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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX飚三維:3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)(中文版)

飚三維:3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)(中文版)

飚三維:3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)(中文版)

定 價(jià):¥78.00

作 者: 李宇寧,雷宗夏 編著
出版社: 兵器工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787801728203 出版時(shí)間: 2007-04-01 包裝: 膠版紙
開本: 787*1092 頁數(shù): 394 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  飚三維──3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)是《飚三維》系列圖書中最為經(jīng)典的一本初學(xué)者指導(dǎo)手冊(cè),它最初的定位是輔助初學(xué)Max的用戶能夠迅速、快捷地掌握軟件并能夠?qū)⒄莆盏募夹g(shù)應(yīng)用到實(shí)際工作中。歷經(jīng)5年的不斷升級(jí)、改版,飚三維──3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)的內(nèi)容不僅僅有了質(zhì)的飛躍,而且將最初的這一宗旨反復(fù)地強(qiáng)調(diào)與強(qiáng)化。這一點(diǎn)在新版本中尤為突出,書中案例在設(shè)計(jì)的精美程度上大幅度超過了以往的水準(zhǔn),新章節(jié)所講的知識(shí)點(diǎn)是前面內(nèi)容的擴(kuò)展和延續(xù),而且每一章的案例相對(duì)完整,盡量避免大型案例出現(xiàn)斷層和跨越章節(jié)的現(xiàn)象,可以說每一個(gè)章節(jié)即是整體的一部分又會(huì)是一個(gè)完整的個(gè)體,讀者在學(xué)習(xí)不同的章節(jié)內(nèi)容時(shí)對(duì)建模、材質(zhì)、燈光等內(nèi)容都會(huì)有新的認(rèn)識(shí)和了解。因?yàn)橄嗤募夹g(shù)在實(shí)現(xiàn)不同類型的效果上會(huì)產(chǎn)生很大的差異和變化,將這些變化呈現(xiàn)給初學(xué)者,使其對(duì)所學(xué)的知識(shí)能夠自由地運(yùn)用。這一特點(diǎn)讀者會(huì)在對(duì)全書章節(jié)學(xué)習(xí)的過程中感受到。另外,這樣的安排和設(shè)置確保了全書實(shí)例的整體與連續(xù)性,再配合DVD光盤上的中文視頻教學(xué)確保了讀者的學(xué)習(xí)質(zhì)量和效果。飚三維──3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)的升級(jí)完全根據(jù)Max軟件的升級(jí)而進(jìn)行的,其中的知識(shí)和結(jié)構(gòu)以及講解的內(nèi)容都緊密配合軟件的各項(xiàng)設(shè)置的改進(jìn)而進(jìn)行。本書是該系列圖書的最新版本,全書以中文版為基礎(chǔ)進(jìn)行講解,對(duì)沒有漢化的英文進(jìn)行中英文注解(如動(dòng)力學(xué)和粒子系統(tǒng)),并解釋了書中所出現(xiàn)和未出現(xiàn)英文參數(shù)的解釋和翻譯。隨書配套光盤的內(nèi)容為書中實(shí)例所需的部分場(chǎng)景模型文件和貼圖及視頻演示文件。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《飚三維:3ds max 8完全學(xué)習(xí)手冊(cè)(中文版)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 基礎(chǔ)知識(shí)篇
1.1 什么是三維
1.2 它們能夠做什么
1.3 顏色在三維模型中所起的作用
1.4 什么是層級(jí)
1.5 創(chuàng)作需要一種意境
1.6 三維的成像之本——復(fù)制
1.7 三維中的坐標(biāo)概念
1.8 視圖概念
1.9 本章小結(jié)
