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游戲設計概論

游戲設計概論

定 價:¥28.00

作 者: 潛龍
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 娛樂 游戲 文體活動 體育

ISBN: 9787030180261 出版時間: 2006-11-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 281 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲設計概論》為希望成為和已經成為網(wǎng)絡游戲從業(yè)人員的讀者撰寫,是一本普及性圖書,以網(wǎng)絡游戲從業(yè)者手中的指南手冊為編撰目標?!队螒蛟O計概論》的目的是讓讀者以最多的角度、最詳實的程度來最快地了解網(wǎng)絡游戲的制作流程、制作過程中各個環(huán)節(jié)的不同要求以及不同職位所必須具備的基本能力,力圖將整個網(wǎng)絡游戲制作過程及人員狀況完整地展現(xiàn)在讀者面前,并為讀者更好地加入到網(wǎng)絡游戲業(yè)中鋪平道路?!队螒蛟O計概論》共分九章。主要介紹網(wǎng)絡游戲制作流程。將網(wǎng)絡游戲的制作方式進行相對詳細的介紹,并對網(wǎng)絡游戲制作過程中的各個環(huán)節(jié)講解透徹,以讀者能夠了解游戲制作流程、游戲制作人員分類和不同人員素質的不同要求為目標。首先從網(wǎng)絡游戲從業(yè)人員基礎條件入手,介紹成為網(wǎng)絡游戲從業(yè)者所必須具備的一些基本素質;然后根據(jù)個人條件不同劃分出不同方向;再分別從主管、程序、策劃、美工、音樂、資料、測試等不同人員特點著手,具體介紹網(wǎng)絡游戲制作者在不同崗位上的不同要求,以及達到這些要求的自我奮斗方向。希望通過《游戲設計概論》,能給所有網(wǎng)絡游戲從業(yè)人員及希望成為網(wǎng)絡游戲制作群中一員的讀者帶來一些借鑒,并最終成為網(wǎng)絡游戲從業(yè)者手中的指南手冊。

