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3ds max 5教程

3ds max 5教程

定 價:¥55.00

作 者: 郭紅杰 趙景亮
出版社: 海洋出版社
叢編項: 高等美術院校電腦美術系列教材
標 簽: MAX

ISBN: 9787502758837 出版時間: 2003-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 16開 頁數: 573 字數:  

內容簡介

  本書是高等美術院校電腦美術系列教材之一。3ds max 5是AutoDesk公司開發(fā)的三維動畫制作軟件3ds max的最新版本,它的功能強大,操作簡單易學,被廣泛地應用地建筑圖效果設計、三維動畫制作、機構仿真模擬、廣告設計、工業(yè)造型、游戲電影制作等各種行業(yè)當中。本書通過大量的實例詳細講述了3ds max5的強大功能,涵蓋了場景建模、材質貼圖、燈光、動畫制作、運動學、動力學系統(tǒng)、環(huán)境效果、VideoPost視頻后處理技術等各方面的內容。本書循序漸進,內容詳實,通俗易懂,講練結合,通過大量實例詳盡講述制作過程和相關知識。本書適用于高等美術院校電腦美術專業(yè)和高校相關專業(yè)師生,初、中級用戶,視頻編輯人員和社會培訓班學員。說明:有關書中部分實例素材及效果文件請從www.b-xr.com中下載。