1.10 思考題
第2章 三維的動(dòng)畫概念
2.1 動(dòng)畫概念
2.2 動(dòng)畫的廣度
2.3 動(dòng)畫的原理
2.4 關(guān)鍵幀概念
2.5 動(dòng)畫的時(shí)間
2.6 動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
2.7 動(dòng)畫的種類
第3章 全局預(yù)覽篇
3.1 3ds max 8主界面
3.2 啟動(dòng)3ds max 8
3.3 選擇更為漂亮的圖標(biāo)設(shè)計(jì)
3.4 通過屏幕菜單來完成命令的選擇操作
3.5 熟悉系統(tǒng)的常規(guī)操作習(xí)慣
3.6 多種界面配色方案
3.7 靈活的參數(shù)面板
3.8 修改命令面板
3.9 靈活的視圖區(qū)控制
第4章 主菜單
4.1 3ds max 8主菜單
第5章 命令面板掃描
5.1 3ds max 8的核心工作區(qū)——命令面板
5.2 (創(chuàng)建)命令面板
第6章 多邊形建模篇
6.1 多邊形建?;A(chǔ)案例——茶壺
6.2 多邊形建模初級(jí)案例——鬧鐘
6.3 多邊形建模中級(jí)案例——單車模型
6.4 多邊形建模高級(jí)案例——角色人頭模型
6.5 本章小節(jié)
6.6 思考題
第7章 LOFT、SURFACE建模篇
7.1 使用放樣制作熱氣球
7.2 SURFACE初級(jí)教程——滑板
7.3 SURFACE高級(jí)教程——恐龍
7.4 本章小節(jié)
7.5 思考題
第8章 NURBS建模篇
8.1 NURBS初級(jí)教案——保齡球
8.2 NURBS中級(jí)教案——顯示器
8.3 NURBS高級(jí)教案——生物模型 螞蟻的制作過程
8.4 本章小結(jié)
8.5 思考題
第9章 材質(zhì)、燈光基礎(chǔ)篇
 9.1 材質(zhì)、貼圖和材質(zhì)編輯器
 9.2 材質(zhì)初級(jí)案例——大理石
 9.3 材質(zhì)初級(jí)案例——麻布材質(zhì)
 9.4 材質(zhì)中級(jí)案例——多維/子材質(zhì)
 9.5 材質(zhì)中級(jí)案例——地毯材質(zhì)
 9.6 材質(zhì)中級(jí)案例——金屬材質(zhì)
 9.7 材質(zhì)高級(jí)案例——高原雪域的美麗效果
 9.8 本章小結(jié)
 9.9 思考題
第10章 動(dòng)畫篇之IK
10.1 IK基礎(chǔ)動(dòng)畫——骨骼拉伸變形
10.2 IK初級(jí)動(dòng)畫——骨骼搬運(yùn)磚瓦
10.3 IK中級(jí)動(dòng)畫——腿部骨骼的創(chuàng)建與連接
10.4 IK高級(jí)動(dòng)畫案例之一——章魚爬行動(dòng)畫
10.5 IK高級(jí)動(dòng)畫案例之二——面部表情動(dòng)畫
10.6 本章小結(jié)
10.7 思考題
第11章 動(dòng)畫篇之CS
第12章 動(dòng)力學(xué)篇
第13章 粒子系統(tǒng)篇
第14章 新功能篇之毛發(fā)
第15章 新功能篇之布料
第16章 綜合實(shí)例篇之藝術(shù)長(zhǎng)廊
第17章 綜合實(shí)例篇之庭院深深
電子書目錄
 第1章 三維概念
  1.1 什么是三維
  1.2 它們能夠做什么
  1.3 顏色在三維模型中所起的作用
  1.4 創(chuàng)作需要一種意境
  1.5 3ds max軟件的常見問題
  1.6 本章小結(jié)
  1.7 思考題
 第2章 三維理論與實(shí)踐
  2.1 貼圖
  2.2 葉子的基本模型
  2.3 基本模型的構(gòu)建
 2.4 視圖概念
  2.5 三維的成像之本——復(fù)制
  2.6 三維中的坐標(biāo)概念
  2.7 真實(shí)感的原理
  2.8 造型手段
  2.9 次級(jí)物體操作概念
  2.10 功能參數(shù)化
  2.11 獨(dú)具特點(diǎn)的編輯命令
  2.12 命令實(shí)現(xiàn)的前提
  2.13 三維成像
  2.14 模型之間的加減運(yùn)算
 2.15 Surface建模技術(shù)
  2.16 結(jié)構(gòu)化概念
  2.17 貼圖的師兄弟——紋理
  2.18 材質(zhì)的功用
  2.19 結(jié)構(gòu)還原
  2.20 方體萬能
  2.21 尺寸問題
  2.22 軌跡鏡像技術(shù)
  2.23 本章小結(jié)
  2.24 思考題
 第3章 三維的動(dòng)畫概念
  3.1 動(dòng)畫概念
  3.2 動(dòng)畫的廣度
  3.3 動(dòng)畫的原理
