腦
    0.3知名視頻卡性能檢測對照表
    0.3.1表中的注釋
    0.3.2其它需要說明的相關(guān)事項(xiàng)
    0.43DStudi0MAXR2的新特性和增強(qiáng)功能
    0.53DStudioMAXR2.5的主要新增特性
    0.63DStudi0MAXR2主接口圖標(biāo)和按鈕總覽
    0.6.1工具欄中的圖標(biāo)
    0.6.2狀態(tài)行和提示行中的圖標(biāo)
    0.6.3攝像機(jī)控制按鈕
    0.6.4Create命令面板
    0.6.5Shape對象(Create/Geometry)
    0.6.6燈光對象(Create/Lights)
    0.6.7攝像機(jī)對象
    0.6.8虛擬對象(Create/Helpprs)
    0.6.9空間扭曲(Create/Geometry)
    0.9.10若干系統(tǒng)(Create/System)
    0.6.11Display(顯示)面板
    0.6.12Hierarchy(層級)面板
    0.6.13Motion(運(yùn)動)面板
    0.6.14調(diào)整器
    0.6.15Utilities(實(shí)用程序)面板
    第一篇 實(shí)用技術(shù)篇
   第1章專家模式、浮動器和鍵盤快捷鍵
    1.1使用專家模式和Floater(浮動器)對話框
    1.1.1專家模式(ExpertMode)的任選項(xiàng)
    1.1.2浮動器(Fl0ater)
    1.2使用鍵盤快捷鍵控制視圖
    1.3使用鍵盤快捷鍵改變視窗配置
    1.4使用鍵盤快捷鍵對動畫進(jìn)行控制
    1.5在專家模式中使用KeyM0de
    1.6在專家模式中制作動畫
    1.73DStudioMAXR2默認(rèn)鍵盤快捷鍵速查表
    1.7.1用戶主接口快捷鍵速查表
    1.7.2TrackView命令快捷鍵速查表
    1.7.3材質(zhì)編輯器快捷鍵
    1.7.4Vide0Post命令快捷鍵速查表
   第2章AssetManager實(shí)用程序
    2.1AssetManager實(shí)用程序的基本用法
    2.2帶有重復(fù)的幾何對象名稱的文件的合并
    2.3合并和管理材質(zhì)
    2.4保存帶有略圖的MAX文件
    2.5設(shè)置和清除略圖的高速緩沖存儲器(Cache)
   第3章場景背景的處理技術(shù)
    3.1裝入一個(gè)背景圖像
    3.2將背景圖像鎖定到幾何體上
    3.3將背景圖像作為場景的一部分進(jìn)行渲染
    3.4使用OpenGLVirtualViewport
    第二篇 材質(zhì)應(yīng)用篇
   第4章3DStudi0MAXR2中材質(zhì)和貼圖的拖放技術(shù)
    4.1在Material/MapBrowser對話框中材質(zhì)拖放特性的應(yīng)用
    4.2在MaterialEditor和Material/MapBrowser之間拖放材質(zhì)
    4.3用雙擊方式拷貝一種材質(zhì)
    4.4在MaterialEditor中拖放材質(zhì)
    4.5材質(zhì)編輯器吸管的使用
    4.6使熱材質(zhì)變成冷材質(zhì)
    4.7將編輯過的一種材質(zhì)送回到場景中
    4.8拆分材質(zhì)
    4.9在Environment命令中使用拖放技術(shù)
   第5章多重/子對象材質(zhì)的應(yīng)用
    5.1生成壁爐對象所用的材質(zhì)
    5.2生成壁 爐爐膛所用材質(zhì)
    5.3為壁爐內(nèi)的圓木生成材質(zhì)
    5.4在壁爐的爐膛中增加燃燒效果
    5.5增加火光
    第三篇 建筑與工程篇
   第6章建筑室內(nèi)效果圖設(shè)計(jì)技術(shù)
    6.1設(shè)計(jì)目標(biāo)、所涉及的技術(shù)和所用素材
    6.1.1本章設(shè)計(jì)目標(biāo)
