第1部分 ActionScript 3語言基礎
第1章 ActionScript 3語言介紹與開發(fā)環(huán)境 3
1.1 ActionScript 3介紹 3
1.1.1 ActionScript發(fā)展歷史簡述 4
1.1.2 Flash Player 9和AVM 2 5
1.1.3 Macromedia和Adobe的合并 6
1.1.4 ActionScript 3與開源世界 6
1.2 ActionScript 3的特色 6
1.2.1 核心語言新特色 7
1.2.2 Flash Player API 功能的新特色 8
1.3 ActionScript 3 程序開發(fā)工具 9
1.3.1 Flash CS3 9
1.3.2 Flex 2 、Flex 3及Flex SDK 9
1.4 *ActionScript 3程序的編譯流程 10
1.5 熟悉開發(fā)環(huán)境和第一個“Hello,world”例子 10
1.5.1 在Flash CS3中創(chuàng)建“Hello,world” 11
1.5.2 在Flex Builder中創(chuàng)建“Hello, world” 12
1.6 本章小結 13
第2章 ActionScript 3語言基本元素 15
2.1 ActionScript 3中數(shù)據(jù)的本質及重要性質 15
2.1.1 *一切都是對象(Object) 15
2.1.2 ActionScript 3中數(shù)據(jù)類型概述 16
2.2 變量的聲明和使用 16
2.2.1 聲明變量的語法 17
2.2.2 變量命名規(guī)則 17
2.2.3 *變量的本質 18
2.2.4 *重要:值類型和引用類型的區(qū)別 19
2.2.5 基元數(shù)據(jù)類型的深入討論* 21
2.3 使用const聲明常量 23
2.4 基礎(非基本)數(shù)據(jù)類型 23
2.4.1 布爾值:Boolean 24
2.4.2 數(shù)字:int、uint、Number 24
2.4.3 重要:使用int、uint、Number應當注意的事項 25
2.4.4 字符串:String 28
2.4.5 數(shù)組:Array 29
2.4.6 Object及關聯(lián)數(shù)組 30
2.4.7 多維數(shù)組 32
2.4.8 Null、NaN、undefined及各自應用對象:變量的默認值 33
2.5 運算符、表達式及運用 35
2.5.1 什么是運算符、表達式?以及運算符的設計用意 35
2.5.2 在ActionScript 3中使用操作符 35
2.5.3 *運算符的本質 36
2.5.4 最常用的運算符:賦值運算符(=) 36
2.5.5 算術運算符:加、減、乘、除、模運算、求反運算 36
2.5.6 算術賦值運算符:+=、-=、*=、/=、%= 37
2.5.7 關系運算符(1):==、!=、===、!=== 38
2.5.8 關系運算符(2):>=,<=,>,<, 39
2.5.9 邏輯運算符(&&、||、!) 40
2.5.10 三元if-else運算符(?:) 41
2.5.11 typeof、is、as 41
2.5.12 *in 42
2.5.13 delete:ActionScript 3中的作用變了 42
2.5.14 優(yōu)先級順序 43
2.6 ActionScript 3的保留字 43
2.7 本章小結 44
第3章 ActionScript 3流程控制 45
3.1 什么是面向過程?看一個找書的例子 45
3.2 true和false:條件表達式的結果 47
3.3 if-else 47
3.3.1 最常用的if和if…else 47
3.3.2 if…else if … else的用法和注意點 48
3.4 循環(huán) 49
3.4.1 循環(huán)的三要素 49
3.4.2 while 50
3.4.3 do-while 50
3.4.4 for 51
3.4.5 * for…in 和for each…in 52
3.4.6 break和continue的簡單用法 53
3.4.7 *控制嵌套循環(huán)的流程:break 和continue的標簽用法 54
3.5 switch 57
3.6 本章小結 59
第4章 ActionScript 3中的函數(shù)及高級使用技巧 61