作者簡介

暫缺《3ds max 5教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  3ds max 5入門基礎知識 1                  
 1.1  3ds max 5的基本概念 1                  
 1.1.1  3ds max 5中的對象 1                  
 1.1.2  3ds max 5的材質與貼圖 3                  
 1.1.3  3ds max 5的動畫 4                  
 1.2  3ds max 5的用戶界面 4                  
 1.2.1  3ds max 5的用戶界面 4                  
 1.2.2  3ds max 5用戶界面的變動 11                  
 1.3  3ds max 5的一些基本操作 12                  
 1.3.1  對象的選擇方式 12                  
 1.3.2  使用捕捉選項 15                  
 1.3.3  變換對象工具 16                  
 1.3.4  組的使用 18                  
 1.3.5  對齊工具 19                  
 1.3.6  鏡像及陣列 23                  
 1.3.7  快捷菜單的使用 26                  
 1.4  小結 26                  
 1.5  思考題 27                  
 第2章  3ds max 5的幾何體和樣條型 28                  
 2.1  3ds max 5的幾何體類型 28                  
 2.1.1  標準幾何體 28                  
 2.1.2  實例1:雪人 38                  
 2.1.3  擴展幾何體 42                  
 2.2  3ds max 5的樣條型建模 46                  
 2.2.1  樣條型的概念 46                  
 2.2.2  樣條型的創(chuàng)建 48                  
 2.2.3  實例2:大理石牌匾 52                  
 2.2.4  實例3:制作小茶桌 54                  
 2.2.5  應用Edit Spline編輯修改器 58                  
 2.2.6  實例4:奧運會吉祥物                  
 (大熊貓) 64                  
 2.3  小結 68                  
 2.4  思考題 68                  
 2.5  動手練一練 69                  
 第3章  復合對象 70                  
 3.1  復合對象基本類型簡介 70                  
 3.2  布爾對象 72                  
 3.2.1  布爾運算基本操作 72                  
 3.2.2  布爾運算的其他注意事項 75                  
 3.2.3  實例5:制作煙灰缸 75                  
 3.3  放樣對象 78                  
 3.3.1  使用放樣的                  
 Creation Method卷展欄 78                  
 3.3.2  實例6:制作畫框 79                  
 3.3.3  使用多個樣條型創(chuàng)建放樣 81                  
 3.3.4  放樣對象的表面控制 82                  
 3.3.5  實例7:制作礦泉水瓶 85                  
 3.4  變形放樣對象 89                  
 3.4.1  變形對話框的公用屬性 90                  
 3.4.2  5種變形放樣方式 91                  
 3.4.3  實例8:制作卡通魚 96                  
 3.5  實例9:水底的手表(基礎建模) 99                  
 3.6  小結 111                  
 3.7  思考題 112                  
 3.8  動手練一練 112                  
 第4章  編輯修改器 114                  
 4.1  編輯修改器使用界面 114                  
 4.1.1  初識編輯修改器 114                  
 4.1.2  編輯修改器面板介紹 115                  
 4.2  編輯修改器使用的相關概念 117                  
 4.2.1  編輯修改器的公用屬性 117                  
 4.2.2  Object Space(對象空間)                  
 和World Space(世界空間) 120                  
 4.2.3  對單個對象或對象的                  
 選擇集使用編輯修改器 120                  
 4.2.4  在次對象層次應用                  
 編輯修改器 121                  
 4.2.5  使用編輯修改器界限 122                  
 4.2.6  塌陷堆棧 123                  
 4.3  典型編輯修改器的使用舉例 124                  
 4.3.1  Lathe編輯修改器 124                  
 4.3.2  Extrude編輯修改器 125                  
 4.3.3  Bevel Profile編輯修改器 125                  
 4.3.4  Bend編輯修改器 126                  
 4.3.5  實例10:電腦顯示器                  
 (Taper編輯修改器) 126                  
 4.3.6  實例11:冰激凌                  
 (Twist編輯修改器) 128                  
 4.3.7  實例12:篝火                  
 (Noise編輯修改器) 130                  
 4.4  其他編輯修改器的使用 132                  
 4.4.1  實例13:爬藤                  
 (PathDeform編輯修改器) 132                  
 4.4.2  實例14:飄揚的旗幟                  
 (Wave編輯修改器) 135                  
 4.4.3  實例15:融化的茶壺                  
 (Melt 編輯修改器) 137                  
 4.4.4  Lattice編輯修改器 139                  
 4.5  小結 141                  
 4.6  思考題 141                  
 4.7  動手練一練 142                  
 第5章  高級建模 144                  
 5.1  網格建模 144                  
 5.1.1  公用屬性 144                  
 5.1.2  節(jié)點模式 146                  
 5.1.3  實例16:制作桌布 149                  
 5.1.4  邊界模式 151                  
 5.1.5  面模式 152                  
 5.1.6  實例17:制作沙發(fā) 155                  
 5.2  面片建模 160                  
 5.2.1  面片的相關概念 160                  
 5.2.2  使用Edit Patch編輯修改器 162                  
 5.2.3  面片對象的次對象模式 163                  
 5.2.4  實例18:犀牛頭                  
 (Surface建模) 168                  
 5.3  多邊形建模 172                  
 5.3.1  公用屬性卷展欄 173                  
 5.3.2  節(jié)點編輯 174                  
 5.3.3  邊界編輯 176                  
 5.3.4  邊界環(huán)編輯 178                  
 5.3.5  多邊形面和元素編輯 179                  
 5.3.6  實例19:制作飛機 181                  
 5.4  NURBS建模 194                  
 5.4.1  NURBS建模簡介 194                  