    6.1.2所涉及到的技術(shù)
    6.1.3所用素材
    6.2啟動軟件包并裝入DWG文件
    6.3在場景中生成攝像機(jī)
    6.4保存場景文件
    6.5為場景中的對象分配材質(zhì)
    6.6試用各種材質(zhì)并渲染場景
    6.7設(shè)置燈光
    6.8拖放燈光
    6.9場景的渲染
    6.10制作動畫
    6.11對象的拖放
    6.12小結(jié)
   第7章建筑現(xiàn)場照片與模型的有機(jī)合成技術(shù)
    7.1本章所涉及到的技術(shù)
    7.2本章中所用的素材
    7.3裝入背景圖像
    7.4攝像機(jī)與圖形的匹配
    7.5像片圖像中攝像機(jī)匹配點(diǎn)的確定
    7.6建筑體量分析
    7.7貼圖變比器和貼圖的拖放
    7.8改變貼圖比例
    7.9改變建筑的比例
    7.10太陽系統(tǒng)
    7.11Matte(遮擋)對象
    7.12Matte(遮擋)材質(zhì)
    7.13小結(jié)
   第8章剖面工具
    8.1素材與技術(shù)
    8.1.1本章所用素材
    8.1.2本章中所涉及的技術(shù)
    8.2輸入一個(gè)Aut0CADDWG文件
    8.3生成一個(gè)剖切面
    8.4生成一種材質(zhì)
    8.5具有完整剖面的3D模型
    8.6輸出DWG文件
    8.7在AutoCAD軟件包中作處理
   第9章等角視圖
    9.1本章所用素材和所涉及的技術(shù)
    9.1.1本章所用素材
    9.1.2本章所涉及到的技術(shù)
    9.2處理VIZ或MAX的本原對象
    9.3捕捉設(shè)置和目標(biāo)攝像機(jī)的生成
    9.4生成東南等角視圖
    9.5用戶視圖
    9.6與ISO場景進(jìn)行合并
    第四篇 NURBS曲線和曲面建模技術(shù)基礎(chǔ)(R2/R2.5)
   第10章NURBS模型——對象和子對象
    10.1生成NURBS模型
    10.2NURBS模型的處理
    10.2.1處理NURBS模型的一般過程
    10.2.2曲面的修剪(僅3DStudi0MAXR2.5適用)
    10.2.3實(shí)例——在一個(gè)CV曲面上開一個(gè)洞
    10.3修改NURBES模型并生成子對象
    10.4使用NURBS工具箱生成子對象
    10.4.1激活NURBS工具箱的方法
    10.4.2NURBS工具箱的作用
    10.5NURBS曲線
    10.6CV曲線和CV曲面
    10.7點(diǎn)、點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面
    10.8子對象選擇
    10.9從屬子對象
    10.9.1變換從屬子對象
    10.9.2僅適用于3DStudi0MAXR2的新特性
    10.9.3SeedValues(種子值,僅適用于3DStudioMAXR2.5)
    10.9.4替換父子對象(僅適用于3DStudioMAXR2.5)
   第11章NURBS和調(diào)整器
    11.1NRUBS對象的變形處理
    11.2NRUBS對象和UVWMap調(diào)整器
    11.3NRUBS的選擇調(diào)整器
   第12章NRUBS和動畫
   第13章NURBS基礎(chǔ)
    13.1定義和參數(shù)空間
    13.1.1 B-Spline(基本的樣條)
    13.1.2Rational(有理)
    13.1.3Non-Uniform(非均勻)
    13.2曲線的冪和不間斷性
    13.2.1精制曲線和曲面
    13.2.2點(diǎn)曲線和點(diǎn)曲面的概念
   第14章生成NURBS曲線
    14.1生成NURBS曲線的方法
    14.2NURBS曲線的生成參數(shù)
    14.3生成NURBS曲線的Keyb0ardENTry卷展區(qū)
