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DirectX游戲編程

DirectX游戲編程

定 價:¥49.00

作 者: 王鵬杰,李威,王聰 編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)技術(shù)系列叢書
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787111293316 出版時間: 2010-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 272 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《DirectX游戲編程》是DirectX游戲編程的入門教材,是作者近幾年來在高校教授游戲程序設(shè)計課程和實驗設(shè)計經(jīng)驗的濃縮,力求凸顯“低門檻、重實踐、精理論”的特色,其規(guī)劃和設(shè)計融入了作者多年來對該課程教學(xué)的經(jīng)驗總結(jié)和思考?!禗irectX游戲編程》主要包括兩部分內(nèi)容:基礎(chǔ)部分和高級部分。基礎(chǔ)部分主要講述了DirectX的基礎(chǔ)知識,包括游戲開發(fā)的基本數(shù)學(xué)知識、DirectX開發(fā)的基本配置、基本開發(fā)框架、基本圖形的繪制、文本顯示、變換、紋理映射。高級部分根據(jù)DirectX技術(shù)的發(fā)展趨勢,選講了一些有生命力的技術(shù),主要包括深度測試和反走樣、網(wǎng)格、混合、模板以及頂點著色器和像素著色器等知識?!禗irectX游戲編程》適合有一定程序設(shè)計能力的DirectX初學(xué)者和游戲編程愛好者參考,也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)、培訓(xùn)機構(gòu)的游戲程序設(shè)計課程的教材。

