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Maya 3.0自學(xué)捷徑

Maya 3.0自學(xué)捷徑

定 價(jià):¥31.00

作 者: 黃河
出版社: 北京大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 多媒體 MAYA

ISBN: 9787301023419 出版時(shí)間: 2000-08-01 包裝:
開(kāi)本: 787*1092 1/16 頁(yè)數(shù): 373 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Maya 3.0 for Windows NT是Alias/Wavefront公司推出的最新專(zhuān)業(yè)級(jí)三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作軟件,為當(dāng)前PC機(jī)平臺(tái)上最優(yōu)秀的三維動(dòng)畫(huà)軟件。許多著名的好萊塢大片的制作都有Maya的參與。在我國(guó)當(dāng)前三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)亟待提高的時(shí)刻,將Maya 3.0這一優(yōu)秀的軟件介紹給廣大三維動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者,是一件極有意義的事情。由于Maya 3.0具有的與專(zhuān)業(yè)工作站級(jí)三維軟件不相上下的強(qiáng)大功能和與Windows NT平臺(tái)的完美結(jié)合,也使Maya 3.0成為PC平臺(tái)上最為受寵的三維工具。本書(shū)精練地介紹了Maya 3.0的基本使用方法和技巧,并且全面地介紹了使用Maya 3.0創(chuàng)作三維動(dòng)畫(huà)的一般過(guò)程。全書(shū)共分十一章,每章都提供了精美的操作實(shí)例,并且在每一章的最后還附有鞏固知識(shí),使讀者能夠更好地掌握每一章的核心內(nèi)容和操作技巧。本書(shū)適合從事動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作和三維圖像設(shè)計(jì)的愛(ài)好者及專(zhuān)業(yè)人員使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya 3.0自學(xué)捷徑》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 三維動(dòng)畫(huà)總論與Maya 3.0概述
1.1 三維動(dòng)畫(huà)總論
1.1.1 動(dòng)畫(huà)的概念
1.1.2 顏色與光的概念
1.1.3 展示三維場(chǎng)景
1.1.4 攝影機(jī)模擬
1.1.5 三維動(dòng)畫(huà)和故事板
1.2 Maya 3.0概述
1.3 Maya 3.0的安裝與配置
1.4 鞏固知識(shí)
1.4.1 問(wèn)與答
1.4.2 實(shí)用練習(xí)
第2章 Maya 3.0的基本操作
2.1 Maya 3.0的基本界面
2.1.1 工作區(qū)域(Workspace)
2.1.2 主菜單欄和工作模塊(Menu Bar)
2.1.3 狀態(tài)工具欄(Status Line)
2.1.4 常用工具欄(Mini Bar)
2.1.5 工具架(Shelf)
2.1.6 工作窗口菜單(View Menu)
2.1.7 屬性通道欄(Channel Box)
2.1.8 時(shí)間范圍滑塊及動(dòng)畫(huà)控制區(qū)(Time Slider)
2.2 其他界面元素
2.2.1 Hotkey快捷菜單(Hotkey)
2.2.2 標(biāo)記菜單(Marking Menu)
2.2.3 屬性窗口(Attribute Editor)
2.3 Maya 3.0基本操作
2.3.1 建立一個(gè)新的動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目
