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游戲開發(fā)核心技術:劇本和角色創(chuàng)造

游戲開發(fā)核心技術:劇本和角色創(chuàng)造

定 價:¥49.00

作 者: 姚曉光,孫泱
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)技術系列叢書
標 簽: 游戲設計

ISBN: 9787111211976 出版時間: 2007-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 210 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  設計游戲,就是設計一個虛擬世界。這個世界是否吸引人,很大程度上取決于劇本和角色的創(chuàng)造。本書旨在教授專業(yè)游戲開發(fā)人員學會將故事敘事方法和游戲玩法結(jié)合起來,從而創(chuàng)作出更加復雜、更具戲劇性的游戲,讓玩家體驗無限樂趣。本書分“劇本”、“角色”和“游戲玩法”三部分,第一部分著重說明故事的歷史、一般故事元素、傳統(tǒng)故事設計以及游戲劇本設訊第二部分著重說明傳統(tǒng)角色原型、游戲角色創(chuàng)造以及對話結(jié)構(gòu);第三部分著重說明故事和游戲的結(jié)合、“故事玩法”的概念以及游戲設計文檔元素。本書通俗易懂,理論結(jié)合實踐,適合學生、游戲開發(fā)專業(yè)人士及廣大感興趣的消費者閱讀。本書說明了如何為游戲量身定制引入入勝的劇本和角色.仔細分析了故事的歷史、傳統(tǒng)和游戲的故事結(jié)構(gòu),以及角色開發(fā)的各個方面,包括生理角度、心理角度、社會角度以及語言角度。書中還有大量出自業(yè)內(nèi)人士的注釋,附帶的光盤中是游戲故事文檔和演示文件。對游戲設計師、作家、學生以及專業(yè)人士來說,本書都能提供有益的指導。作者簡介:Marianne Krawczyk是電視和游戲的專業(yè)作家。她曾為索尼的大作《戰(zhàn)神》(God of War)編寫游戲劇本,還為Midway的《51區(qū)》(Area 51)——一部以第一人稱表現(xiàn)的科幻軍事射擊游戲——重寫對白。Marianne的其他作品包括《戰(zhàn)地指揮官》(Field Commander)和《未名傳奇:戰(zhàn)士機密評測》(Untold Legends: The Warrior's Code), 這兩部游戲均由索尼在線娛樂為PSP開發(fā)。目前,Marianne正投身于其他幾部尚未公開的游戲項目中。