 5.4.2  NURBS曲面和NURBS曲線 195                  
 5.4.3  NURBS對象工具面板 196                  
 5.4.4  創(chuàng)建和編輯Curves 198                  
 5.4.5  創(chuàng)建和編輯Surface 200                  
 5.4.6  實例20:飛機引擎外殼                  
 (NURBS建模) 202                  
 5.4.7  NURBS建模中的常見問題                  
 和解決方法 203                  
 5.5  小結 203                  
 5.6  思考題 204                  
 5.7  動手練一練 204                  
 第6章  材質與貼圖 206                  
 6.1  材質編輯器 206                  
 6.1.1  基本概念 206                  
 6.1.2  材質編輯器菜單條 207                  
 6.1.3  材質編輯器工具欄 209                  
 6.1.4  參數卷展欄 210                  
 6.2  材質瀏覽器 217                  
 6.3  材質類型 220                  
 6.3.1  Standard(標準材質) 220                  
 6.3.2  Raytrace(光線跟蹤材質) 221                  
 6.3.3  Matte/Shadow                  
 (不可見/陰影) 225                  
 6.3.4  Advanced Lighting Override                  
 (高級照明替換) 226                  
 6.3.5  Shell Material(外殼材質) 227                  
 6.3.6  Lightscape                  
 (Lightscape材質) 227                  
 6.3.7  Ink ’n Paint                   
 (墨水繪圖材質) 227                  
 6.3.8  Blend(融合材質) 229                  
 6.3.9  Composite(合成材質) 230                  
 6.3.10  Double-Sided(雙面材質) 231                  
 6.3.11  Morpher(變形材質) 231                  
 6.3.12  Multi/Sub-Object                  
 (多重/子對象) 232                  
 6.3.13  Shellac(清漆) 233                  
 6.3.14  Top/Bottom(頂層/底層) 233                  
 6.4  貼圖類型 234                  
 6.4.1  貼圖坐標 235                  
 6.4.2  2D Maps(二維貼圖類型) 236                  
 6.4.3  3D Maps(三維貼圖類型) 239                  
 6.4.4  Compositors(合成貼圖類) 245                  
 6.4.5  Color Modifiers                  
 (顏色修改類) 246                  
 6.4.6  Reflect and Refract                  
 (反射折射類) 246                  
 6.5  材質貼圖應用 251                  
 6.5.1  實例21:早餐 251                  
 6.5.2  實例22:陶罐 265                  
 6.5.3  實例23:蒙著水霧的鏡子 268                  
 6.5.4  實例24:蘋果 270                  
 6.5.5  實例25:融化的冰塊 275                  
 6.6  小結 281                  
 6.7  思考題 281                  
 6.8  動手練一練 281                  
 第7章  3ds max 5的燈光 283                  
 7.1  燈光技術基礎 283                  
 7.1.1  光的基本概念 283                  
 7.1.2  燈光的基本照明類型 283                  
 7.2  3ds max 5的燈光技術 284                  
 7.2.1  3ds max 5的6種標準燈光體 284                  
 7.2.2  燈光的公用屬性 289                  
 7.2.3  燈光的陰影投射特性 296                  
 7.2.4  實例26:落地燈的燈光效果 299                  
 7.3  綜合實例——運用燈光 304                  
 7.3.1  實例27:盤旋的樓梯 304                  
 7.3.2  實例28:制作一個有                  
 燈光效果的臥室環(huán)境 307                  
 7.4  小結 321                  
 7.5  思考題 322                  
 7.6  動手練一練 322                  
 第8章  動畫制作 323                  
 8.1  動畫制作基礎理論 323                  
 8.1.1  動畫基本知識 323                  
 8.1.2  制作動畫的一般過程 323                  
 8.2  3ds max 5動畫利器 324                  
 8.2.1  動畫控制面板 324                  
 8.2.2  Track View(軌跡窗) 327                  
 8.2.3  運動面板 332                  
 8.2.4  動畫約束 335                  
 8.2.5  運動控制器 341                  
 8.2.6  動力學工具 349                  
 8.3  動畫類型 355                  
 8.3.1  幾何變形動畫 355                  
 8.3.2  幾何參數動畫 356                  
 8.3.3  攝像機和燈光動畫 357                  
 8.3.4  材質動畫 357                  
 8.3.5  特效動畫 358                  
 8.3.6  角色動畫 358                  
 8.4  實例29:運動小球 358                  
 8.4.1  制作模型 358                  
 8.4.2  生成動畫 359                  
 8.4.3  控制中間幀 359                  
 8.4.4  參數曲線 361                  
 8.4.5  使用Dummy虛物體 362                  
 8.4.6  倍增器曲線 364                  
 8.5  小結 365                  
 8.6  思考題 366                  
 8.7  動手練一練 366                  
 第9章  層級鏈接和運動學 368                  
 9.1  層級鏈接和運動學相關概念 368                  
 9.1.1  Hierarchies層級鏈接概念 368                  
 9.1.2  Kinematics運動學 369                  
 9.2  Forward Kinematics 前向運動學 369                  
 9.2.1  Forward Kinematics                   
 前向運動學概念 369                  
 9.2.2  實例30:前向運動學                  
 實例制作 370                  
 9.3  Inverse Kinematics(IK)                  
 反向運動學 372                  
 9.3.1 (IK)反向運動學簡介 372                  
 9.3.2  實例31:機械手臂                  
 (HI Solver和HD Solver的應用) 373                  