2.3.2 在工作視圖中工作
2.3.3 使用常用工具
2.3.4 控制造型的顯示方式
2.3.5 工作視圖的布局
2.3.6 調(diào)整樞軸點(diǎn)
2.4 鞏固知識(shí)
2.4.1 問(wèn)與答
2.4.2 實(shí)用練習(xí)
第3章 建模基本技術(shù)
3.1 兩種基本建模方式
3.1.1 NURBS基本幾何造型的創(chuàng)建
3.1.2 Polygon基本幾何造型的創(chuàng)建
3.1.3 文本造型和構(gòu)造平面
3.1.4 NURBS建模實(shí)例
3.2 基本曲線(xiàn)的建立與編輯
3.2.1 CV曲線(xiàn)與EP曲線(xiàn)
3.2.2 CV曲線(xiàn)的建立
3.2.3 EP曲線(xiàn)的建立
3.2.4 Pencil曲線(xiàn)的建立
3.2.5 編輯NURBS曲線(xiàn)
3.2.6 曲線(xiàn)編輯實(shí)例
3.2.7 曲線(xiàn)與文字對(duì)象聯(lián)合應(yīng)用
3.3 鞏固知識(shí)
3.3.1 問(wèn)與答
3.3.2 實(shí)用練習(xí)
第4章 高級(jí)多邊形建模技術(shù)
4.1 多邊形組件
4.1.1 多邊形節(jié)點(diǎn)
4.1.2 多邊形邊界
4.1.3 多邊形面
4.1.4 多邊形面的法線(xiàn)
4.2 建立復(fù)雜多邊形造型
4.2.1 手工創(chuàng)建多邊形工具
4.2.2 擴(kuò)展方式生成多邊形
4.2.3 擠壓出新的多邊形面
4.3.4 復(fù)制生成新的多邊形
4.3.5 分離多邊形面
4.2.6 在多邊形上挖洞
4.2.7 布爾運(yùn)算生成復(fù)雜多邊形
4.3 編輯多邊形造型
4.3.1 拆分多邊形面
4.3.2 合并多邊形面
4.3.3 分離多邊形面
4.3.4 塌陷多邊形面
4.3.5 倒角多邊形
4.3.6 光滑多邊形造型
4.3.7 雕刻多邊形造型
4.4 多邊形造型實(shí)例
4.5 鞏固知識(shí)
4.5.1 問(wèn)與答
4.5.2 實(shí)用練習(xí)
第5章 高級(jí)NURBS建模技術(shù)
5.1 NURBS曲線(xiàn)建模
5.1.1 使用簡(jiǎn)單曲線(xiàn)建立NURBS曲面
5.1.2 簡(jiǎn)單曲線(xiàn)建模的綜合運(yùn)用
5.1.3 使用復(fù)雜曲線(xiàn)建立NURBS曲面
5.2 曲線(xiàn)建模技術(shù)應(yīng)用實(shí)例
5.3 編輯NURBS曲面
5.3.1 使用Stitch工具
5.3.2 使用Attach工具
5.3.3 使用Detach工具
5.3.4 使用Booleans工具
5.3.5 使用Open/Close工具
5.4 曲面編輯綜合實(shí)例
5.5 鞏固知識(shí)
5.5.1 問(wèn)與答
5.5.2 實(shí)用練習(xí)
第6章 Maya 3.0中的材質(zhì)系統(tǒng)
6.1 Maya材質(zhì)的基本概念
6.1.1 節(jié)點(diǎn)工作方式
6.1.2 建立一個(gè)材質(zhì)陰影組節(jié)點(diǎn)
6.2 材質(zhì)主要的表面屬性
6.2.1 材質(zhì)的色彩屬性(Color)
6.2.2 材質(zhì)的光澤屬性(Shininess)
6.2.3 材質(zhì)的透明屬性(Transparencv)
6.2.4 材質(zhì)的發(fā)光屬性(Self-Illumination)
6.3 鞏固知識(shí)
6.3.1 問(wèn)與答
6.3.2 實(shí)用練習(xí)
第7章 材質(zhì)與紋理
7.1 基本材質(zhì)
7.2 2D紋理貼圖
7.2.1 Bulge紋理
7.2.2 Checker紋理
7.2.3 Cloth紋理
7.2.4 File紋理
7.2.5 Grid紋理
7.2.6 Fractal紋理
7.2.7 Mountain紋理
7.2.8 Ramp紋理
7.2.9 Water紋理
7.3 3D紋理貼圖
7.3.1 Brownian紋理
7.3.2 Cloud紋理
7.3.3 Crater紋理
7.3.4 Granite紋理
7.3.5 Leather紋理
7.3.6 Marble紋理
7.3.7 Rock紋理