    14.4由條樣曲線生成NURBS曲線(僅適用于3DStudi0MAXR2.5)
    14.5根據(jù)曲線對象生成獨(dú)立曲面
   第15章生成NURBS曲面
    15.1生成NURBS曲面的一般方法
    15.2NURBS曲面的生成參數(shù)
    15.3用于生成NURBS曲面的Keyb0ardEntry卷展區(qū)
   第16章根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)本原對象生成NURBS曲面
    16.1將本原對象轉(zhuǎn)換成NURBS對象的方法
    16.2標(biāo)準(zhǔn)本原對象轉(zhuǎn)換成NURBS 曲面的經(jīng)驗(yàn)
   第17章連接和輸入3DStudi0MAX對象
    17.1引入3DStudi0MAX對象的兩種方法
    17.2怎樣連接或輸入一個(gè)對象到NURBS對象上
    17.3連接和輸入對象的幾個(gè)按鈕的說明
    17.4使用Imp0rt代替用Attach的若干理由
    17.5怎樣提取一個(gè)被輸入的對象
   第18章生成曲線子對象
    18.1工具箱中生成曲線的按鈕
    18.2CVCurve(CV曲線)和P0intCurve(點(diǎn)曲線)子對象
    18.3曲線擬合(CurveFit)
    18.4變換曲線(TransformCurve)
    18.5融合曲線(BlendCurve)
    18.5.1怎樣生成一條融合曲線
    18.5.2融合曲線的參數(shù)說明
    18.6偏移曲線(OffsetCurve)
    18.6.1怎樣生成一條偏移曲線
    18.6.2偏移曲線的參數(shù)說明
    18.7鏡像曲線(MirrorCurve)
    18.7.1怎樣生成一條鏡像曲線
    18.7.2鏡像曲線的參數(shù)說明
    18.8曲線的倒角(ChamferCurve)
    18.8.1怎樣生成一條倒角曲線
    18.8.2倒角的控制參數(shù)
    18.9倒圓角曲線(FilletCurve)
    18.9.1怎樣生成一條倒圓角曲線
    18.9.2倒圓角曲線的參數(shù)說明
    18.10曲面與曲面的相交曲線(僅適用于R2.5)
    18.11 U/VIs0Curves
    18.11.1怎樣生成一條IsoCurve(曲線)
    18.11.2IsoCurve的參數(shù)說明
    18.12法線投影曲線(僅適用于R2.5)
    18.12.1怎樣生成一條法線投射曲線
    18.12.2法線投影曲線的參數(shù)說明
    18.13矢量投影曲線(僅適用于R2.5)
    18.13.1怎樣生成一條矢量投影曲線
    18.13.2矢量投影曲線的參數(shù)說明
    18.14曲面上的CVCurve和PointCurve(僅適用于R2.5)
    18.14.1怎樣在曲面上生成CVCurve或PointCurve
    18.14.2在視窗中繪制
    18.14.3使用EditCurveonSurface對話框
    18.14.4對曲面上的曲線進(jìn)行編輯
    18.15曲面偏移曲線(僅適用于R2.5)
    18.15.1怎樣生成一條曲面的偏移曲線
    18.15.2曲面上偏移曲線的參數(shù)說明
   第19章生成曲面子對象
    19.1工具箱中生成曲面的按鈕
    19.2CV和點(diǎn)曲面
    19.3變換曲面
    19.4融合(Blend)曲面
    19.4.1怎樣生成一個(gè)融合曲面
    19.4.2融合曲面的參數(shù)說明
    19.5偏移曲面
    19.5.1怎樣生成一個(gè)偏移曲面
    19.5.2偏移曲面的參數(shù)設(shè)置
    19.6鏡像曲面(MirrorSurface)
    19.6.1怎樣生成一個(gè)鏡像曲面
    19.6.2鏡像曲面的參數(shù)說明
    19.7拉伸曲面(ExtrudeSurface)
    19.7.1怎樣生成一個(gè)拉伸曲面