作者簡介

暫缺《游戲開發(fā)核心技術:劇本和角色創(chuàng)造》作者簡介

圖書目錄

第一部分:劇本
第1章 故事的歷史:我們是怎樣成為講故事的人的
1.1    洞穴繪畫
1.2    口頭傳統(tǒng)
1.2.1    寓言
1.2.2    神話
1.2.3    傳說
1.2.4    都市傳奇
1.3    啊,劇院!
1.4    文字的世界
1.5    電影:重返洞穴
1.6    電視
第2章 游戲的類型:從游戲的角度來講故事
2.1    動作
2.1.1    平臺
2.1.2    射擊
2.1.3    競速
2.1.4    格斗
2.2    冒險
2.3    動作冒險
2.4    解密
2.5    角色扮演
2.6    模擬和體育
2.6.1    回合制策略(TBS)
2.7    戰(zhàn)略
2.7.1    即時戰(zhàn)略(RTS)
第3章 創(chuàng)作你自己的劇本:如何從概念到實施
3.1    概念
3.1.1    原點
3.1.2    設定
3.1.3    背景
3.1.4    幕后故事
3.1.5    簡介
3.1.6    摘要
3.1.7    主題
3.2    傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)
3.2.1    三幕劇的故事結(jié)構(gòu)
3.2.2    英雄之旅
3.2.3    系列劇
3.3    實施機制
3.3.1    激發(fā)事件
3.3.2    埋下伏筆
3.3.3    矛盾
3.4    對立統(tǒng)一
3.5    目標
3.6    故弄懸虛(MacGuffin)
3.7    時間流轉(zhuǎn)
3.8    故事和情節(jié)
3.8.1    情節(jié)點
3.8.2    轉(zhuǎn)折點
3.9    高潮
3.10    解圍人(Deus Ex Machina)
第4章 游戲故事敘述機制:在故事中加入游戲元素
4.1    傳遞信息
4.1.1    電影
4.1.2    過場動畫
4.1.3    腳本事件
4.2    玩家控制
4.2.1    個性化角色
4.2.2    情節(jié)
4.2.3    反饋
4.2.4    互動
4.2.5    合作
4.3    沉浸
4.3.1    可重復
4.3.2    一致性
4.3.3    流暢度
4.3.4    非線性結(jié)構(gòu)
4.4    情感內(nèi)容
4.4.1    體驗性的敘事方式
4.4.2    創(chuàng)造情感體驗
第二部分:角色
第5章 角色類型:你屬于哪一種角色?
5.1    傳統(tǒng)角色原型
5.1.1    英雄
5.1.2    影子
5.1.3    導師
5.1.4    幫手
5.1.5    衛(wèi)士
5.1.6    騙子
5.1.7    使者
5.2    現(xiàn)代角色分類
5.2.1    主角
5.2.2    反英雄
5.2.3    共同主角
5.2.4    反派
5.3    輔助角色
5.3.1    關鍵角色
5.3.2    同伴
5.3.3    侍從
5.3.4    盟友
5.3.5    走卒
5.3.6    叛徒
5.4    游戲相關角色
5.4.1    玩家角色(PCs)
5.4.2    化身(Avatar)
5.4.3    非玩家角色(NPCs)
第6章 角色創(chuàng)造:創(chuàng)作出有吸引力的角色
6.1    設計角色背景
6.1.1    角色的生理特征
6.1.2    角色的社會地位
6.1.3    角色的心理狀態(tài)
6.2    深入探索角色
6.2.1    內(nèi)心沖突
6.2.2    發(fā)現(xiàn)矛盾:自由寫作
6.2.3    施加壓力
6.2.4    同情心
6.2.5    輔助角色
6.2.6    一致性
6.3    角色成長
6.3.1    人物弧線
6.4    人際關系
6.4.1    兩者關系
6.4.2    三角關系
6.5    視角
6.5.1    第一人稱
6.5.2    第三人稱
6.6    角色外表創(chuàng)作
6.7    回到畫板
6.7.1    角色運動
6.7.2    畫面風格
第7章 角色對白創(chuàng)作:有效的使用旁白、獨白和對白
7.1    旁白
7.1.1    第一人稱
7.1.2    第三人稱
7.2    獨白
7.3    對白
7.3.1    對白的目的
7.3.2    不通過語言的對白
7.3.3    游戲中的對白
7.3.4    寫出優(yōu)秀的對白
第三部分 游戲性
第8章 游戲性和劇本:將挑戰(zhàn)和策略整合到游戲故事中去
8.1    游戲中的矛盾沖突
8.2    平衡
8.2.1    游戲平衡
8.2.2    動態(tài)平衡
8.3    制造不安定因素
8.4    規(guī)則
8.4.1    游戲元素
8.5    游戲理論
8.5.1    零和(Zero Sum)與非零和(Non-Zero Sum)
8.5.2    囚犯的難題
8.5.3    公用品悲?。═ragedy of the Commons)
8.6    關卡結(jié)構(gòu)
8.6.1    空間
8.6.2    流程
8.6.3    時間
8.6.4    選擇
8.6.5    目標
8.6.6    關聯(lián)
8.6.7    進展
第9章 將你的計劃付諸行動:完成成功的游戲故事
9.1    你的游戲計劃
9.1.1    主題是什么樣的?
9.1.2    故事是什么樣的?
9.1.3    游戲類型是哪種?
9.1.4    環(huán)境是什么樣的?
9.1.5    設定是什么樣的?
9.1.6    你需要哪些角色類型?
9.1.7    該如何講述故事?
9.1.8    目標
9.2    游戲文檔
9.2.1    哈姆雷特:丹麥王子
9.3    愷撒的任務
9.4    電影與游戲
9.5    專職作家適合作些什么?



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