第一部分 ActionScript動畫基礎
第1章 基本動畫概念 2
1.1 什么是動畫 2
1.2 幀和運動 3
1.2.1 幀就是記錄 4
1.2.2 程序幀 5
1.3 動態(tài)與靜態(tài) 5
1.4 小結 7
第2章 ActionScript 3.0動畫基礎 8
2.1 動畫基礎 8
2.2 關于ActionScript版本 8
2.3 類和OOP 9
2.3.1 基類 9
2.3.2 包 10
2.3.3 導入 11
2.3.4 構造函數 11
2.3.5 繼承 11
2.3.6 MovieClip/Sprite子類 13
2.3.7 創(chuàng)建文檔類 13
2.4 設置ActionScript 3.0應用程序 14
2.4.1 使用Flash CS3 IDE 15
2.4.2 使用Flex Builder 2 15
2.4.3 使用免費的命令行編譯器 16
2.4.4 關于跟蹤 18
2.4.5 縮放影片 19
2.5 使用代碼動畫 19
2.5.1 循環(huán) 19
2.5.2 幀循環(huán) 22
2.5.3 剪輯事件 23
2.5.4 事件和事件處理器 24
2.5.5 偵聽器和處理器 25
2.5.6 動畫事件 28
2.6 顯示列表 29
2.7 用戶交互 34
2.7.1 鼠標事件 34
2.7.2 鼠標位置 36
2.7.3 鍵盤事件 36
2.7.4 鍵盤代碼 37
2.8 小結 38
第3章 動畫中的三角學 39
3.1 什么是三角學 40
3.2 角 40
3.2.1 弧度和度 40
3.2.2 Flash坐標系統(tǒng) 42
3.2.3 三角形的邊 43
3.3 三角函數 43
3.3.1 正弦 44
3.3.2 余弦 44
3.3.3 正切 45
3.3.4 反正弦和反余弦 46
3.3.5 反正切 46
3.4 旋轉 48
3.5 波 50
3.5.1 光滑的上下運動 51
3.5.2 線性垂直運動 53
3.5.3 脈沖動畫 53
3.5.4 兩個角的波 54
3.5.5 用drawing API繪制波 55
3.6 圓和橢圓 56
3.6.1 圓形運動 56
3.6.2 橢圓形運動 58
3.7 畢達哥拉斯定理 59
3.8 兩點之間的距離 59
3.9 本章重點公式 62
3.10 小結 63
第4章 渲染技術 64
4.1 Flash中的顏色 64
4.1.1 使用16進制顏色值 65
4.1.2 透明度和32位色 65
4.1.3 新的數值類型:int和uint 66
4.1.4 組合顏色 66
4.1.5 提取組成色 68
4.2 drawing API 69
4.2.1 圖形對象 70
4.2.2 使用clear移除繪畫 70
4.2.3 使用lineStyle設定線條樣式 70
4.2.4 使用lineTo和moveTo繪制線條 71
4.2.5 使用curveTo繪制曲線 73
4.2.6 使用beginFill和endFill創(chuàng)建圖形 78
4.2.7 使用beginGradientFill創(chuàng)建漸變填充 79
4.3 顏色變換 82
4.4 濾鏡 85
4.4.1 創(chuàng)建濾鏡 85
4.4.2 動畫濾鏡 87
4.5 位圖 88
4.6 載入或嵌入內容 91
4.6.1 載入內容 91
4.6.2 嵌入內容 92
4.7 本章重點公式 93
4.8 小結 94
第二部分 基本運動
第5章 速度和加速度 96
5.1 速度 96
5.1.1 向量和速度 97
5.1.2 一個軸上的速度 98
5.1.3 兩個軸上的速度 99
5.1.4 角速度 100
5.1.5 速度擴展 103
5.2 加速度 105
5.2.1 一個軸上的加速度 105
5.2.2 兩個軸上的加速度 108
5.2.3 重力加速度 109
5.2.4 角加速度 111
5.2.5 太空船 112
5.3 本章重點公式 116
5.4 小結 116
第6章 邊界和摩擦力 117
6.1 環(huán)境邊界 117
6.1.1 設置邊界 118
6.1.2 移除物體 119
6.1.3 重新生成物體 123
6.1.4 屏幕折回 125
6.1.5 回彈 127
6.2 摩擦力 132
6.2.1 摩擦力,正確方法 132
6.2.2 摩擦力,容易方法 134
6.2.3 摩擦力的應用 134
6.3 本章重點公式 135
6.4 小結 136
第7章 用戶交互:移動物體 137
7.1 按下和放開精靈 137
7.2 拖動精靈 140
7.2.1 使用mouseMove拖動 140
7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖動 141
7.2.3 拖動與運動代碼結合 142
7.3 拋 145
7.4 小結 148
第三部分 高級運動
第8章 緩動和彈性 150
8.1 比例運動 150
8.2 緩動 151
8.2.1 簡單的緩動 151
8.2.2 何時停止緩動 155
8.2.3 移動的目標 157
8.2.4 緩動不只是應用于運動 158
8.2.5 高級緩動 159
8.3 彈性 160
8.3.1 一維彈性 160
8.3.2 二維彈性 162
8.3.3 移動目標點的彈性 163
8.3.4 彈性在哪兒 164
8.3.5 彈性鏈 165
8.3.6 多目標點彈性 168
8.3.7 目標偏移 170