4.1 兩種定義函數(shù)方法 61
4.1.1 函數(shù)語句定義法 61
4.1.2 函數(shù)表達式定義法 62
4.1.3 *兩種定義法的區(qū)別和選擇 62
4.2 參數(shù) 64
4.2.1 按值還是按引用來傳入參數(shù) 64
4.2.2 設置默認參數(shù) 65
4.2.3 訪問參數(shù)信息和…(rest)關鍵字 65
4.3 *函數(shù)的本質 66
4.3.1 函數(shù)語句定義法定義的函數(shù)對象本質 67
4.3.2 函數(shù)表達式定義法定義的函數(shù)對象本質 67
4.4 *函數(shù)高級使用技巧 68
4.4.1 技巧一:代理函數(shù)對象 68
4.4.2 技巧二:建立函數(shù)執(zhí)行隊列 68
4.4.3 技巧三:利用函數(shù)返回函數(shù) 70
4.4.4 技巧四:函數(shù)動態(tài)添加實例屬性 72
4.4.5 技巧五:函數(shù)對象動態(tài)添加實例方法 72
4.5 本章小結 74
第2部分 ActionScript 3面向對象編程
第5章 類和對象——從定義到原理 77
5.1 第一個ActionScript 3簡單的Class(類)例子 77
5.2 Class(類)和Object(對象) 79
5.2.1 Class和Object的權威定義 80
5.2.2 Class和Object的區(qū)別 81
5.3 Class的成員 81
5.4 Class和Object的創(chuàng)建和使用 82
5.4.1 創(chuàng)建Class 82
5.4.2 創(chuàng)建類的實例 83
5.5 Class和package(包) 83
5.6 實例屬性和實例方法 84
5.6.1 如何聲明實例屬性 85
5.6.2 如何聲明實例方法 85
5.6.3 如何訪問實例屬性和實例方法 86
5.7 靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法 88
5.7.1 靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法的使用場合 88
5.7.2 聲明靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法 89
5.7.3 訪問靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法 89
5.7.4 應用1:使用靜態(tài)屬性集中管理數(shù)據(jù) 90
5.7.5 應用2:使用靜態(tài)屬性部分實現(xiàn)Enumeration 91
5.7.6 應用3:實現(xiàn)工具類 92
5.8 構造函數(shù) 93
5.8.1 構造函數(shù)實例 94
5.8.2 構造函數(shù)只能使用public訪問控制 95
5.8.3 構造函數(shù)的返回類型 95
5.9 Class的種類:動態(tài)類和密封類 96
5.10 this關鍵字 97
5.11 *ActionScript 3中的方法重載 99
5.12 *含有多個類的ActionScript 3類文件的標準例子 100
5.13 本章小結 102
第6章 ActionScript 3中的封裝: 類的成員、類、包與訪問控制 105
6.1 什么是封裝 105
6.2 為什么需要封裝 106
6.2.1 封裝使修改代碼更加容易和安全 106
6.2.2 封裝讓代碼分成一個個相對獨立的單元 107
6.2.3 封裝讓整個軟件開發(fā)的復雜度大大降低 107
6.3 ActionScript 3中封裝的幾個層次 108
6.4 package(包) 109
6.4.1 包的導入(import) 109
6.4.2 使用Import避免命名沖突 111
6.4.3 package的創(chuàng)建和命名 112
6.5 *原理:編譯器如何導入package 113
6.5.1 類路徑 114
6.5.2 編譯器導入package的順序 114
6.6 類成員的訪問控制 115
6.6.1 Internal:包內訪問 115
6.6.2 public:完全公開 118
6.6.3 private:僅當前類可訪問 118
6.6.4 protected:子類可訪問 120