    19.7.2拉伸曲面的參數(shù)說明
    19.8旋床式曲面(LatheSurface)
    19.8.1怎樣生成一個(gè)旋床式曲面
    19.8.2旋床式曲面的參數(shù)說明
    19.9直紋曲面(RuledSurface)
    19.9.1怎樣生成一個(gè)直紋曲面
    19.9.2直紋曲面的參數(shù)說明
    19.10蓋頂曲面(CapSurface)
    19.10.1怎樣生成一個(gè)蓋頂曲面
    19.10.2加蓋曲面的參數(shù)說明
    19.11UL0ft曲面
    19.11.1ULoft曲面的應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)
    19.11.2怎樣生成一個(gè)UL0ft曲面
    19.11.3UL0ft曲面的參數(shù)說明
    19.12UVL0ft曲面
    19.12.1怎樣生成一個(gè)UVLoft
    19.12.2UVL0ft曲面的參數(shù)說明
    19.131-RailSweep曲面
    19.13.1怎樣生成1-RailSweep曲面
    19.13.21-Rai1SweepSurface卷展區(qū)中控制項(xiàng)的說明
    19.142-RailSweep曲面
    19.14.1怎樣生成一個(gè)2-RialSweep曲面
    19.14.22-Rail Sweep曲面的參數(shù)說明
    19.15多邊融合曲面(僅適用于R2.5)
    19.16多曲線修剪曲面(僅適用于R2.5)
    19.16.1怎樣生成一個(gè)多曲線修剪
    19.16.2多曲線修剪控制項(xiàng)說明
   第20章生成和編輯點(diǎn)子對象
    20.1工具箱中生成點(diǎn)的按鈕
    20.2獨(dú)立點(diǎn)(Point)的生成
    20.3偏移點(diǎn)(OffsetPoint)的生成(僅適用于R2.5)
    20.3.1怎樣生成一個(gè)從屬的偏移點(diǎn)
    20.3.2OffsetPoint卷展區(qū)中的控制項(xiàng)
    20.4曲線點(diǎn)(CurvePoint)的生成
    20.4.1怎樣生成一個(gè)從屬的曲線點(diǎn)
    20.4.2CurvePoint卷展區(qū)中其它控制項(xiàng)
    20.5兩條曲線交點(diǎn)(Curve-curvePoint)的生成
    20.5.1在兩條曲線的交點(diǎn)上生成一個(gè)從屬點(diǎn)的方法
    20.5.2Curve-CurveIntersection卷展區(qū)中的控制項(xiàng)
    20.6曲面點(diǎn)(SurfacePoint)的生成
    20.6.1怎樣生成一個(gè)從屬的曲面點(diǎn)
    20.6.2移動點(diǎn)的位置的三種方法
    20.6.3替換基曲面(ReplaceBaseSurface)按鈕(僅適用于R2.5)
    20.7曲面與曲線(Surface-Curve)的交點(diǎn)的生成(僅適用于R2.5)
    20.7.1怎樣在曲面與曲線的交點(diǎn)上生成一個(gè)從屬點(diǎn)
    20.7.2SurfaceCurveIntersectionPoint卷展區(qū)中的控制項(xiàng)
   第21章NURBS模型和曲面的顯示控制
    21.1Display域中的控制項(xiàng)
    21.2NURBS 工具箱
   第22章曲線和曲面的逼近
    22.1曲線的逼近
    22.2曲面的逼近
    22.2.1Viewport互斥開關(guān)
    22.2.2Renderer互斥開關(guān)
    22.2.3IsoParametersLines域
    22.2.4MeshParameters(網(wǎng)格參數(shù))域
    22.2.5AdvancedParameters按鈕
   第23章通用子對象控制
    23.1變換子對象
    23.1.1怎樣變換子對象