作者簡介

暫缺《游戲設計概論》作者簡介

圖書目錄

第1章  游戲制作人的基本素質    1
1.1  個人素養(yǎng)    2
1.1.1  合作    2
實戰(zhàn)演練I    4
實戰(zhàn)演練II    5
1.1.2  學習    6
實戰(zhàn)演練III    13
1.1.3  修養(yǎng)    13
1.2  職業(yè)能力    16
1.2.1  行業(yè)大環(huán)境的了解感知力    16
實戰(zhàn)演練IV    17
1.2.2  基本職業(yè)能力    19
1.2.3  一專多能    21
實戰(zhàn)演練V    24
1.2.4  了解與精通    25
1.3  專業(yè)精神    26
1.3.1  苦和累的體現(xiàn)    26
1.3.2  藝術的魅力    28
1.3.3  不知疲憊的機械勞動    30
1.4  活躍的思維    33
1.4.1  條理性思維    34
實戰(zhàn)演練VI    34
1.4.2  發(fā)散性思維    35
實戰(zhàn)演練VII    35
1.4.3  創(chuàng)造和完善    36
1.5  附1:綜合素質    37
1.6  附2:頭腦風暴法集體討論
活動指南    37
1.7  附3:行業(yè)分析能力測試    38
1.8  附4:條理性分析測試    39
1.9  附5:發(fā)散思維    39
第2章  游戲制作人員職位劃分    40
2.1  游戲制作人才的基本劃分    41
2.1.1  管理人員    41
2.1.2  策劃人員    41
2.1.3  程序人員    42
2.1.4  美術人員    42
2.1.5  音樂人員    42
2.1.6  測試人員    42
2.1.7  其他人員    43
2.2  策劃人員    43
2.2.1  工作內容    43
實戰(zhàn)演練I    46
2.2.2  要點與難點    47
2.2.3  工作量化    51
2.3  程序人員    52
2.3.1  工作內容    52
2.3.2  專業(yè)與細分    55
實戰(zhàn)演練II    57
2.3.3  工作量化    58
2.4  美術人員    58
2.4.1  工作內容    59
2.4.2  專業(yè)人才與分工原則    65
實戰(zhàn)演練III    66
2.4.2  工作量化    67
2.5  音樂和其他    67
2.5.1  音樂人員    67
2.5.2  管理人員    68
2.5.3  測試人員    70
2.5.4  其他人員    70
2.5.5  工作量化    72
2.6  附1:網(wǎng)絡游戲制作業(yè)工作量化
評分規(guī)則    73
2.7  附2:網(wǎng)絡游戲美術人員專業(yè)
調查問卷    74
第3章  主管的使命    75
3.1  為什么我要成為主管    76
3.2  我要怎樣成為主管    77
3.2.1  成為主管的基本條件    77
實戰(zhàn)演練I    78
實戰(zhàn)演練II    79
實戰(zhàn)演練III    81
實戰(zhàn)演練IV    83
3.2.2  項目管理應具備的能力    85
3.2.3  純技術與純管理    87
3.2.4  國外現(xiàn)狀與國內發(fā)展    88
3.2.5  整體與局部    90
3.3  主管的職能描述    90
3.3.1  游戲項目主管的特點    90
3.3.2  基本的職能手冊    93
3.3.3  附加條例    98
實戰(zhàn)演練V    98
3.4  主管要學習些什么    99
3.4.1  節(jié)奏的把握    99
3.4.2  我的發(fā)展方向    101
3.4.3  參考資料    102
3.4.4  網(wǎng)絡資源    104
3.5  路漫漫其修遠    104
3.6  附:項目主管人員能力
測試問卷    105
項目管理能力測試    105
人際交往能力測試    105
人事管理能力測試    106
專業(yè)能力測試    106
第4章  思想的源頭——策劃    107
4.1  策劃的工作內容    108
4.1.1  最初的工作    108
實戰(zhàn)演練I    110
4.1.2  撰寫完整的策劃方案    111
實戰(zhàn)演練II    112
4.1.3  構思與創(chuàng)意    114
4.1.4  游戲系統(tǒng)的細化和改進    114
4.1.5  游戲世界觀的產生    115
4.1.6  游戲規(guī)則的提煉    116
4.1.7  游戲元素的引入    117
4.1.8  公式與數(shù)值    118
4.2  成為策劃的條件    120
4.2.1  腦力勞動者    120
4.2.2  創(chuàng)意與公式設計的區(qū)別    122
4.2.3  文學素養(yǎng)和寫作能力    124
實戰(zhàn)演練III    126
4.2.4  行業(yè)的了解程度    127
4.2.5  條理性與創(chuàng)造性的統(tǒng)一    128
4.2.6  游戲系統(tǒng)論    129
實戰(zhàn)演練IV    133
4.2.7  捕捉思維亮點    134
4.2.8  不斷完善自己    134
4.2.9  網(wǎng)絡資源    138
4.3  主策劃和執(zhí)行策劃    139
4.3.1  策劃部門的組成結構    139
4.3.2  是合作還是服從    141
實戰(zhàn)演練V    143
4.4  低門檻與高要求    144
4.4.1  奇怪的游戲策劃群體    144
4.4.2  玩而優(yōu)則策劃    146
4.4.3  我有一個好點子    147
4.4.4  正規(guī)與完善    147