 3.4 關(guān)鍵幀概念
  3.5 動(dòng)畫的時(shí)間
  3.6 動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)
  3.7 動(dòng)畫的種類
  3.8 骨骼
  3.9 蒙皮
  3.10 層級(jí)的概念
  3.11 正向動(dòng)力學(xué)
 3.12 反向動(dòng)力學(xué)
  3.13 IK原理
  3.14 輔助物體
  3.15 父子概念
  3.16 綁定
  3.17 動(dòng)畫控制器
  3.18 對(duì)象
  3.19 腳本
 3.20 插件開發(fā)的平臺(tái)
 第4章 mental ray渲染器
  4.1 mental ray 渲染器詳解
  4.2 實(shí)現(xiàn)真實(shí)質(zhì)感的場(chǎng)景
  4.3 表現(xiàn)力驚人的mental ray金屬材質(zhì)
  4.4 mental ray 在建筑效果圖方面的應(yīng)用
  4.5 游戲場(chǎng)景與mental ray 的反射焦散特性
  4.6 mental ray 的折射焦散特性
  4.7 mental ray的景深效果在照片級(jí)效果圖中的應(yīng)用
  4.8 本章小結(jié)
  4.9 思考題
 第5章 粒子系統(tǒng)與動(dòng)力學(xué)
  5.1 圖形界面的改進(jìn)
 5.2 全新的粒子特效制作系統(tǒng)
 第6章 3ds max全局預(yù)覽
  6.1 3ds max主界面
  6.2 啟動(dòng)3ds max
  6.3 選擇更為漂亮的圖標(biāo)設(shè)計(jì)
  6.4 通過屏幕菜單來完成命令的選擇操作
 6.5 熟悉系統(tǒng)的常規(guī)操作習(xí)慣
  6.6 多種界面配色方案
  6.7 漸變色的骨骼系統(tǒng)
  6.8 靈活的參數(shù)面板
  6.9 來自3ds max 建模方面的報(bào)告
  6.10 3ds max 的貼圖方式
  6.11 3ds max啟動(dòng)命令行參數(shù)
  6.12 修改命令面板
  6.13 靈活的視圖區(qū)控制(Viewport)
  6.14 視圖控制命令的使用方法
  6.15 3ds max 中的特殊控制
  6.16 方便快捷的右鍵菜單
  6.17 改變3ds max 的設(shè)置
  6.18 使用移動(dòng)、放縮、旋轉(zhuǎn)命令
 6.19 3ds max的特性
  6.20 本章小結(jié)
  6.21 思考題
 第7章 3ds max主菜單
7.1 File Menu(文件菜單)
7.2 Edit Menu (編輯菜單)
7.3 Tools Menu(工具)菜單
7.4 Group Menu(組)菜單
7.5 Views Menu(視圖菜單)
7.6 Create Menu(創(chuàng)建菜單)
7.7 Modifiers Menu(修改命令菜單)
7.8 Character Menu(角色菜單)
7.9 reactor(動(dòng)力學(xué))菜單
7.10 Animation Menu(動(dòng)畫菜單)
7.11 Graph Editors Menu(圖解編輯器菜單)
7.12 Rendering Menu(渲染菜單)
7.13 Customize Menu(自定義菜單)
7.14 MAXScript Menu(MAX腳本語言菜單)
7.15 Help Menu(幫助菜單)
7.16 Toolbar(工具面板)
7.17 本章小結(jié)
7.18 思考題
 第8章 命令面板掃描
 8.1 Create Panel(創(chuàng)建命令面板)
 8.2 Modify Panel(修改命令面板)
  8.3 Hierarchy Panel(層級(jí)命令面板)
  8.4 Motion Panel(運(yùn)動(dòng)命令面板)
  8.5 Display Panel(顯示命令面板)
  8.6 Utilities Panel(實(shí)用程序命令面板)
  8.7 本章小結(jié)
  8.8 思考題
 第9章 NURBS制作的螞蟻
  9.1 建造螞蟻的尾部
  9.2 螞蟻的腹部
  9.3 頭部
  9.4 螞蟻的觸角
  9.5 螞蟻的牙齒
  9.6 螞蟻的眼睛
  9.7 螞蟻腿部模型的制作
  9.8 完成螞蟻模型
  9.9 表現(xiàn)疊影的虛幻空間效果
  9.10 本章小結(jié)
  9.11 思考題

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