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游戲設計基礎

游戲設計基礎

定 價:¥69.00

作 者: (美)亞當斯(Adams,E.) 等著,王鵬杰 等譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787111255482 出版時間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 420 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書講述游戲設計基本原理,以及每一個設計師在創(chuàng)建交互式娛樂時都要面對的基本問題。本書分為兩部分。第一部分介紹游戲設計的要素,包括創(chuàng)造世界、角色、故事、關卡、游戲可玩性、游戲平衡性、核心機制和用戶界面等,并展示了完成這些任務的過程。第二部分把第一部分的原理應用于當今市場上最常見的游戲類別上,包括動作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、體育游戲、交通工具模擬游戲、建設和管理模擬游戲、冒險游戲、人工生命游戲和益智游戲。本書為讀者呈現(xiàn)一致且明確的模板,以幫助其設計游戲娛樂產(chǎn)品。本書適合游戲設計人員、游戲開發(fā)人員以及所有對游戲開發(fā)與編程感興趣的讀者參考。

作者簡介

  Ernest Adams,是一位美國游戲設計顧問,現(xiàn)在在英國的International Hobo游戲設計小組工作。除了顧問工作,他還參加游戲研討會。他是各種會議和大學里非常受歡迎的發(fā)言人。Adams先生從1989年就開始從事交互式娛樂產(chǎn)業(yè)并在1994年成立了國際游戲開發(fā)者協(xié)會(International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作為首席設計師工作,而在那以前的幾年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football產(chǎn)品生產(chǎn)線的音頻/視頻制片人。在他的早期生涯中,他是一位軟件工程師,已經(jīng)為從IBM 360主機到Sony Playstation 2開發(fā)了在線、計算機和控制臺游戲。Adams先生是其他兩本書的作者,同時還是《Gamesutra》開發(fā)者網(wǎng)絡雜志的“Designer’s Notebook”系列專欄的作家。Andrew Rollings(非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者)是倫敦帝國學院和Bristol大學的物理學學士,他從1995年就從事橫跨游戲業(yè)和金融業(yè)的技術顧問工作。

圖書目錄

譯者序
前言
第一部分 游戲設計的要素
第1章 游戲和視頻游戲
1.1 什么是游戲
1.1.1 玩具、智力謎題與游戲
1.1.2 游戲的定義
1.1.3 游戲的必要組成元素
1.1.4 假想
1.1.5 游戲定義的誤區(qū)
1.1.6 游戲可玩性
1.1.7 公平
1.1.8 對稱和非對稱
1.1.9 競爭與合作
1.2 傳統(tǒng)游戲與視頻游戲
1.2.1 隱藏規(guī)則
1.2.2 設置步調(diào)
1.2.3 呈現(xiàn)游戲世界
1.2.4 人工智能
1.3 視頻游戲如何產(chǎn)生娛樂效果
1.3.1 游戲可玩性
1.3.2 美學
1.3.3 講故事
1.3.4 風險與回報
1.3.5 新奇
1.3.6 學習
l.3.7 創(chuàng)造型和表現(xiàn)型玩法
1.3.8 沉浸
1.3.9 社會化
本章總結