4.5  思想與實踐的距離    148
4.6  附:策劃案文檔的基本格式范例    148
第一部分:游戲概述    149
第二部分:游戲世界介紹    149
第三部分:游戲系統(tǒng)介紹    149
第四部分:游戲項目可行性分析    151
第5章  游戲開發(fā)中程序員的角色    152
5.1  程序就是程序    153
5.1.1  程序開發(fā)的基礎不同    153
5.1.2  專業(yè)性很強    153
5.1.3  使用工具不同    154
5.1.4  對綜合能力要求較高    154
5.2  程序員要做些什么    155
5.2.1  專業(yè)特性——游戲引擎    156
實戰(zhàn)演練I    160
5.2.2  團隊合作方案    161
5.2.3  哪里是我的專長    163
5.3  功能模塊與系統(tǒng)要求    166
5.3.1  系統(tǒng)框架    166
5.3.2  功能模塊    168
5.3.3  整合游戲的各個系統(tǒng)模塊    174
實戰(zhàn)演練II    176
5.4  主程序    177
5.4.1  與一般程序員的不同之處    177
5.4.2  除了程序還要做什么    179
5.5  其他程序人員介紹    180
5.5.1  還有哪些程序人員    180
5.5.2  其他程序人員與主程序的
基本合作要求    183
實戰(zhàn)演練III    185
5.6  學習目標    186
5.6.1  學習目標定位    186
5.6.2  專業(yè)學習    188
5.6.3  參考書籍    189
5.6.4  網(wǎng)絡資源    190
5.7  附:3D MMORPG引擎基本結構    190
第6章  創(chuàng)造美麗世界——游戲美術    193
6.1  美麗的創(chuàng)造者    194
6.1.1  定位游戲的美術風格    194
6.1.2  將美術設計要求轉化為效果    196
6.1.3  構建獨立的游戲世界
美術體系    198
6.2  復雜分工    199
6.2.1  為什么會有復雜的分工    199
實戰(zhàn)演練I    201
6.2.2  全局的掌控者——主美術    202
6.2.3  美麗的源頭——原畫    205
6.2.4  角色的上帝——人物建模    207
6.2.5  靈魂的灌注者——角色動作    209
6.2.6  世界由我創(chuàng)造——場景制作    210
6.2.7  效果的最終完善——特效
與界面    212
6.3  配合問題的直接體現(xiàn)    215
6.3.1  誰才是最關鍵的角色    215
實戰(zhàn)演練II    218
6.3.2  心臟與其他器官    219
6.4  如何讓我的作品更優(yōu)秀    221
6.4.1  我的定位在哪里    221
6.4.2  用什么雕琢我的作品    223
實戰(zhàn)演練III    224
6.4.3  網(wǎng)絡資源庫    225
6.4.4  專業(yè)論壇    225
6.5  除了美麗我們還需要什么    226
6.5.1  美麗效果與玩家代入感    226
6.5.2  整體性和閃亮點    227
6.5.3  Q版和夢幻    228
實戰(zhàn)演練IV    230
6.6  效果是惟一的要求    231
6.7  附:美術部門常用的職務說明書    232
第7章  游戲音樂和音效——天籟之聲    233
7.1  游戲音樂和音效在游戲開發(fā)中
的地位    234
7.1.1  主旋律    234
7.1.2  游戲音樂    235
7.1.3  游戲音效    235
7.2  游戲音頻制作的現(xiàn)狀    236
7.2.1  國內游戲音頻制作現(xiàn)狀    237
7.2.2  與國際業(yè)界的差距    239
7.2.3  巨大的發(fā)展空間    240
7.2.4  加入到游戲音樂中去    242
7.3  稍感無奈的游戲音樂人    244
7.3.1  狀似無味的雞肋    244
7.3.2  無奈的現(xiàn)狀與改變的策略    247
7.3.3  游戲音樂創(chuàng)造主流思想    249
7.4  日益被看重的分支    250
7.5  推薦資源    250
第8章  其他崗位    252
8.1  資料收集人員    253
8.1.1  為什么要進行資料收集    253
8.1.2  要怎樣進行資料收集工作    254
8.2  專職IT人員    256
8.2.1  有哪些工作要做    257
8.2.2  必須要有哪些基本能力    258
8.3  測試人員    259
8.3.1  進行測試的必要性    260
8.3.2  測試的基本準則    261
8.3.3  測試人員要做到的幾個
基本方面    263
8.4  還有什么是有待完善的    264
第9章  綜合論——如何置身其中    265
9.1  回顧與總結    266
9.1.1  回顧    266
9.1.2  初步歸納的總論    269
9.2  我要如何加入到游戲制作業(yè)    271
9.2.1  經??吹降娜阶吣J?nbsp;   271
9.2.2  網(wǎng)絡游戲制作人員的
速成之路    272
9.2.3  游戲制作人才教育分析    274
9.3  游戲制作教育談    275
9.3.1  游戲制作教育業(yè)的回顧    275
9.3.2  國內游戲制作教育業(yè)的現(xiàn)狀    276
9.3.3  游戲制作教育業(yè)的發(fā)展    278
9.3.4  與其他國家的對比    279
9.4  尾聲    280
后記    280

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