6.7 Getter和Setter方法 120
6.8 類(Class)的訪問控制 122
6.9 包外類 123
6.10 本章小結 125
第7章 *命名空間 127
7.1 命名空間的簡要解釋 128
7.1.1 命名空間與一詞多義 128
7.1.2 第一個命名空間的代碼例子 129
7.1.3 命名空間無處不在 130
7.2 使用命名空間的流程 130
7.3 命名空間的本質 132
7.3.1 命名空間的唯一性 132
7.3.2 系統(tǒng)如何生成命名空間的默認uri 133
7.4 如何定義命名空間 133
7.4.1 將命名空間定義在獨立的.as文件中 134
7.4.2 命名空間定義在類中 134
7.5 如何應用命名空間 135
7.6 如何引用命名空間 135
7.6.1 打開命名空間 136
7.6.2 使用命名空間名稱限定符“::” 137
7.6.3 自定義命名空間和public 、private 、protected、internal 141
7.7 命名空間有哪些實際應用 143
7.8 本章小結 143
第8章 復合與繼承 145
8.1 如何實現(xiàn)復合(Composition) 146
8.1.1 一個復合的例子 146
8.1.2 初始化復合的對象 148
8.1.3 復合與聚合的區(qū)別 150
8.2 如何實現(xiàn)繼承 150
8.2.1 創(chuàng)建自定義類與ActionScript 3 默認的繼承 151
8.2.2 繼承的表現(xiàn)和一個具體例子 151
8.2.3 靜態(tài)成員的繼承 153
8.2.4 繼承與訪問控制 154
8.2.5 繼承與重寫(Override) 155
8.2.6 繼承與私有方法:易錯的誤區(qū) 156
8.2.7 繼承與super關鍵字 157
8.2.8 用final終止繼承 157
8.2.9 何時使用final 158
8.3 *自定義命名空間的繼承 158
8.4 何時用復合,何時用繼承 161
8.5 本章小結 161
第9章 多態(tài) 163
9.1 數(shù)據(jù)類型檢查和轉換 164
9.2 向上轉換(Upcasting) 166
9.2.1 簡述里氏代換原則 167
9.2.2 向上轉換(Upcasting)的代碼例子 167
9.3 向下轉換(Downcasting) 170
9.3.1 向下轉換的兩種方法 171
9.3.2 向下轉換的代碼例子 172
9.4 本章小結 173
第10章 *抽象類和接口 175
10.1 什么是抽象類(Abstract Class) 175
10.1.1 使用抽象類的原則 176
10.1.2 使用抽象類的例子 177
10.1.3 *如何用ActionScript 3實現(xiàn)真正的抽象類和抽象方法 177
10.2 什么是接口 179
10.2.1 *接口是OOP編程的重要基石 180
10.2.2 如何創(chuàng)建接口 181
10.2.3 如何實現(xiàn)接口 181
10.2.4 接口與多繼承、向上轉換、向下轉換 184
10.2.5 接口的繼承 186
10.2.6 接口類型 188
10.3 抽象類和接口的區(qū)別 188
10.3.1 何時使用抽象類,何時使用接口 189
10.3.2 *將接口和抽象類結合使用 190
10.4 本章小結 191
第3部分 ActionScript 3核心類
第11章 ActionScript 3核心類和全局函數(shù) 195
11.1 ActionScript 3中核心類和函數(shù)的變化及原因 196
11.2 核心類的數(shù)目和列表 196
11.3 核心類和函數(shù)的作用和地位 198
11.4 本章小結 198
第12章 數(shù)組:Array 199
12.1 數(shù)組(Array)的介紹 199
12.1.1 訪問數(shù)組元素 199
12.1.2 數(shù)組的長度 200
12.1.3 多維數(shù)組 201
12.2 數(shù)組(Array)的基本操作 201
12.2.1 查找:indexOf、lastIndexOf 201
12.2.2 在數(shù)組首尾新增元素:push、unshift 202
12.2.3 刪除數(shù)組首尾元素:pop、shift 203