第2章 設計組件和過程
2.1 走進任務
2.1.1 藝術、工程或手工藝
2.1.2 以玩家為中心的方法
2.1.3 影響設計的其他動機
2.1.4 為娛樂結合
2.2 視頻游戲的關鍵組成
2.2.1 核心機制
2.2.2 用戶界面
2.3 視頻游戲的結構
2.3.1 游戲可玩性模式
2.3.2 shell菜單合屏幕
2.3.3 構成結構
2.4 游戲開發(fā)過程各個階段
2.4.1 概念設計階段
2.4.2 詳細設計階段
2.4.3 調(diào)整階段
2.5 游戲設計團隊。
2.6 設計文檔
2.6.1 我們?yōu)槭裁葱枰臋n
2.6.2 設計文檔類型
2.7 剖析游戲設計者
2.7.1 想象力。
2.7.2 技術知識
2.7.3 分析能力
2.7.4 數(shù)學能力
2.7.5 美學能力
2.7.6 常識和調(diào)查能力
2.7.7 寫作技能
2.7.8 繪畫技能
2.7.9 妥協(xié)能力
本章總結
第3章 游戲概念
3.1 獲得一個想法
3.1.1 夢想著夢想
3.1.2 來自于其他媒體的游戲想法
3.1.3 來自于其他游戲的游戲想法
3.1.4 和其他人交流你的夢想
3.2 從想法到游戲概念
3.3 玩家的角色
3.3.1 玩家會做什么
3.3.2 定義角色
3.4 選擇一種類別
3.4.1 經(jīng)典游戲類別
3.4.2 混合游戲
3.5 定義你的目標人群
3.5.1 二元思考的危險性
3.5.2 忠實游戲者與臨時游戲者
3.5.3 其他區(qū)別
3.6 進度考慮
3.7 游戲機類型
3.7.1 家庭游戲機
3.7.2 個人計算機
3.7.3 掌上游戲機
3.7.4 手機和無線設備
3.7.5 其他設備
本章總結
第4章 游戲世界
4.1 什么是游戲世界
4.2 游戲世界的目的
4.3 游戲世界的維度
4.3.1 物理維度
4.3.2 時間維度
4.3.3 環(huán)境維度
4.3.4 感情維度
4.3.5 道德維度
4.4 現(xiàn)實主義
本章總結
第5章 刨造型和表現(xiàn)型玩法
5.1 自定義型玩法
5.1.1 功能屬性
5.1.2 裝飾屬性
5.2 創(chuàng)造型玩法
5.2.1 受限的創(chuàng)造型玩法
5.2.2 自由創(chuàng)造型玩法和沙盒模式
5.3 故事敘述型玩法
5.4 游戲修改
5.4.1 關卡編輯器
5.4.2 機器人
5.4.3 允許修正的危險
本章總結
第6章 角色開發(fā)
6.1 角色設計的目標
6.2 玩家和人物模型之間的關系
6.2.1 玩家設計的化身角色
6.2.2 指定化身和非指定化身
6.2.3 不同控制機制的效果
6.2.4 男性和女性玩家和角色
6.2.5 設計你自己的化身角色
6.3 視覺外表
6.3.1 角色身體類型
6.3.2 衣著、武器、標志性物品和名字
6.3.3 調(diào)色板
6.3.4 同伴
6.4 創(chuàng)作角色的深度
6.4.1 作用、態(tài)度和價值
6.4.2 屬性
6.4.3 人物維度
6.4.4 角色成長
6.4.5 人物原型
6.5 音頻設計
6.5.1 音效
6.5.2 聲音和語言
本章總結
第7章 故事講述和敘事
7.1 為什么把故事放到游戲中
7.2 關鍵概念
7.2.1 故事
7.2.2 敘事
7.2.3 戲劇性緊張和游戲可玩性緊張
7.3 故事講述引擎
7.4 線性故事
7.5 非線性故事
7.5.1 分支故事
7.5.2 反送故事
7.5.3 自發(fā)敘事
7.5.4 結局
7.6 間隔尺度
7.7 推進情節(jié)的技術
7.7.1 故事作為一系列的挑戰(zhàn)或者選擇
7.7.2 故事作為旅行
7.7.3 游戲作為戲劇
7.8 交互式故事的情感限制
7.8.1 非線性故事的情感限制
7.8.2 基于化身的游戲的情感限制
7.9 有底稿的交談和對話樹
7.9.1 對話樹的結構