8.3.8 使用彈性貼加多個物體 172
8.4 本章重點公式 175
8.5 小結 176
第9章 碰撞檢測 177
9.1 碰撞檢測方法 177
9.2 hitTestObject和hitTestPoint 178
9.2.1 碰撞測試兩個精靈 178
9.2.2 碰撞測試一個精靈和一個點 182
9.2.3 使用shapeFlag的碰撞測試 183
9.2.4 hitTest總結 184
9.3 基于距離的碰撞檢測 184
9.3.1 簡單的基于距離的碰撞檢測 185
9.3.2 基于碰撞的彈性 186
9.4 多物體碰撞檢測策略 189
9.4.1 基本的多物體碰撞檢測 189
9.4.2 多物體彈性 191
9.5 其他的碰撞檢測方法 195
9.6 本章重點公式 195
9.7 小結 196
第10章 坐標旋轉和角度回彈 197
10.1 簡單的坐標旋轉 197
10.2 高級坐標旋轉 199
10.2.1 旋轉一個物體 200
10.2.2 旋轉多個物體 201
10.3 沿角度回彈 203
10.3.1 執(zhí)行旋轉 204
10.3.2 優(yōu)化代碼 207
10.3.3 動態(tài)化 208
10.3.4 修復“脫離邊界”問題 208
10.3.5 多角度回彈 212
10.4 本章重點公式 216
10.5 小結 216
第11章 臺球物理 217
11.1 質量 217
11.2 動量 218
11.3 動量守恒 218
11.3.1 一個軸上的動量守恒 220
11.3.2 兩個軸上的動量守恒 224
11.4 本章重點公式 239
11.5 小結 239
第12章 粒子引力和重力 240
12.1 粒子 240
12.2 重力 241
12.2.1 引力 242
12.2.2 碰撞檢測和反應 244
12.2.3 沿軌道運行 245
12.3 彈性 246
12.3.1 引力與彈性 247
12.3.2 彈性結點域 247
12.3.3 結點的連接 249
12.3.4 有質量的結點 251
12.4 本章重點公式 252
12.5 小結 253
第13章 正向運動:行走 254
13.1 介紹正向和反向運動 254
13.2 開始正向運動編程 255
13.2.1 移動一個關節(jié) 255
13.2.2 移動兩個關節(jié) 258
13.3 自動運行 260
13.3.1 創(chuàng)建自然的行走循環(huán) 261
13.3.2 動態(tài)化 263
13.4 使它真正地行走 266
13.4.1 給它一些空間 266
13.4.2 加入重力 267
13.4.3 控制碰撞 267
13.4.4 控制反應 269
13.4.5 屏幕折回 270
13.5 小結 274
第14章 反向運動:拖動和伸展 275
14.1 伸展和拖動一個關節(jié) 275
14.1.1 伸展一個關節(jié) 276
14.1.2 拖動一個關節(jié) 277
14.2 拖動多個關節(jié) 277
14.2.1 拖動兩個關節(jié) 277
14.2.2 拖動更多的關節(jié) 279
14.3 伸展多個關節(jié) 280
14.3.1 向鼠標伸展 281
14.3.2 向一個物體伸展 285
14.3.3 加入一些交互 287
14.4 使用標準的反向運動方法 288
14.4.1 余弦定律介紹 289
14.4.2 ActionScript余弦定律 290
14.5 本章重點公式 293
14.6 小結 293
第四部分 3D動畫
第15章 3D基礎 296
15.1 第3維和透視 296
15.1.1 z軸 297
15.1.2 透視 297
15.2 速度和加速度 301
15.3 回彈 303
15.3.1 單個物體回彈 303
15.3.2 多物體回彈 306
15.3.3 z軸排序 309
15.4 重力 310
15.5 折回 312
15.6 緩動和彈性 320
15.6.1 緩動 320
15.6.2 彈性 321
15.7 坐標旋轉 323
15.8 碰撞檢測 329
15.9 本章重點公式 332
15.10 小結 333
第16章 3D線條和填充 334
16.1 創(chuàng)建點和線 334
16.2 生成面 340
16.3 創(chuàng)建3D填充 343
16.4 3D實體建?!?49
16.4.1 旋轉立方體建?!?49
16.4.2 建模其他形體 351
16.5 移動3D實體模型 356
16.6 小結 358
第17章 背面剔除和3D燈光 359
17.1 背面剔除 359
17.2 深度排序 362
17.3 3D燈光 364
17.4 小結 374
第五部分 其他技術
第18章 矩陣數學 376
18.1 矩陣基礎 376
18.2 矩陣運算 377
18.2.1 矩陣加法 377
18.2.2 矩陣乘法 378
18.3 Matrix類 382
18.4 小結 385
第19章 實用技巧匯集 386
19.1 布朗(隨機)運動 386
19.2 隨機分布 389
19.2.1 方形分布 389
19.2.2 圓形分布 391
19.2.3 偏移分布 394
19.3 基于定時器和時間的動畫 397
19.3.1 基于定時器的動畫 397
19.3.2 基于時間的動畫 400
19.4 相同質量物體之間的碰撞 402
19.5 聲音集成 404
19.6 有用的公式 406
索引(圖靈網站下載)