 9.3.3  實例32:骨架蛇                  
 (Spline IK Solver) 376                  
 9.4  小結 379                  
 9.5  思考題 380                  
 9.6  動手練一練 380                  
 第10章  環(huán)境大氣效果 382                  
 10.1  Environment對話框 382                  
 10.1.1  Common Parameters卷展欄 383                  
 10.1.2  Exposure Control卷展欄 385                  
 10.1.3  Atmosphere卷展欄 387                  
 10.2  大氣效果 388                  
 10.2.1  Fire Effect(火焰效果) 388                  
 10.2.2  Fog(霧) 389                  
 10.2.3  Volume Fog(體積霧) 390                  
 10.2.4  Volume Light(體積光) 391                  
 10.3  實例33:太陽系 392                  
 10.3.1  背景制作 392                  
 10.3.2  地球的制作 394                  
 10.3.3  制作土星 396                  
 10.3.4  制作太陽 399                  
 10.3.5  動畫制作 401                  
 10.3.6  Video Post處理 404                  
 10.4  小結 407                  
 10.5  思考題 407                  
 10.6  動手練一練 408                  
 第11章  粒子系統(tǒng)和空間扭曲 409                  
 11.1  粒子系統(tǒng) 409                  
 11.1.1  粒子系統(tǒng)面板 409                  
 11.1.2  Spray粒子系統(tǒng) 410                  
 11.1.3  Snow粒子系統(tǒng) 411                  
 11.1.4  Super Spray粒子系統(tǒng) 412                  
 11.1.5  Blizzard粒子系統(tǒng) 417                  
 11.1.6  PArray粒子系統(tǒng) 419                  
 11.1.7  PCloud粒子系統(tǒng) 420                  
 11.2  空間扭曲工具 421                  
 11.2.1  空間扭曲面板 421                  
 11.2.2  Forces工具 422                  
 11.2.3  Deflectors工具 432                  
 11.2.4  Geometric/Deformable 436                  
 11.2.5  Modifier-Based 440                  
 11.3  實例34:噴泉 441                  
 11.3.1  背景設置 441                  
 11.3.2  制作地面 442                  
 11.3.3  制作噴水池基座 443                  
 11.3.4  Spray粒子 446                  
 11.3.5  Gravity 447                  
 11.3.6  UDeflector 447                  
 11.3.7  Wind 448                  
 11.3.8  制作動畫 449                  
 11.3.9  渲染輸出 450                  
 11.4  小結 450                  
 11.5  思考題 451                  
 11.6  動手練一練 451                  
 第12章  reactor力學反饋系統(tǒng) 452                  
 12.1  reactor力學反饋系統(tǒng)概述 452                  
 12.1.1  系統(tǒng)功能簡介 452                  
 12.1.2  面板. 菜單及工具欄 452                  
 12.2  Rigid Bodies硬實體動力學 456                  
 12.2.1  Rigid Bodies硬實                  
 體動力學運用詳解 456                  
 12.2.2  實例35:擺動的鎖鏈 461                  
 12.3  Soft Bodies 軟實體動力學 464                  
 12.3.1  Soft Bodies軟實體                  
 動力學功能詳解 464                  
 12.3.2  實例36:晃晃悠悠的水珠 466                  
 12.4  Cloth布料動力學 469                  
 12.4.1  Cloth布料動力學功能詳解 469                  
 12.4.2  實例37:彈網上的小球 473                  
 12.5  其他reactor動力反饋系統(tǒng)功能 475                  
 12.6  小結 476                  
 12.7  思考題 476                  
 12.8  動手練一練 477                  
 第13章  視頻后處理效果 478                  
 13.1  Video Post簡介及工具界面 478                  
 13.1.1  Video Post簡介 478                  
 13.1.2  Video Post界面介紹 479                  
 13.2  Video Post濾鏡效果 480                  
 13.2.1  Highlight濾鏡 480                  
 13.2.2  Glow濾鏡 487                  
 13.2.3  Flare濾鏡 490                  
 13.2.4  實例38:閃電 496                  
 13.3  Video Post視頻合成技術 499                  
 13.3.1  視頻合成相關濾鏡 499                  
 13.3.2  實例39:視頻合成 501                  
 13.4  小結 503                  
 13.5  思考題 503                  
 13.6  動手練一練 503                  
 第14章  綜合實例 505                  
 14.1  神秘的魔法塔 505                  
 14.1.1  基礎模塊建模 505                  
 14.1.2  魔法塔材質制作 509                  
 14.1.3  魔法塔框架搭建 510                  
 14.1.4  燈光及攝像機布局 512                  
 14.1.5  環(huán)境效果及動畫                  
 ——云霧彌漫 514                  
 14.1.6  夜幕下的魔法塔 518                  
 14.2  廣告片頭 524                  
 14.2.1  文字和球 524                  
 14.2.2  電影膠片 530                  
 14.2.3  星空效果 535                  
 14.2.4  背景音樂 537                  
 14.2.5  燈光和攝像機 538                  
 14.2.6  Video Post特效 539                  
 14.3  陽光下的高層寫字樓 541                  
 14.3.1  設置尺寸單位 542                  
 14.3.2  建模過程 543                  
 14.3.3  設置燈光和材質的過程 557                  
 附錄  3ds max 5主界面快捷鍵列表 570                  

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