7.9.2 有底稿的交談的好處
7.10 什么時候編寫故事
7.11 其他需要考慮的事項
7.11.1 避免受挫作家綜合癥
7.11.2 插話式發(fā)布
本章總結
第8章 創(chuàng)造用戶體驗
8.1 什么是用戶體驗
8.2 以玩家為中心的界面設計
8.2.1 關于創(chuàng)新
8.2.2 某些一般原理
8.2.3 玩家需要知道什么
8.2.4 玩家希望做什么
8.3 設計過程
8.3.1 首先定義游戲可玩性模式
8.3.2 選擇一個屏幕布局
8.3.3 告訴玩家需要知道的東西
8.3.4 讓玩家做想做的事情
8.3.5 shell菜單
8.4.管理復雜度
8.4.1 簡化游戲
8.4.2 深度與寬度
8.4.3 上下文敏感的界面
8.4.4 避免模糊
8.5 交互模型
8.6 視角
8.6.1 3D與2D問題
8.6.2 第一人稱視角
8.6.3 第三人稱視角
8.6.4 空中視角
8.6.5 其他2D顯示選項
8.7 視覺元素
8.7.1 主視野
8.7.2 反饋元素
8.7.3 化身肖像
8.7.4 屏幕按鈕和菜單
8.8 音頻元素
8.8.1 音效
8.8.2 環(huán)境聲音
8.8.3 音樂
8.8.4 對話和畫外音敘述
8.9 輸入設備
8.9.1 術語
8.9.2 二維輸入設備
8.9.3 一維輸入設備
8.10 導航技術
8.10.1 術語
8.10.2 以屏幕為主導的引導
8.10.3 基于化身的引導
8.10.4 飛行
8.10.5 即點即到型導航
8.1l 允許定制
本章總結
第9章 游戲可玩性
9.1 讓游戲變得有趣
9.1.1 行動比創(chuàng)新更重要
9.1.2 尋找有趣的因素
9.2 挑戰(zhàn)的層次
9.2.1 告訴玩家關于挑戰(zhàn)的信息
9.2.2 中間級挑戰(zhàn)
9.2.3 并發(fā)的原子挑戰(zhàn)
9.3 技能、壓力和絕對難度
9.3.1 固有的技能
9.3.2 壓力
9.3.3 絕對難度
9.4 經(jīng)常使用的挑戰(zhàn)
9.4.1 身體協(xié)調(diào)性挑戰(zhàn)
9.4.2 邏輯和數(shù)學挑戰(zhàn)
9.4.3 競速和時間壓力
9.4.4 事實性知識挑戰(zhàn)
9.4.5 記憶挑戰(zhàn)
9.4.6 模式識別挑戰(zhàn)
9.4.7 探索挑戰(zhàn)
9.4.8 沖突
9.4.9 經(jīng)濟挑戰(zhàn)
9.4.10 概念性推理和橫向思考謎題
9.5 動作
9.5.1 游戲可玩性的動作
9.5.2 定義動作
9.5.3 其他功能的動作
9.6 保存游戲
9.6.1 保存游戲的理由
9.6.2 對沉浸和故事講述的影響
9.6.3 保存游戲的方式
9.6.4 保存還是不保存
本章總結
第10章 核心機制
10.1 核心機制是什么
10.1.1 把規(guī)則轉變?yōu)楹诵臋C制
10.1.2 核心機制在哪
10.1.3 游戲過程中的核心機制
10.1.4 運轉中核心機制的功能
10.1.5 實時游戲與回合制游戲
10.1.6 核心機制和關卡設計
10.2 關鍵概念
10.2.1 資源
10.2.2 實體
10.2.3 機制
10.2.4 數(shù)字和符號關系
10.3 內(nèi)部經(jīng)濟
10.3.1 來源
10.3.2 消耗
10.3.3 轉換
10.3.4 交易
10.3.5 生產(chǎn)機制
10.3.6 有形和無形的資源
10.3.7 反饋循環(huán)、相互依賴和死鎖
10.3.8 靜態(tài)和動態(tài)平衡
10.4 核心機制和游戲可玩性
10.4.1 挑戰(zhàn)和核心機制
10.4.2 動作和核心機制
10.5 設計核心機制
10.5.1 核心機制設計的目標
10.5.2 重新查看早期的設計工作
10.5.3 列出實體和資源
