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三維游戲引擎設計技術及其應用

三維游戲引擎設計技術及其應用

定 價:¥58.00

作 者: 周煒 等編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項: 動漫游戲設計系列教程
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

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ISBN: 9787508464206 出版時間: 2009-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 492 字數(shù):  

內容簡介

  本書是學習游戲引擎設計與實現(xiàn)的優(yōu)秀參考書,全書共分四大部分:第1部分概述了游戲引擎編程的相關概念和基礎:第2部分講述基本圖形引擎的設計與實現(xiàn),內容涉及Direct3D的相關基礎、創(chuàng)建基本三維圖形、幾何變換、光照、紋理等;第3部分介紹了三維游戲引擎設計高級物體建模的相關知識,內容涉及分形建模、粒子系統(tǒng)、柔性物體建模;第4部分介紹游戲引擎中的室外地形管理和室內物體管理的相關知識。本書既有完整的概念說明,又有復雜而完整的實例代碼,讀者能夠輕松地將自己所學的理論知識付諸實踐。本書可以作為想從事游戲編程工作的學生的自學教材,也可以作為已經從事游戲行業(yè)、想進一步完善知識體系的開發(fā)人員的參考書。

作者簡介

暫缺《三維游戲引擎設計技術及其應用》作者簡介

圖書目錄

叢書序
前言
第一部分 游戲引擎編程基礎
第1章 游戲引擎簡介
1.1 游戲設計概覽
1.2 游戲引擎概述
1.3 三維游戲引擎結構
1.4 游戲接口
1.5 游戲編程的預備知識
本章小結
第2章 Windows游戲程序設計基礎
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX組件庫
2.3 C++編程簡介
本章小結
第3章 游戲引擎編程中的高級面向對象技術
3.1 設計模式
3.2 STL使用基礎
本章小結
第4章 三維游戲引擎中的幾何基礎
4.1 向量及其運算
4.2 矩陣及矩陣操作
4.3 坐標系介紹
4.4 幾何變換
4.5 3D編程中的四元數(shù)
本章小結
第二部分 基礎圖形引擎設計
第5章 Direct3D編程基礎
5.1 在應用程序中加入Direct3D
5.2 使用Direct3D渲染頂點
5.3 完整的實例
本章小結
第6章 Direct3D中的坐標變換與攝像機內核
6.1 Direct3D中的幾何變換
6.2 頂點變換的完整實例
6.3 世界坐標變換內核
6.4 攝像機內核
本章小結
第7章 材質與光照內核
7.1 Direct3D中的顏色表示與頂點顏色
7.2 材質與燈光
7.3 材質光照的應用實例
7.4 光照類的封裝
7.5 材質類的封裝
7.6 材質光照內核應用實例
本章小結
第8章 紋理技術及紋理內核
8.1 紋理映射的基本技術
8.2 紋理的過濾方式
8.3 紋理內核類
8.4 多層紋理混合
本章小結
第9章 深度技術
9.1 深度測試及其使用
9.2 霧化方法
本章小結
第10章文本顯示及文本顯示內核
10.1 文本繪制
10.2 文本繪制類的設計與實現(xiàn)
10.3 精靈的基本使用
第11章 網格模型的使用
11.1 Direct3D中的網格和模型文件
11.2 X文件和網格模型的使用
11.3 網格使用的完整實例
第12章 渲染內核及應用
12.1 渲染內核類的設計
12.2 渲染內核類的實現(xiàn)
第三部分 游戲引擎中的高級建模技術
第13章 粒子系統(tǒng)及粒子內核封裝
13.1 粒子系統(tǒng)原理介紹
13.2 粒子系統(tǒng)的基本應用
13.3 粒子系統(tǒng)內核封裝
13.4 粒子內核的應用
第14章 游戲引擎中的植物建模技術
14.1 植物建模概述
14.2 游戲引擎中植物建模的實現(xiàn)
第15章 柔性物體建槿技朮
15.1 柔性物體建模概述
15.2 服飾模擬的實現(xiàn)
第四部分 游戲引擎中的地形場景綜合管理技術
第18章 大規(guī)模室外地形的生成
16.1 分形地形生成方法
16.2 Perlin噪聲生成地形數(shù)據(jù)
16.3 地形生成方法實例
本章小結
第17章 大規(guī)模室外地形的實時渲染
17.1 地形實時渲染算法
17.2 基于四叉樹的視點相關LOD地形算法
17.3 ROAM實時優(yōu)化自適應網格)算法
17.4 地形漫游系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)
第18章 室內場景管理及渲染技朮
18.1 室內場景管理技術
18.2 BSP算法的實現(xiàn)
18.3 BSP樹的類的定義與實現(xiàn)
第五部分 其他引擎設計
第18章 DirectInPut輸入基礎
19.1 為什么使用Directlnput
19.2 初始化Directlnput
19.3 讀取設備數(shù)據(jù)
19.4 讀取數(shù)據(jù)實例
19.5 輸入類封裝
附錄
參考文獻

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