第1章 歡迎進入android游戲世界
1.1 必備技能
1.1.1 扎實的android基礎
1.1.2 linux和shell腳本的基本知識
1.2 需要哪些軟件工具
1.3 建立環(huán)境
1.3.1 獲得android源文件
1.3.2 提取本地android庫
1.3.3 為arm處理器安裝gnu工具鏈
1.3.4 編寫定制編譯腳本
1.4 建立開發(fā)環(huán)境
1.5 已經成功邁出第一步 第2章 在android中編譯本地代碼
2.1 第一個本地android應用
2.1.1 創(chuàng)建avd
2.1.2 創(chuàng)建android項目
2.1.3 應用體系結構
2.2 編譯和測試共享庫
2.2.1 缺少符號時的調試
2.2.2 在設備上測試動態(tài)庫
2.2.3 用strace調試
2.2.4 靜態(tài)編譯
2.3 測試本地應用
2.4 下一章內容 第3章 從頭構建java游戲
3.1 android游戲與java me游戲
3.2 創(chuàng)建你的第一個java游戲——space blaster
3.2.1 了解游戲的體系結構
3.2.2 創(chuàng)建項目
3.2.3 創(chuàng)建游戲的活動類
3.2.4 創(chuàng)建游戲布局
3.2.5 實現(xiàn)游戲
3.2.6 處理按鍵和觸控事件
3.3 在模擬器上測試
3.4 下一章內容 第4章 java游戲續(xù)篇:多邊形的樂趣
4.1 關于本章安排
4.2 了解在android中繪制多邊形的問題
4.3 了解繪制矩形的問題
4.4 為asteroids創(chuàng)建一個polygon類
4.5 為asteroids創(chuàng)建polygonsprite類
4.6 游戲的體系結構
4.7 創(chuàng)建項目
4.7.1 創(chuàng)建游戲布局
4.7.2 查看資源
4.7.3 了解游戲生命期
4.7.4 響應按鍵和觸控事件
4.8 在模擬器上測試asteroids
4.9 下一章內容 第5章 opengl 3d圖形與jni混合
5.1 移動設備的強大能力
5.2 在java中使用opengl
5.2.1 java主活動
5.2.2 表面視圖
5.2.3 gl線程
5.2.4 立方體渲染器
5.2.5 cube類
5.3 以本地方式使用opengl
5.3.1 主活動
5.3.2 本地接口類
5.3.3 對原示例的修改
5.3.4 本地立方體渲染器
5.3.5 本地立方體
5.3.6 編譯和運行示例
5.4 opengl游戲移植到android的問題
5.5 大幕已經拉開 第6章 3d射擊游戲?。好嫦騛ndroid的wolfenstein 3d
6.1 收集工具
6.2 wolf 3d
6.3 游戲體系結構
6.4 wolf 3d的java類
6.4.1 創(chuàng)建主要的wolflauncher類
6.4.2 創(chuàng)建wolf 3d主菜單
6.4.3 處理按鍵和觸控事件
6.4.4 創(chuàng)建游戲循環(huán)
6.4.5 建立本地回調
6.4.6 創(chuàng)建聲音和音樂處理器
6.4.7 創(chuàng)建運動控制器處理程序
6.4.8 創(chuàng)建運動控制器
6.4.9 聲音類
6.4.10 本地接口類
6.5 編寫本地層
6.5.1 初始化游戲循環(huán)
6.5.2 用c到java的回調級聯(lián)傳遞消息
6.6 編譯本地庫
6.6.1 編寫makefile
6.6.2 生成jni頭文件
6.7 在模擬器中測試wolf 3d
6.8 下一章內容 第7章 3d射擊游戲ⅱ:面向android的doom
7.1 java/c組合的無限潛能
7.2 將doom引入移動設備
7.3 doom的游戲體系結構
7.4 java主活動
7.4.1 創(chuàng)建處理器
7.4.2 游戲布局
7.4.3 菜單和選擇處理器
7.4.4 按鍵和觸控事件處理器
7.4.5 本地回調處理器
7.4.6 導航控件
7.5 音頻類
7.6 本地接口類
7.6.1 回調監(jiān)聽器
7.6.2 本地方法
7.6.3 c到java的回調
7.7 本地層
7.7.1 本地方法實現(xiàn)
7.7.2 對原游戲的修改
7.8 doom庫(dso)編譯
7.9 在模擬器中測試面向android的doom
7.10 大功告成
附錄 部署與編譯提示