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全景探秘游戲設計藝術

全景探秘游戲設計藝術

定 價:¥69.00

作 者: (美)謝爾 著,呂陽,蔣韜,唐文 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

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ISBN: 9787121106347 出版時間: 2010-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 391 字數:  

內容簡介

  撬開你腦子里的那些困惑,讓你重新認識游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!從更多的角度去審視你的游戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的游戲設計理論中發(fā)現理論也可以這樣好玩?!度疤矫赜螒蛟O計藝術》主要內容包括:游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等?!度疤矫赜螒蛟O計藝術》適合任何游戲設計平臺的游戲設計從業(yè)人員或即將從業(yè)人員,甚至游戲玩家。

作者簡介

  Jesse Schell 是卡耐基梅隆大學娛樂技術中心(Carneqie Mello Universitys Entertainment Technology Center)的教授,他講授游戲設計并主持若干研究項目。他也是Schell Games公司的CEO,該公司是匹茲堡地區(qū)最大的視頻游戲工作室。他之前擔任過迪士尼幻想虛擬的創(chuàng)意總監(jiān)、國際游戲開發(fā)者協會的主席,還當過專業(yè)的雜技演員。2004年他被麻省理工學院評為世界100位青年創(chuàng)新者之一。

圖書目錄

第1章 上帝在第7天創(chuàng)造了游戲設計師
魔法咒語
游戲設計師需要具備怎樣的技能呢?
最重要的技能
5種傾聽類型
關于天賦的秘密
第2章 游戲設計師創(chuàng)造的體驗
游戲并不是體驗
游戲是特殊事物嗎?
實現白日夢的3個實用方法
心理學
人類學
設計學
自?。鹤饔?、風險和練習
風險1:自省可能導致關于現實的虛假結論
風險2:我們自身感覺真實的東西在別人看來未必是真實的
解析你的感受
擊敗海森堡
分析記憶
二次經歷
偷偷地看幾眼
靜靜地觀察
核心體驗
你所感受到的東西都是真實的
第3章 體驗來自于游戲
一個關于定義的激昂演說
那么游戲是什么呢?
嚴格地說,一個游戲究竟是什么?
問題解決101
我們勞動的成果
第4章 構成游戲的元素
小游戲是由什么組成的?
四個基本元素
皮膚和骨骼
第5章 元素支撐的主題
純粹的游戲
統一的主題
共鳴
回到現實
第6章 游戲始于一個創(chuàng)意
靈感
問題陳述
如何睡覺
你安靜的伙伴
潛意識提示#1:集中注意力
潛意識提示#2:記錄你的想法
潛意識提示#3:管理它的欲望(審慎的)
潛意識提示#4:睡眠
潛意識提示#5:不要太較勁
潛意識與每個人之間的關系因人而異
15個頭腦風暴的基本提示
頭腦風暴提示#1:書寫答案
頭腦風暴提示#2:書寫還是打字?
頭腦風暴提示#3:縮略圖
頭腦風暴提示#4:玩具
頭腦風暴提示#5:改變你的視角
頭腦風暴提示#6:讓自己融入其中
頭腦風暴提示#7:開玩笑
頭腦風暴提示#8:不惜一切代價
頭腦風暴提示#9:在墻上寫字
頭腦風暴提示#10:空間記憶
頭腦風暴提示#11:記錄每一件事情
頭腦風暴提示#12:用數字標記你的列表
頭腦風暴提示#13:混合搭配類別
頭腦風暴提示#14:自言自語
頭腦風暴提示#15:尋找一個伙伴
第7章 游戲在不斷迭代中得到改進選擇一個創(chuàng)意
8個過濾器
循環(huán)的法則
軟件工程的一個簡短的歷史回顧
危險一一瀑布一一保持回溯
巴里·勃姆愛你
風險評估和建立原型
例子:巴伯利維爾的囚徒
對于有生產價值的原型的8個提示
原型制作提示撐1:回答一個問題
原型制作提示#2:忘記質量
原型制作提示#3:不要留戀
原型制作提示#4:將你的原型排序
原型制作提示#5:高效的并行原型
原型制作提示#6:它并不需要被數字化
原型制作提示#7:使用一個“快速循環(huán)”的游戲引擎
原型制作提示#8:首先制作玩具
封閉循環(huán)
循環(huán)1:新的賽車游戲
循環(huán)2:競速潛艇游戲
循環(huán)3:飛翔的恐龍游戲
循環(huán)所需的次數
第8章 游戲為玩家而開發(fā)
愛因斯坦的小提琴
換位思考
群體特征
媒介是討厭女人的嗎?
男性喜歡在游戲中見到的5樣東西
女性喜歡在游戲中見到的5樣東西
心理圖案學
勒布朗的游戲樂趣分類法
巴特爾的玩家類型分類
第9章 體驗就在玩家的思想里
建模
專注
移情
想象
動機
評價
第10章 有些游戲元素就是游戲機制本身
機制1:空間
嵌套空間
零維空間
機制2:對象、屬性和狀態(tài)
秘密
機制3:行為
機制4:規(guī)則
Parlett的規(guī)則分析
模式
執(zhí)法者
最重要的法則
規(guī)則的包裝
……
第11章 游戲機制必須平衡
第12章 游戲機制支持謎題
第13章 玩家通過交互接口體驗游戲
第14章 興趣曲線——游戲體驗的判斷準則
第15章 有一種體驗叫做事
第16章 玩家通過交互界面體驗游戲
第17章 故事和游戲在世界中發(fā)生
第18章 世界中的角色
第19章 世界包含著空間
第20章 世界的美學定義了世界的觀感
第21章 多人游戲
第22章 玩家群體的社區(qū)
第23章 設計師通常和團隊一起工作
第24章 團隊有時用文檔交流
第25章 用游戲測試來制作好游戲
第26章 團隊用技術創(chuàng)造了一個游戲
第27章 你的游戲有個客戶
第28章 設計者向客戶推銷
第29章 設計者和客戶都希望游戲能賺錢
第30章 游戲改變他們的現象
第31章 設計得的責任
第32章 每個設計者都有動機

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