10.5.4 添加機制
10.6 隨機數(shù)和高斯曲線
10.6.1 偽隨機數(shù)
10.6.2 均勻分布
10.6.3 非均勻分布
10.6.4 高斯曲線
本章總結
第11章 游戲平衡
11.1 什么是平衡的游戲
11.2 避免統(tǒng)治性策略
11.2.1 視頻游戲中的統(tǒng)治性策略
11.2.2 PVE游戲中的統(tǒng)治性策略
11.3 偶然性的作用
11.4 使PVP游戲公平
11.4.1 平衡對稱的游戲
11.4.2 平衡非對稱游戲
11.4.3 永恒世界的平衡問題
11.5 使PVE游戲公平
11.6 管理困難度
11.6.1 設計師控制之外的因素
11.6.2 困難度的類型
11.6.3 創(chuàng)造難度推進
11.6.4 設置困難度模式
11.7 理解正反饋
11.7.1 正反饋的好處
11.7.2 控制正反饋
11.7.3 運轉中的正反饋
11.8 其他平衡性考慮
11.8.1 避免停滯
11.8.2 避免瑣碎
11.9 讓調(diào)整更簡單的設計
本章總結
第12章 關卡設計的一般原理
12.1 什么是關卡設計
12.2 關鍵設計原理
12.2.1 一般關卡設計原理
12.2.2 特定類別的關卡設計原理
12.3 布局。
12.3.1 開放式布局
12.3.2 線性布局
12.3.3 平行布局
12.3.4 環(huán)形布局
12.3.5 網(wǎng)絡布局
12.3.6 星形布局
12.3.7 組合布局
12.3.8 對原理的擴展
12.3.9 氣氛
12.3.10 步調(diào)
12.3.1l 新手關卡
12.4 關卡設計過程
12.4.1 對職責和術語的說明
12.4.2 移交給關卡設計的設計
12.4.3 計劃階段
12.4.4 原型化
12.4.5 關卡評審
12.4.6 關卡改進和鎖定
12.4.7 移交給藝術師的關卡設計
12.4.8 第一次的藝術調(diào)整
12.4.9 藝術品移交給關卡設計和評審
12.4.10 內(nèi)容整合
12.4.11 調(diào)試
12.4.12 用戶測試和調(diào)整
12.5 關卡設計的缺陷
12.5.1 獲得正確的范圍
12.5.2 避免概念上的不合邏輯
12.5.3 讓非典型的關卡可選
12.5.4 不要一次向玩家展示所有東西
12.5.5 永遠不要忽略你的觀眾
本章總結
第二部分 游戲類別
第13章 動作游戲
13.1 什么是動作游戲
13.2 動作游戲子類
13.2.1 射擊游戲
13.2.2 平臺游戲
13.2.3 格斗游戲
13.2.4 快速益智游戲
13.2.5 動作冒險游戲
13.2.6 跳舞和節(jié)奏游戲
13.2.7 其他動作游戲
13.3 游戲特征
13.3.1 前進
13.3.2 挑戰(zhàn)
13.3.3 玩家動作
13.3.4 核心機制特征
13.3.5 勝利條件
13.3.6 交互模型
13.3.7 視角
13.3.8 用戶界面
本章總結
第14章 策略游戲
14.1 什么是策略游戲
14.2 游戲特征
14.2.1 挑戰(zhàn)
14.2.2 經(jīng)濟挑戰(zhàn)
14.2.3 玩家動作
14.3 核心機制
14.3.1 設計單位
14.3.2 生命值、士氣和戰(zhàn)斗效率
14.3.3 升級和技術樹
14.3.4 后勤
14.4 游戲世界
14.4.1 歷史環(huán)境
14.4.2 現(xiàn)代環(huán)境
14.4.3 未來(科幻)環(huán)境
14.4.4 幻想世界
14.5 表現(xiàn)層
14.5.1 交互模型
14.5.2 視角
14.5.3 用戶界面
14.6 人工對手
14.6.1 游戲樹搜索
14.6.2 神經(jīng)網(wǎng)絡
14.6.3 分層的有限狀態(tài)機
14.6.4 對人工對手的最后說明
本章總結
第15章 角色扮演游戲