    32.1.2變換子對象的技巧
    23.2選擇集控制
    23.2.1點(diǎn)和CV選擇集按鈕
    23.2.2曲線選擇按鈕
    23.2.3曲面選擇按鈕
    23.2.4使用鍵盤選擇子對象
    23.3可見性
    23.4使從屬子對象獨(dú)立
    23.5取消動畫
    23.6分離和拷貝
   第24章編輯點(diǎn)和CV子對象
    24.1CV的加權(quán)值
    24.2移動曲面點(diǎn)(僅適用于R2.5)
    24.3增加和刪除點(diǎn)或CVs
    24.3.1怎樣從曲線中取消一個(gè)點(diǎn)
    24.3.2怎樣從曲線中取消一個(gè)CV
    24.3.3怎樣從曲面中取消點(diǎn)
    24.3.4怎樣從一個(gè)曲面中取消CVs
    24.3.5怎樣往曲線上增加一個(gè)點(diǎn)
    24.3.6怎樣往曲線上增加一個(gè)CV
    24.3.7怎樣往CVSurface上增加CVs
    24.3.8怎樣往PointSurface上增加點(diǎn)
    24.4插入CVs
    24.5融合點(diǎn)或CVs
    24.5.1怎樣融合兩個(gè)點(diǎn)或CVs
    24.5.2怎樣解除已融合的點(diǎn)或CV
    24.6影響區(qū)域
    24.6.1使用AffectRegion域中的控制項(xiàng)
    24.6.2怎樣變換一個(gè)區(qū)域
    24.6.3編輯曲線
   第25章編輯曲線子對象
    25.1Delete按鈕
    25.2MakeFit按鈕
    25.3MakeFirst按鈕
    25.4MakeCOS按鈕(僅適用于R2.5)
    25.5Reverse按鈕
    25.6Join按鈕
    25.7Break按鈕
    25.8CV曲線的度
    25.9閉合曲線
    25.10Rebuild按鈕(僅適用于R2.5)
   第26章編輯曲面子對象
    26.1De1ete按鈕
    26.2MakeLoft按鈕
    26.2.1怎樣將一個(gè)曲面轉(zhuǎn)換成一個(gè)放樣
    26.2.2對話框中的控制項(xiàng)的說明
    26.3MakePoint按鈕(僅適用于R2.5)
    26.4有關(guān)渲染的控制項(xiàng)
    26.5關(guān)于切開曲面的控制項(xiàng)
    26.6Extend按鈕
    26.7Join按鈕
    26.8曲面的閉合控制項(xiàng)
    30.3.2用EditPatch調(diào)整器雕刻螞蟻的頭部對象
    30.3.3對錐體應(yīng)用FFD 調(diào)整器從而建立顎骨
    30.3.4鏡像/克隆第2個(gè)Mandible對象
    30.3.5由膠囊對象生成和克隆螞蟻的觸角
    30.3.6旋轉(zhuǎn)各觸角段并作克隆操作
    30.4建立螞蟻的上腿和中腿段模型
    30.4.1將圓球體轉(zhuǎn)換成EditableMesh并對其進(jìn)行雕刻
    30.4.2用克隆的方法生成全部上腿
    30.4.3生成圓柱體,并對其應(yīng)用Bend和EditMesh調(diào)整器
    30.4.4用布爾運(yùn)算工具將圓球體與圓柱體連接
    30.4.5用克隆工具生成全部中腿段
    30.5建立螞蟻下腿段和足的模型
    30.5.1將Spherify調(diào)整器應(yīng)用到第4個(gè)足尖上
    30.5.2分配貼圖的映射坐標(biāo)并將下腿對象編組
    30.5.3克隆并定位6條腿
    30.6為生成螞蟻的動畫作準(zhǔn)備
    30.6.1解除編組、重置變換 瓦解和連接
    30.6.2連接各個(gè)對象
    30.6.3調(diào)整對象的支點(diǎn)
    30.6.4調(diào)整螞蟻身體的中心
   結(jié)束語
   

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