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C游戲編程從入門到精通

C游戲編程從入門到精通

定 價:¥39.00

作 者: 浦濱
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲編程

ISBN: 9787030157515 出版時間: 2006-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 400 字數(shù):  

內容簡介

  本書講述如何進行游戲編程的詳細過程,系統(tǒng)地介紹了基于C/C++環(huán)境游戲設計與開發(fā)的方法和技巧,內容全面并相互關聯(lián)、滲透。以基于不同平臺的游戲制作為背景,知識闡述與具體案例相結合,深入淺出,直觀、實用、可操作性強;是一本集入門、深入到精通C/C++游戲編程的綜合性圖書。 該書將大學計算機及大量相關專業(yè)課程的知識運用到游戲編程的實踐中,并詳細詮釋計算機及其他專業(yè)課題,內容涉及計算機硬件、軟件等方面的編程技術。具體內容包括:圖形繪制、動畫實現(xiàn)、中文顯示、文件調用、內存使用、聲卡控制、中斷和內存駐留技術、接口技術、數(shù)據(jù)庫實現(xiàn)、簡單病毒、界面技術等,并且配以大量源程序以及程序注釋,對所涉及理論進行充分的講解和支撐。. 本書根據(jù)大學C/C++語言教學需求,適合高校計算機和數(shù)學相關專業(yè)師生。對于C/C++語言的初、中級用戶,業(yè)余愛好者學習與培訓,以及有一定軟件開發(fā)經(jīng)驗的程序員、專業(yè)技術人員也有很好的借鑒和參考價值。 隨書光盤內容為書中實例的源代碼及可執(zhí)行程序。...