15.1 什么是角色扮演游戲
15.1.1 戰(zhàn)爭游戲
15.1.2 動作游戲
15.1.3 冒險游戲
15.2 游戲特征
15.2.1 主題
15.2.2 行進
15.2.3 游戲可玩性模式
15.3 核心機制
15.3.1 擲骰子
15.3.2 角色屬性
15.3.3 魔法和它的等價物
15.3.4 技能和特殊能力
15.3.5 角色設計
15.4 游戲世界和故事
15.4.1 背景環(huán)境
15.4.2 故事
15.5 表現(xiàn)層
15.5.1 交互模型
15.5.2 視角
15.5.3 用戶界面
本章總結
第16章 體育游戲
16.1 什么是體育游戲
16.2 游戲特征
16.2.1 游戲結構
16.2.2 玩家角色
16.2.3 游戲可玩性和規(guī)則
16.2.4 競爭模式
16.2.5 輸贏條件
16.2.6 創(chuàng)造性玩法的機會
16.2.7 體育游戲的其他特征
16.3 核心機制
16.3.1 體育游戲的物理方面
16.3.2 運動員評估
16.3.3 運動員AI設計
16.3.4 受傷
16.3.5 街機模式和模擬模式
16.3.6 自動模擬比賽
16.4 游戲世界
16.4.1 執(zhí)照、商標、
名譽權
16.4.2 音頻解說
16.5 表現(xiàn)層
16.5.1 交互模型
16.5.2 視角
16.5.3 用戶界面設計
本章總結
第17章 交通工具模擬游戲
17.1 什么是交通工具模擬游戲
17.2 游戲特點,
17.2.1 玩家角色
17.2.2 競爭模式
17.2.3 游戲可玩性和勝利條件
17.3 核心機制
17.3.1 設計對手
17.3.2 損毀
17.3.3 游戲世界
17.4 其他的交通工具
17.4.1 船艦
17.4.2 坦克和機器人
17.4.3 宇宙飛船
17.5 知識產(chǎn)權
17.6 表現(xiàn)層
17.6.1 交互模型
17.6.2 視角
17.6.3 用戶界面設計
本章總結
第18章 建設和管理模擬游戲
18.1 什么是建設和管理模擬游戲
18.2 游戲特點
18.2.1 玩家角色
18.2.2 前進
18.2.3 游戲可玩性
18.2.4 輸贏條件
18.2.5 競爭模式
18.2.6 模擬個人
18.2.7 讀心術
18.2.8 顧問
18.2.9 純商業(yè)模擬游戲
18.2.10 混合游戲
18.3 核心機制
18.3.1 資源
18.3.2 建設轉換
18.3.3 消耗和維修
18.3.4 災難
18.4 游戲世界
18.5 表現(xiàn)層
18.5.1 互動模型
18.5.2 視角
18.5.3 用戶界面
本章總結
第19章 冒險游戲
19.1 什么是冒險游戲
19.1.1 原始的《Adventure》
19.1.2 冒險游戲的發(fā)展
19.1.3 現(xiàn)代的冒險游戲
19.2 游戲特點
19.2.1 環(huán)境和情感風格
19.2.2 互動模型
19.2.3 視角
19.2.4 玩家角色
19.2.5 結構
19.2.6 講故事
19.2.7 挑戰(zhàn)
19.2.8 和非玩家控制角色的對話
19.2.9 地圖
19.2.10 記錄日志
19.2.11 要避免的一些東西
19.3 表現(xiàn)層
19.3.1 角色動作
19.3.2 操縱物體
本章總結
第20章 人工生命游戲和益智游戲
20.1 人工生命游戲
20.1.1 虛擬寵物
20.1.2 《The Sims》
20.1.3 神話游戲
20.1.4 基因人工生命游戲
20.2 益智游戲
20.2.1 Scott Kim的8個步驟
20.2.2 計算機給謎題帶來了什么
20.2.3 檢查勝利條件
本章總結
術語表
參考文獻
技能測試

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