12.2.4 在數(shù)組當中插入或者刪除元素:靈活多變的splice 204
12.2.5 獲取數(shù)組中的部分元素:slice 205
12.2.6 將多個元素或數(shù)組拼合成新的數(shù)組:concat 207
12.2.7 *數(shù)組的淺復制與深復制 208
12.2.8 排序:reverse、sort、sortOn 211
12.3 操作數(shù)組每個元素:forEach、every、 filter、map、some 214
12.3.1 5個方法的共同點 214
12.3.2 回調函數(shù) 215
12.3.3 代碼示例 215
12.4 本章小結 217
第13章 字符串:String 219
13.1 CHAR在那里 219
13.2 在ActionScript 3中如何針對字符操作 220
13.2.1 運用charAt()和char CodeAt() 220
13.2.2 運用fromCharCode() 221
13.3 字符串是不變對象(immutable object) 222
13.4 ActionScript 3中的StringBuilder在哪里 223
13.5 +、+=及<、<=、>、>=在字符串操作中的重載 223
13.5.1 在ActionScript 3 中運算符的重載:+和+=的重載 224
13.5.2 關系運算符(<、<=、>、>=)的重載 224
13.6 常用的字符串操作 225
13.6.1 indexOf()的使用及與search()的區(qū)別 225
13.6.2 substring()、slice()和substr()的使用及區(qū)別 226
13.6.3 split()與正則表達式結合運用 227
13.6.4 如何一次性輸入多行文本 227
13.7 實用的mx.utils.StringUtil工具類 228
13.8 本章小結 229
第14章 強大的正則表達式:RegExp 231
14.1 什么是正則表達式? 231
14.2 ActionScript 3 中的正則表達式 232
14.2.1 第一個正則表達式例子 232
14.2.2 正則表達式的兩個構成部分 233
14.2.3 ActionScript 3中正則表達式的工作機制 233
14.3 正則表達式語法 234
14.3.1 正則表達式中的文字符號 234
14.3.2 正則表達式中的字符集 236
14.3.3 特殊的點號(.) 238
14.3.4 選擇符 239
14.3.5 括號與分組 240
14.3.6 用正則表達式描述字符串的重復 240
14.3.7 注意正則表達式的貪婪性和懶惰性 241
14.3.8 用正則表達式來定位 242
14.3.9 正則表達式的5個標志位 243
14.3.10 正則表達式元字符優(yōu)先級 243
14.4 正則表達式與字符串的結合使用詳解 244
14.4.1 RegExp類的exec() 和 test() 244
14.4.2 String類的search()和match() 244
14.4.3 String類的replace()與正則表達式向后引用 245
14.5 常用的正則表達式 246
14.5.1 文本處理和輸入限制常用正則表達式 246
14.5.2 網絡和HTML代碼方面的應用 246
14.5.3 表單驗證 247
14.5.4 匹配數(shù)字 248
14.6 本章小結 248
第15章 XML數(shù)據(jù)處理 249
15.1 XML的概覽 249
15.2 XML簡要介紹 250
15.2.1 一個簡單的XML示例 250
15.2.2 XML簡明語法 251
15.2.3 如何編寫一個結構優(yōu)秀的XML 253
15.3 XML在ActionScript 3中的地位 254
15.3.1 E4X:更好的XML處理規(guī)范標準 255
15.3.2 ActionScript 2程序移植時,關于XML部分該如何處理 255
15.4 創(chuàng)建XML對象 256
15.4.1 使用構造函數(shù)創(chuàng)建XML對象 256
15.4.2 直接使用XML文本創(chuàng)建XML對象 256
15.5 使用運算符操作 XML數(shù)據(jù) 257
15.5.1 使用“.”與“@”直接訪問、修改、創(chuàng)建和刪除XML對象 258