作者簡介

暫缺《C游戲編程從入門到精通》作者簡介

圖書目錄

第1章 文本格式游戲
1.1 文本模式游戲制作
1.1.1 文本窗口函數(shù)
1.1.2 INT10中斷功能
1.2 猜數(shù)字游戲
1.2.1 游戲創(chuàng)意
1.2.2 游戲規(guī)劃
1.2.3 程序實現(xiàn)
1.2.4 游戲調試
1.3 本章小結
第2章 圖形圖像繪制
2.1 設置圖形模式
2.2 獨立圖形程序
2.3 圖形圖像函數(shù)
2.3.1 畫點
2.3.2 畫線
2.3.3 填充
2.3.4 圖像函數(shù)
2.3.5 圖形文本函數(shù)
2.4 本章小結
第3章 單動畫實現(xiàn)
3.1 實現(xiàn)動畫思路
3.2 屏幕保存與恢復
3.3 重畫動畫實例
3.4 簡單動畫實現(xiàn)
3.5 用異或實現(xiàn)賽車動畫
3.6 搬運工游戲實例
3.6.1 關卡設置
3.6.2 游戲過程實現(xiàn)
3.7 本章小結
第4章 簡單圖形游戲
4.1 從動畫到游戲
4.2 簡單用戶響應
4.3 接收用戶信息
4.4 配上其他東西
4.4.1 配上聲音
4.4.2 加入片頭和片尾
4.4.3 使用隨機數(shù)
4.5 賽車游戲
4.6 本章小結
第5章 應用圖形模式
5.1 顯示適配器與顯示模式
5.1.1 顯示適配器
5.1.2 顯示模式
5.2 圖形模式13H
5.3 調用BIOS中斷10H
5.4 用匯編設置模式
5.4.1 使用匯編文件
5.4.2 行內匯編
5.5 本章小結
第6章 繪制二維圖形
6.1 基本圖形
6.1.1 直接寫屏
6.1.2 直接畫點
6.1.3 直接畫線
6.1.4 直接畫多邊形
6.2 圖形函數(shù)優(yōu)化
6.3 更多圖形
6.4 本章小結
第7章 中文輸出
7.1 文字顯示原理
7.2 西文顯示
7.2.1 使用ROM字符集
7.2.2 使用西文字庫
7.3 漢字輸出
7.4 中文平臺下文字顯示
7.4.1 漢字顯示方法
7.4.2 中文平臺判別
7.5 西文平臺下中文調用
7.5.1 hzkl6中文字庫文件
7.5.2 hzk24中西文共顯
7.6 小字庫、無字庫技術
7.6.1 小字庫技術
7.6.2 無字庫技術
7.7 中文特效
7.7.1 文字翻轉
7.7.2 多字體顯示
7.7.3 文字格式顯示
7.8 本章小結
第8章 圖形圖像
8.1 bmp文件調用
8.1.1 bmp文件結構
8.1.2 256色bmp文件顯示
8.2 pox文件調用
8.2.1 pcx文件結構和編碼
8.2.2 pcx文件顯示
8.2.3 播放pcx文件
8.3 ico文件顯示
8.3.1 ico文件結構
8.3.2 ico文件顯示
8.4 圖形圖像處理
8.4.1 基本圖形圖像變換
8.4.2 模擬動畫實現(xiàn)
8.5 本章小結
第9章 動畫原理及實現(xiàn)
9.1 動畫技術分類
9.2 重畫技術
9.2.1 直接重畫
9.2.2 緩沖技術
9.3 弄或技術
9.4 調色板技術
9.4.1 調色板寄存器
9.4.2 調色板動畫原理
9.4.3 調色板動畫舉例
9.5 拉屏技術
9.5.1 橫向重畫
9.5.2 橫向拉屏
9.6 適用環(huán)境和效率
9.7 彈跳的球體
9.8 本章小結
第10章 子畫面技術
10.1 于畫面概述
10.1.1 子畫面
10.1.2 子畫面結構
10.1.3 面向對象
10.2 顯示干畫面
10.3 于畫面運動
10.4 背景問題
10.5 干畫面游戲
10.6 子畫面繪制
10.7 本章小結
第11章 文件操作
11.1 文件基本操作
11.1.1 建立、打開和關閉
11.1.2 讀取和寫入
11.2 游戲進度文件
11.2.1 兩種方法
11.2.2 保存進度文件
11.2.3 讀取進度文件
11.3 游戲數(shù)據(jù)文件
11.4 批量文件操作
11.4.1 文件分割
11.4.2 合并文件
11.4.3 分合并舉
11.5 dbf文件
11.5.1 dbf文件結構
11.5.2 dbf文件讀取
11.6 本章小結
第12章 聲音技術
12.1 PC喇叭發(fā)聲
12.1.1 發(fā)聲系統(tǒng)
12.1.2 PC喇叭播放歌曲
12.1.3 揚聲器背景音樂
12.2 聲卡技術
12.2.1 DSP簡介
12.2.2 DSP端口尋找
12.2.3 寫DSP
12.3 播放WQV文件
12.3.1 wav文件格式
12.3.2 wav文件播放
12.4 游戲音樂與音效
12.5 本章小結
第13章 內存緩沖技術
13.1 常規(guī)內存
13.2 內存結構
13.3 XMS技術
13.3.1 XMS基本知識
13.3.2 XMS基本函數(shù)
13.3.3 XMS調用基本程序
13.3.4 將中文字庫調入XMS
13.4 EMS技術
13.4.1 EMS基本知識
13.4.2 EMS調用基本程序
13.4.3 將中文字庫調入EMS
13.4.4 全方位拉屏
13.5 本章小結
第14章 接口與通信技術
14.1 鍵盤
14.1.1 鍵盤讀取
14.1.2 同時按下問題
14.1.3 模擬按鍵
14.1.4 清空鍵盤緩沖
14.2 鼠標
14.2.1 鼠標基本函數(shù)
14.2.2 改變鼠標形狀
14.2.3 用pcx圖像做鼠標
14.3 串口與通信
14.3.1 串口基礎
14.3.2 串口通信
14.3.3 利用串口傳輸文件
14.3.4 兩部坦克對打例程
14.4 本章小結
第15章 界面技術
15.1 界面對象的結構
15.1.1 對象的結構分析
15.1.2 對象的初始化
15.1.3 界面設計與分析
15.2 對象繪制函數(shù)
15.2.1 填充矩形繪制函數(shù)
15.2.2 立體按鈕繪制
15.2.3 窗體、按鈕和菜單繪制
15.3 使用鏈表
15.4 對象事件函數(shù)
15.4.1 按鈕的基本動作
15.4.2 菜單的基本動作
15.5 進行事件檢測
15.6 界面例程
15.7 游戲實例
15.7.1 DOS游戲界面設計
15.7.2 將界面插入游戲
15.7.3 構建個性化界面
15.8 本章小結
第16章 編程藝術及其其他問題
16.1 TSR駐留
16.1.1 TSR基本知識
16.1.2 時鐘駐留
16.1.3 熱鍵駐留
16.2 簡單病毒
16.3 OOP應用
16.4 各類游戲編程思路
16.4.1 桌面游戲
16.4.2 視頻對戰(zhàn)游戲
16.4.3 魂斗羅類游戲
16.4.4 瑪麗、賽車類游戲
16.4.5 RPG游戲
16.4.6 RPG引擎設計原理
16.5 本章小結
第17章 游戲實例設計
17.1 建立通用游戲函數(shù)庫
17.2 游戲創(chuàng)意
17.3 游戲規(guī)劃
17.3.1 詳細設計
17.3.2 程序流程設計
17.4 程序編寫
17.4.1 文件清單
17.4.2 進度文件
17.4.3 圖片文件
17.4.4 數(shù)據(jù)文件
17.4.5 代碼文件
17.5 游戲場景
17.6 本章小結
附錄A 游戲函數(shù)庫
附錄B 筒單數(shù)據(jù)庫
B.1 數(shù)據(jù)庫要求
B.2 詳細設計
B.3 模塊設計
B.3.1 輸入
B.3.2 檢查
B.3.3 顯示
B.3.4 刪除
B.3.5 插入
B.3.6 查找
B.3.7 修改
B.3.8 排序和交換節(jié)點
B.3.9 保存
B.3.10 讀取
B.3.11 清空
B.4 程序代碼
B.5 通用數(shù)據(jù)庫設計
附錄C 圖形及文本函數(shù)
C.1 坐標位置函數(shù)
C.2 畫線函數(shù)
C.3 線型函數(shù)
C.4 圖形填充函數(shù)
C.5 文本輸出函數(shù)
C.6 C/C++頭文件

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