《動漫與媒體藝術》叢書以中國美院一線任課教師為主要編寫者,參編作者還有華東地區(qū)著名高校(如上海大學,浙江理工大學等)中在該專業(yè)學術水平高、聲譽優(yōu)良的專家學者。整套叢書以極強的可操作性和突破創(chuàng)新傳統教材模式為策劃原則,結合教師們扎實的教學經驗和學科知識,以學生和讀者為本,重點放在對基礎技能的掌握和對操作流程的全面了解上,每項操作和圖片都精心設計、反復挑選,力求做到每本書每項內容都是可學、能學和必需學習的內容。系列教材在讀者對象的選擇上,也做了嘗試性的突破,高校設置的專業(yè)課程與業(yè)內實用操作的有效結合,使圖書的讀者范圍包括了:該學科各類專業(yè)等級(本科、??坪蛯I(yè)技能學校)的在校學生;廣大動漫制作從業(yè)人員和愛好者。本書的內容就從游戲的前期設計制作入手。設計的工作方向主要依據我們制作的項目而定,不同的項目類型有不同的設計制作流程。1 改編自卡通片、漫畫書、電影的項目我們將從這些材料中獲得各種角色的設計造型以及配色方案。從理論上說,這樣可以不必擔心游戲的設計部分,能夠節(jié)省大量工作時間,但實際上我們會發(fā)現要將原有的風格和設計三維化會涉及許多問題,這個時代需要得到了解這些故事的人們的反饋意見。必須時常去收集他們的反饋意見,然后通過綜合反饋意見來獲得大家認可的設計風格。經過藝術總監(jiān)的審核,緊接著是面向玩家進行初步的測試。2 自主研發(fā)的項目如果你是獨立進行產品開發(fā)、設計,就要采納周圍一些人的建議。這樣就意味著設計修改的反饋時間更短,你將擁有更多的創(chuàng)作自由。