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ActionScript 3.0設計模式

ActionScript 3.0設計模式

定 價:¥58.00

作 者: (美)山德斯,(美)古曼娜提 著;方紅琴 譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計

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ISBN: 9787508379562 出版時間: 2009-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 487 字數(shù):  

內容簡介

  既然ActionScript已經被徹底地修改成了真正的面向對象語言,在Flash和Flex的應用中就能使用可重用的設計模式來解決常見的問題了。如果你是一個有經驗的Flash或Flex開發(fā)人員,能夠熟練地使用ActionScript 3.0中的編程技術,這本有關設計模式的書正是你目前所需要的?! 禔ctionScript 3.0設計模式》一書可以帶領你循序漸進地掌握ActionScript 3.0中與設計模式相關的知識。講解過程中,首先給出了每種設計模式清晰的結構框架,這樣會使讀者學習和使用設計模式的過程變得輕松一些。本書中介紹了許多實用的設計模式,在使用這些設計模式創(chuàng)建復雜的應用程序之前,先學習創(chuàng)建一些抽象的簡單的實例。《ActionScript 3.0設計模式》一書主要包括以下幾個方面: •ActionScript 3.0的關鍵特征和ActionScript 3.O變成真正的面向對象程序設計語言的原因 •面向對象程序設計中關鍵的概念,如類、抽象、繼承和多態(tài) •使用設計模式的好處 •創(chuàng)建模式,包括工廠模式和單態(tài)模式 •結構模式,包括裝飾者模式、適配器模式和組合模式 •行為模式,包括命令模式、觀察者模式、策略模式和狀態(tài)模式 •多種設計模式的混合應用,包括模型-視圖-控制模式和對稱代理模式 書中的實例都按由淺入深的順序精心安排,如用戶可選擇各種服務選項的電子商務應用程序、選擇某類產品或某類產品中的單個產品的用戶界面、動作游戲應用程序、錄制和播放音頻的應用程序等。無論你是具有Java或c++的基礎還是有ActionScript 2.0的開發(fā)經驗,你都能在《ActionScript 3.0設計模式》一書中為你的Flash和Flex應用程序找到優(yōu)秀的解決方案。

作者簡介

  William B.Sanders博士是Hartford大學交互信息技術專業(yè)的教授,他所講授的課程包括Flash、ActionScript、F1ash媒體服務、PHP、C#、SQL和XHTML等網絡編程技術。William B.Sanders博士共出版了44本計算機或與計算機相關的書籍,涉及的范圍包括從Basic語言到Flash媒體服務技術ActionScript。他同時還擔任多家計算機軟件公司的顧問。Chadima Cumaranatunge博士是Hartford大學交互信息技術專業(yè)的副教授,他講授IIT技術簡介,包括Flash和ActionScript相關的知識、利用Flash和ActionScript開發(fā)游戲以及教育技術課程。最近Chadima Cumaranatunge博士準備開設一門機器人實驗方面的課程。

圖書目錄

前言
第Ⅰ部分 無常的變化
第1章 面向對象程序設計、設計模式和ActionScript 3.0
成功之后的喜悅
OOP基礎
抽象
封裝
繼承
多態(tài)性
使用設計模式進行軟件開發(fā)的原則
使用接口而不是具體的實現(xiàn)
養(yǎng)成使用組合的習慣
計劃項目時要同時考慮維護和擴展性
應用程序的計劃:并不是必須遵守的原則
第Ⅱ部分 創(chuàng)建模式
第2章 工廠方法模式
什么是工廠方法模式?
ActionScript 3.0中的抽象類
工廠方法最小化示例
隱藏產品類
實例:打印商店管理程序
實例擴展:彩色打印
工廠方法模式中關鍵的00P概念
實例:Sprite工廠
實例:垂直射擊游戲
小結
第3章 單態(tài)模式
什么是單態(tài)模式
單態(tài)模式中關鍵的00P概念
抽象單態(tài)模式最小化示例
什么時候使用單態(tài)模式
小結
第Ⅲ部分 結構模式
第4章 裝飾者模式
什么是裝飾者模式?
裝飾者模式中使用的重要的OOP概念
抽象裝飾者最小化示例
簡單的裝飾者模式在Flashqb的應用:紙娃娃游戲
用各種表示正義和邪惡的屬性對人物進行裝飾
動態(tài)地選擇具體的組件和裝飾者:汽車銷售網站
小結
第5章 適配器模式
什么是適配器模式?
對象適配器和類適配器
適配器模式中關鍵的OOP概念
實例:汽車駕駛適配器
實例擴展:使用鼠標駕駛汽車
實例:顯示列表適配器
實例擴展:顯示O’Reilly出版的新書目
小結
第6章 組合模式
什么是組合模式?
組合模式最小化示例
組合模式中關鍵的OOP概念
實例:歌曲播放列表
實例:利用反向運動學制作組合對象的動畫效果
使用Flash內置的組合結構:顯示列表
小結
第IV部分 行為模式
第7章 命令模式
什么是命令模式?
命令模式的最小化示例
命令模式中主要的OOP概念
簡單的實例:宏命令
實例:控制數(shù)字的值
實例擴展:共享命令對象
實例擴展:實現(xiàn)恢復操作
實例:播客收音機
擴展實例:命令對象的動態(tài)賦值
小結
第8章 觀察者模式
什么是觀察者?
觀察者模式中關鍵的OOP概念
觀察者模式最小化示例
實例:添加狀態(tài)并標識用戶
動態(tài)地改變狀態(tài)
實例:采用不同的形式顯示數(shù)據
小結
第9章 模板方法模式
什么是模板方法模式?
模板方法用到的主要OOP概念
最小示例:抽象模板方法
模板方法的靈活性
選擇和播放聲音和視頻
鉤起
小結
第10章 狀態(tài)模式
用來創(chuàng)建一個狀態(tài)機器的設計模式
狀態(tài)設計模式用到的主要OOP概念
最小抽象狀態(tài)設計模式
視頻播放器具體狀態(tài)應用程序
擴展狀態(tài)設計:添加狀態(tài)
添加更多的狀態(tài)和流媒體播放能力
小結
第11章 策略模式
什么是策略模式?
策略模式使用的主要OOP概念
最小抽象策略模式
添加更多的具體策略和具體上下文環(huán)境
使用字符串策略
小結
第V部分 復合模式
第12章 模型一視圖一控制器模式
什么是模型一視圖一控制器(MVC)模式?
MVC元素間的通信
MVC里的嵌入模式
一個MVC模式的最小示例
MVC模式里的主要OOP概念
例子:天氣地圖
擴展示例:紅外天氣地圖
示例:小汽車
自定義視圖
添加一個追趕的小汽車
小結
第13章 對稱代理模式
同步游戲和結果
對稱代理模式
對稱代理模式使用的主要OOP概念
游戲玩家接口
游戲裁判員
在互聯(lián)網上共享的信息
游戲玩家一代理類
支撐類和文檔文件
小結

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