作者簡介

暫缺《DirectX游戲編程》作者簡介

圖書目錄

前言
第1章 3D游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
1.1 點和向量
1.1.1 點
1.1.2 向量
1.2 直線與平面
1.2.1 直線方程
1.2.2 平面方程
1.2.3 直線與平面、平面與平面之間的關(guān)系
1.3 矩陣與坐標變換
1.3.1 矩陣
1.3.2 二維幾何變換
1.3.3 齊次坐標
1.3.4 三維幾何變換
1.3.5 投影變換
1.3.6 裁剪操作
1.4 坐標系
第2章 DirectX快速入門
2.1 DirectX概述
2.1.1 DirectX的由來.2.1.2 版本與功能
2.2 Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述
2.2.1 硬件抽象層
2.2.2 硬件模擬層
2.2.3 系統(tǒng)組成及相互關(guān)系
2.2.4 Direct3D對象和Direct3D設(shè)備對象
2.3 DirectX9.0的配置和安裝
2.3.1 DirectX9.0安裝
2.3.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫
2.3.3 集成開發(fā)環(huán)境的配置
第3章 DirectX程序框架
3.1 Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架
3.1.1 創(chuàng)建新項目
3.1.2 初始化Direct3D
3.1.3 渲染函數(shù)
3.1.4 結(jié)束處理
3.1.5 消息處理
3.1.6 程序入口
3.2 DXUT框架
3.2.1 創(chuàng)建一個DXUT框架
3.2.2 EmptyProject.cpp文件代碼分析
3.2.3 DXUT框架的生命周期
第4章 文本顯示
4.1 文本繪制流程
4.2 Win32程序框架實現(xiàn)
4.2.1 創(chuàng)建字體對象
4.2.2 繪制文本
4.2.3 釋放字體對象
4.3 DXUT程序框架實現(xiàn)
4.3.1 創(chuàng)建字體對象
4.3.2 繪制文本
第5章 基本圖形的繪制
5.1 圖元
5.1.1 點列表
5.1.2 線段列表
5.1.3 線段條帶
5.1.4 三角形列表
5.1.5 三角形條帶
5.1.6 三角形扇
5.2 坐標系
5.3 靈活頂點格式(FVF)
5.4 使用頂點緩存繪制圖形
5.4.1 創(chuàng)建頂點緩存
5.4.2 訪問頂點緩存
5.4.3 使用頂點緩存繪制圖形
5.5 索引緩存
5.5.1 創(chuàng)建索引緩存
5.5.2 訪問索引緩存
5.5.3 使用索引緩存繪制圖形
5.5.4 獲取頂點和索引緩存信息
5.6 顏色表示法
5.7 渲染狀態(tài)
5.7.1 著色模式
5.7.2 多邊形填充模式
5.8 繪制準備
5.9 D3DX幾何物體
5.10 實例設(shè)計與實現(xiàn)
5.10.1 基本圖元的繪制實例
5.10.2 使用索引緩存繪制實例
第6章 變換
6.1 攝像機
6.2 頂點變換
6.2.1 局部坐標系
6.2.2 世界坐標系
6.2.3 觀察坐標系
6.2.4 光源
6.2.5 投影變換
6.2.6 友好的投影矩陣
6.2.7 視口變換
6.3 光柵化
6.4 實例
6.4.1 移動線框正方體實例
6.4.2 不同顏色的正方體實例
第7章 光照和材質(zhì)
7.1 真實感圖形基本概念
7.2 Direct3D中的光照
7.2.1 光照的組成
7.2.2 光源
7.2.3 光源的設(shè)定
7.3 Direct3D中的材質(zhì)
7.3.1 材質(zhì)定義
7.3.2 材質(zhì)設(shè)置
7.4 光照和材質(zhì)小結(jié)
7.5 光照和材質(zhì)例子
7.5.1 光源例子——SimpleLighting
7.5.2 材質(zhì)例子——MultiMaterial
第8章 紋理映射
8.1 紋理貼圖
8.2 紋理坐標
8.3 紋理尋址模式
8.3.1 重疊紋理尋址模式
8.3.2 鏡像紋理尋址模式
8.3.3 鉗位紋理尋址模式
8.3.4 邊界顏色紋理尋址模式
8.3.5 一次鏡像紋理尋址模式
8.3.6 設(shè)置紋理模式
8.4 紋理過濾
8.4.1 最近點采樣
8.4.2 線性紋理過濾
8.4.3 各向異性紋理過濾
8.4.4 Mipmap紋理過濾
8.4.5 設(shè)置紋理過濾方式
8.5 紋理混合狀態(tài)
8.6 紋理實例解析
8.6.1 紋理過程
8.6.2 紋理過程流程圖
8.6.3 紋理尋址實例
8.6.4 紋理過濾方式實例
第9章 深度測試和反走樣
9.1 深度緩存與深度測試
9.1.1 創(chuàng)建深度緩存
9.1.2 激活深度測試
9.1.3 設(shè)置深度測試函數(shù)
9.1.4 更新深度緩存
9.2 圖形反走樣
9.2.1 檢測設(shè)備是否支持多重采樣
9.2.2 啟用多重采樣的全景圖形反走樣
9.3 深度測試實例
9.4 反走樣實例
第10章 網(wǎng)格(一)
10.1 ID3DXMesh
10.2 子集和屬性緩存
10.3 繪制
10.4 鄰接信息
10.5 優(yōu)化
10.6 屬性表
10.7 創(chuàng)建一個Mesh
10.8 例子:從已有的頂點序列中創(chuàng)建一個網(wǎng)格
第11章 網(wǎng)格(二)
11.1 X文件格式解析
11.2 讀取X文件
11.3 X文件的材質(zhì)
11.4 讀X文件例子
11.5 漸進網(wǎng)格
11.5.1 產(chǎn)生一個漸進網(wǎng)格
11.5.2 ID3DXPMesh方法
11.6 漸進網(wǎng)格例子
第12章 混合和模板
12.1 混合因子
12.2 混合計算
12.2.1 啟用Alpha混合
12.2.2 設(shè)置Alpha混合因子
12.2.3 設(shè)置Alpha混合方法
12.3 Alpha來源
12.3.1 頂點Alpha
12.3.2 材質(zhì)Alpha
12.3.3 紋理Alpha
12.4 Alpha測試
12.5 Alpha混合實例
12.5.1 頂點Alpha實例
12.5.2 紋理Alpha實例
12.6 模板
12.6.1 模板緩存的格式
12.6.2 模板測試
12.6.3 模板繪制狀態(tài)
12.6.4 模板實例解析
第13章 著色器入門
13.1 著色器概述
13.1.1 頂點著色器和像素著色器
13.1.2 手法和渲染路徑
13.1.3 GLSL與HLSL的比較
13.1.4 Cg與HLSL的比較
13.2 HLSL的變量
13.2.1 標量
13.2.2 向量
13.2.3 矩陣
13.2.4 對象
13.2.5 結(jié)構(gòu)體
13.2.6 用戶自定義類型
13.2.7 變量類型的轉(zhuǎn)換
13.2.8 修飾變量的關(guān)鍵字
13.2.9 變量重組
13.3 HLSL的函數(shù)
13.3.1 內(nèi)置函數(shù)
13.3.2 自定義函數(shù)
13.4 HLSL基本語法
13.4.1 數(shù)學(xué)表達式
13.4.2 HLSL的關(guān)鍵字和保留字
13.5 在Direct3D中使用HLSL
13.5.1 簡單的實例
13.5.2 版本的查詢
第14章 頂點著色器
14.1 頂點著色器概述
14.2 頂點聲明
14.2.1 描述頂點聲明
14.2.2 創(chuàng)建和使用頂點聲明
14.2.3 頂點聲明與HLSL輸入
14.3 使用頂點著色器
14.3.1 編寫并編譯頂點著色器程序
14.3.2 創(chuàng)建頂點著色器
14.3.3 設(shè)置頂點著色器
14.3.4 銷毀頂點著色器
14.4 頂點著色器實例1:TeapotVS
14.5 頂點著色器實例2:漸變動畫MorphingVS
第15章 像素著色器
15.1 像素著色器概述
15.2 使用像素著色器
15.2.1 測定像素著色器的支持
15.2.2 編譯像素著色器
15.2.3 創(chuàng)建像素著色器接口
15.2.4 設(shè)置像素著色器
15.2.5 銷毀像素著色器接口
15.3 HLSL采樣器對象
15.4 多重紋理
15.4.1 允許多個紋理
15.4.2 編寫頂點結(jié)構(gòu)
15.5 例子程序:像素著色器實現(xiàn)多紋理MultiTex
第16章 一個游戲?qū)嵗?br />16.1 前言
16.2 游戲整體架構(gòu)
16.3 游戲初始化
16.3.1 邏輯模塊初始化
16.3.2 渲染模塊初始化
16.3.3 聲效模塊初始化
16.4 場景渲染
16.5 游戲控制
16.6 聲效控制
參考文獻

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