15.5.2 使用“.”與“@”直接修改XML對象 259
15.5.3 使用“.”與“@”直接添加和刪除子元素和屬性 260
15.5.4 簡單方便地搜索XML子元素和屬性 261
15.5.5 *使用正則表達式或自定義函數(shù)搜索XML子元素和屬性 263
15.6 用API實現(xiàn)的一些常用XML操作 264
15.7 *XML的命名空間 265
15.8 XML對象與XMLlist對象 268
15.9 本章小結 268
第16章 異常和錯誤的捕捉與處理 269
16.1 什么是異常和錯誤 269
16.1.1 一個簡單的異常例子 270
16.1.2 異常的概念和在ActionScript 3中的實現(xiàn) 271
16.1.3 使用異常處理機制的好處 272
16.2 使用try-catch-finally處理異常 272
16.2.1 try 273
16.2.2 catch 274
16.2.3 finally 274
16.2.4 try-catch-finally的語法規(guī)則 274
16.3 使用throw拋出異常 275
16.4 自定義異常 277
16.5 ActionScript 3中異常的層次和結構 279
16.6 處理異常的原則和方式 280
16.6.1 三大提倡 281
16.6.2 三大忌諱 281
16.7 對異常事件的處理 282
16.8 本章小結 283
第4部分 ActionScript 3主要的 Flash Player API
第17章 ActionScript 3目前主要的API概覽 287
17.1 ActionScript 3的API總覽 287
17.2 Flash Player API架構和介紹 288
17.3 Flash CS3提供的API介紹 288
17.4 *第三方類庫提供的API 289
17.4.1 Adobe官方提供的產品之外的類庫 289
17.4.2 ActionScript 3 的3D應用 290
17.4.3 開源項目資源 290
17.5 本章小結 290
第18章 事件發(fā)送和處理 291
18.1 事件(Event)處理機制的產生和原理 292
18.1.1 示意圖:點菜的例子 292
18.1.2 DOM3事件的執(zhí)行流程 293
18.1.3 第一個事件處理代碼例子 294
18.2 ActionScript 3事件機制的新特色 296
18.2.1 回顧ActionScript 1和ActionScript 2中的事件機制 296
18.2.2 ActionScript 3 事件處理機制形式上的不同 297
18.2.3 新特色:事件流機制與視圖元件的緊密結合 297
18.2.4 新特色:偵聽器優(yōu)先級 298
18.2.5 新特色:偵聽器弱引用 298
18.3 事件 298
18.3.1 Event類的屬性 299
18.3.2 Event類的構造函數(shù) 299
18.3.3 Event類的方法 300
18.3.4 自定義事件類 300
18.4 偵聽器 302
18.4.1 創(chuàng)建偵聽器 303
18.4.2 偵聽器中的this關鍵字 303
18.4.3 注冊偵聽器和移除偵聽器 303
18.4.4 檢測事件偵聽器 303
18.4.5 *事件的優(yōu)先級 304
18.4.6 *事件的弱引用 304
18.5 自定義類發(fā)送事件的3種方式 305
18.5.1 繼承EventDispatcher類 305
18.5.2 復合EventDispatcher對象 307
18.5.3 *實現(xiàn)IEventDispatcher接口 308
18.6 本章小結 310
第19章 網絡通信基礎 311
19.1 ActionScript 3網絡通信的流程 311
19.1.1 構建通信請求對象 312
19.1.2 發(fā)出數(shù)據(jù)請求 313
19.1.3 偵聽器函數(shù) 313
19.2 讀取3種數(shù)據(jù)格式的例子 314
19.2.1 讀取文本格式數(shù)據(jù) 314
19.2.2 讀取值對格式數(shù)據(jù) 316
19.2.3 讀取二進制格式數(shù)據(jù) 317
19.2.4 監(jiān)控加載進度 319
19.3 getURL()的繼承人:navigateToURL() 319