7.3.8 Snow紋理
7.3.9 Solid Fractal紋理
7.3.10 Stucco紋理
7.3.11 Wood紋理
7.4 紋理貼圖的綜合應(yīng)用
7.5 鞏固知識(shí)
7.5.1 問(wèn)與答
7.5.2 實(shí)用練習(xí)
第8章 三維場(chǎng)景的燈光設(shè)置
8.1 三維動(dòng)畫(huà)燈光系統(tǒng)概述
8.1.1 三維場(chǎng)景照明原理
8.1.2 燈光的基本屬性
8.2 Maya 3.0中的燈光系統(tǒng)
8.2.1 燈光系統(tǒng)的構(gòu)成
8.2.2 工作場(chǎng)景的照明設(shè)置
8.2.3 建立光源
8.3 設(shè)置光源的照明效果
8.3.1 設(shè)置光線(xiàn)屬性
8.3.2 設(shè)置陰影屬性
8.3.3 設(shè)置光學(xué)特效
8.4 鞏固知識(shí)
8.4.1 問(wèn)與答
8.4.2 實(shí)用練習(xí)
第9章 Maya動(dòng)畫(huà)技術(shù)
9.1 Maya中的動(dòng)畫(huà)技術(shù)
9.1.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
9.1.2 路徑動(dòng)畫(huà)
9.1.3 關(guān)聯(lián)動(dòng)畫(huà)
9.1.4 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)
9.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
9.2.1 使用動(dòng)畫(huà)工具
9.2.2 建立動(dòng)畫(huà)
9.2.3 關(guān)健幀變形動(dòng)畫(huà)
9.2.4 編輯動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)
9.3 鞏固知識(shí)
9.3.1 問(wèn)與答
9.3.2 實(shí)用練習(xí)
第10章 布料造型和布科動(dòng)畫(huà)
10.1 Maya Cloth的基本使用
10.1.1 加載和卸載Maya Cloth
10.1.2 創(chuàng)建布料的第一步——?jiǎng)?chuàng)建面板
10.1.3 創(chuàng)建布料的第二步——設(shè)置面板網(wǎng)絡(luò)密度
10.1.4 設(shè)置布料解算器
10.1.5 為布料對(duì)象設(shè)置物理屬性
10.1.6 設(shè)置布料的沖突對(duì)象
10.1.7 布料仿真和解算的方式
10.1.8 對(duì)桌布進(jìn)行訪真
10.2 為人物造型制作衣服
10.2.1 創(chuàng)建上衣的曲線(xiàn)
10.2.2 創(chuàng)建面板和布料
10.2.3 縫合布料
10.2.4 人物角色著裝
10.2.5 完成上衣造型
10.3 鞏固知識(shí)
10.3.1 問(wèn)與答
10.3.2 實(shí)用練習(xí)
第11章 毛皮造型的創(chuàng)建
11.1 Maya Fur的基本使用
11.1.1 加載和卸載Maya Fur
11.1.2 創(chuàng)建毛皮描述
11.1.3 毛皮反饋
11.1.4 選擇反饋的毛皮描述
11.1.5 針對(duì)毛皮描述的操作
11.1.6 完成毛球造型
11.2 深入使用Maya Fur
11.2.1 設(shè)置毛皮物理屬性
11.2.2 設(shè)置毛皮屬性細(xì)節(jié)
11.2.3 梳理毛皮
11.2.4 通過(guò)繪制修改毛皮的屬性
11.3 毛皮動(dòng)畫(huà)
11.3.1 關(guān)鍵幀毛皮動(dòng)畫(huà)
11.3.2 毛皮的骨骼鏈動(dòng)畫(huà)
11.4 毛皮的渲染技術(shù)
11.4.1 創(chuàng)建毛皮的底紋和陰影
11.4.2 毛皮的渲染設(shè)置
11.5 鞏固知識(shí)
11.5.1 問(wèn)與答
11.5.2 實(shí)用練習(xí)
附錄 答案

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