19.4 提交數(shù)據(jù)的例子 320
19.5 簡述安全模型 321
19.5.1 沙箱模型 321
19.5.2 跨域文件:crossdomain.xml 322
19.5.3 *授予腳本訪問權限:Security.allowDomain() 323
19.6 本章小結 324
第5部分 ActionScript 3視覺編程
第20章 ActionScript 3視覺編程精要 327
20.1 什么是顯示對象 327
20.1.1 ActionScript 3中顯示對象等級結構 328
20.1.2 顯示列表:顯示對象模型 329
20.2 ActionScript 3中顯示對象的種類 330
20.2.1 ActionScript 2中的MovieClip 330
20.2.2 ActionScript 3 顯示對象種類劃分:一個統(tǒng)一、兩個層次 331
20.3 *顯示對象類庫架構 332
20.3.1 InteractiveObject類和非InteractiveObject類 332
20.3.2 容器類和非容器類 333
20.3.3 Sprite和MovieClip 334
20.3.4 *非Flash API的幾個顯示對象類 334
20.4 ActionScript 3視覺架構的優(yōu)越性 334
20.4.1 更高效的渲染,更好的內存利用 335
20.4.2 自動化的深度管理 335
20.4.3 完整遍歷顯示列表 335
20.4.4 列表外的顯示對象 336
20.4.5 更易于創(chuàng)建自定義的顯示對象 336
20.5 本章小結 336
第21章 DisplayObject類與矢量圖、位圖 337
21.1 顯示對象的一些基本概念 337
21.1.1 顯示對象的可視屬性列表 338
21.1.2 顯示對象的其他屬性 339
21.2 所有顯示對象的抽象父類:DisplayObject類 340
21.3 矢量圖 340
21.3.1 Graphics對象 341
21.3.2 繪制矢量圖的例子 342
21.4 位圖 342
21.4.1 位圖和像素 342
21.4.2 Bitmap和BitmapData 343
21.4.3 使用BitmapData創(chuàng)建和改變位圖 343
21.5 遮罩 345
21.5.1 定義普通遮罩 345
21.5.2 定義Alpha通道遮罩 346
21.6 文本 348
21.6.1 創(chuàng)建文本 348
21.6.2 捕獲HTML文本超鏈接的信息 348
21.6.3 在文本框中追加文本請使用高效率的appendText() 350
21.7 碰撞檢測 351
21.8 自定義顯示對象類 352
21.9 本章小結 353
第22章 容器:DisplayObjectContainer與Sprite、MovieClip 355
22.1 容器的概念和實現(xiàn) 355
22.1.1 DisplayObjectContainer類 356
22.1.2 最輕量的容器:Sprite類 356
22.1.3 一個自定義容器類的例子 357
22.2 添加、刪除視覺元件 358
22.2.1 Flash程序中所有顯示對象的添加流程 358
22.2.2 addChild方法、removeChild方法和contains方法 359
22.2.3 重要:添刪顯示對象的注意點 359
22.3 深度管理 363
22.3.1 深度的產生順序和一個注意點 363
22.3.2 addChildAt和removeChildAt 364
22.3.3 交換不同深度的對象:swapChildren和swapChildrenAt 365
22.3.4 重設列表中已有對象的深度:setChildIndex 365
22.3.5 操作深度的具體代碼例子 366
22.4 訪問和遍歷容器子顯示對象 367
22.4.1 3種訪問方式的比較和選擇 368
22.4.2 通過深度訪問子顯示對象 368
22.4.3 遍歷容器的子顯示對象 370
22.4.4 通過name訪問顯示對象 372
22.4.5 通過坐標訪問顯示對象 372
22.5 MovieClip(影片剪輯) 374
22.5.1 MovieClip的播放 374
22.5.2 為何在Flash創(chuàng)作工具中依然可以使用點號加影片實例名 訪問子影片 375
22.5.3 未公開的API:方便實用的addFrameScript() 376
22.6 加載外部圖像、SWF文件 377
22.6.1 加載SWF文件示例 377
22.6.2 域和安全性 378
22.6.3 AVM2的SWF文件與AVM1的SWF通信 379
22.6.4 訪問被加載SWF文件的參數(shù)及訪問網頁傳入的 參數(shù)(flashvars) 379
22.7 本章小結 380
第23章 Flash CS3:庫元件的類綁定與Stage、文檔類 381
23.1 類綁定的好處、原理和第一個例子 382
23.1.1 第一個類綁定的例子:自定義標簽按鈕 382
23.1.2 Flash創(chuàng)作工具中的類綁定 385
23.1.3 幀代碼和類綁定的角色比較 385
23.1.4 綁定的選擇:MovieClip子類和Sprite子類 386
23.2 如何在綁定類中訪問影片內的子顯示元件 386
23.3 綁定類中訪問剪輯子元件的兩種方法 388
23.3.1 手工聲明public屬性方法 388
23.3.2 自定義新屬性方法 390
23.4 3種不同的類綁定 392
23.4.1 自動生成的類綁定及用代碼直接生成庫元件對象 392
23.4.2 元件與獨立的類綁定 393
23.4.3 讓不同的庫元件繼承自共同的類 394
23.5 舞臺與文檔類 396
23.6 本章小結 396
第24章 顯示編程與事件、人機交互 397
24.1 *事件的事件流(Event Flow)機制 397
24.1.1 事件流機制的3個階段 398
24.1.2 事件currentTarget屬性和target屬性 398
24.1.3 *事件偵聽時的事件流階段 399
24.1.4 *事件都能冒泡嗎? 399
24.1.5 說明事件流機制的例子 399
24.2 鼠標相關事件 400
24.2.1 鼠標事件對象的目標 402
24.2.2 單擊和雙擊、鼠標按下和松開 403
24.2.3 鼠標懸停和鼠標移走 405
24.2.4 *用代碼模擬鼠標輸入 407
24.3 鍵盤相關事件 409
24.3.1 監(jiān)聽鍵盤輸入的例子 409
24.3.2 全局監(jiān)聽鍵盤事件 410
24.3.3 Tab鍵與tabChildren 410
24.4 拖曳、鼠標跟隨 412
24.4.1 拖曳 412
24.4.2 鼠標跟隨 413
24.5 本章小結 414
第25章 ActionScript 3動畫編程 415
25.1 動畫編程原理 415
25.1.1 TimerEvent.TIMER和Event.ENTER_FRAME比較 416
25.1.2 Event.ENTER_FRAME事件與ActionScript 2中的onEnterFrame 416
25.2 代碼繪制 416
25.3 改變顯示對象屬性 418
25.4 使用Timer類實現(xiàn)動畫效果 421
25.5 借助fl.transitions包中的現(xiàn)有類創(chuàng)建動畫代碼 422
25.5.1 Tween類的多種用法 423
25.5.2 TransitionManager的用法 424
25.6 Flash 創(chuàng)作工具與動畫編程的結合: Animator的運用 425
25.6.1 原理:Motion XML的構造和Animator的使用 425
25.6.2 具體演示和代碼實例 428
25.6.3 Animator使用技巧和資源 431
25.7 本章小結 432
第26章 *Flash創(chuàng)作工具和Flex協(xié)作開發(fā)組件 433
26.1 淺談Flash CS3組件與類綁定的剪輯元件 433
26.2 Flex組件與Flash CS3創(chuàng)作內容如何結合 434
26.2.1 Flex組件架構對顯示對象的要求 434
26.2.2 Flex Component Kit for Flash CS3的安裝和使用 434
26.2.3 Flash CS3和Flex的橋梁:UIMovieClip 435
26.3 如何開發(fā)UIMovieClip組件 435
26.4 一個純代碼UIMovieClip組件的例子 435
26.5 本章小結 438
結束語 439
附錄A 441
A.1 常用字符的ASCII碼表 441
A.2 書中代碼示例索引 441
參考文獻 447