注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作其他處理軟件計算機圖形學(xué)與角色群組仿真

計算機圖形學(xué)與角色群組仿真

計算機圖形學(xué)與角色群組仿真

定 價:¥39.80

作 者: 陳紅倩 著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111338833 出版時間: 2011-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 164 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《計算機圖形學(xué)與角色群組仿真》以群組仿真技術(shù)的實現(xiàn)過程為主線,綜合群組仿真涉及的幾大模塊,針對模型變形技術(shù)、動作驅(qū)動技術(shù)、快速繪制技術(shù)以及硬件加速技術(shù)進(jìn)行探討和闡述。書中包含了大量的實例介紹和代碼示例,具有一定的視角廣度和技術(shù)深度。《計算機圖形學(xué)與角色群組仿真》可以作為運動仿真和角色群組仿真方面的參考書,還可以作為計算機圖形學(xué)領(lǐng)域技術(shù)人員的提高性參考書,對于圖形硬件編程人員也具有參考與實用意義。

作者簡介

暫缺《計算機圖形學(xué)與角色群組仿真》作者簡介

圖書目錄

前言
第1章 群組仿真相關(guān)技術(shù)概論
1.1 計算機圖形學(xué)
1.1.1 計算機二維圖形學(xué)
1.1.2 計算機三維圖形學(xué)
1.2 計算機動畫技術(shù)
1.3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)
1.4 群組仿真技術(shù)
1.5 計算機圖形、圖像、虛擬現(xiàn)實、群組仿真之間的關(guān)系
1.6 群組仿真技術(shù)的應(yīng)用實例
1.7 本章小結(jié)
第2章 群組仿真的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 運動角色仿真流程
2.2 角色動作驅(qū)動技術(shù)
2.3 角色模型變形技術(shù)
2.3.1 傳統(tǒng)變形方法
2.3.2 最新的模型變形方法
2.4 角色快速繪制技術(shù)
2.5 圖形硬件加速技術(shù)
2.5.1 硬件加速機制
2.5.2 硬件加速的編程實現(xiàn)方法
2.5.3 GPGPU通用編程
2.6 本章小結(jié)
第3章 二維運動角色變形技術(shù)研究
3.1 相關(guān)工作
3.2 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形
3.2.1 自適應(yīng)網(wǎng)格的原理
3.2.2 自適應(yīng)網(wǎng)格的關(guān)節(jié)點旋轉(zhuǎn)角計算
3.2.3 自適應(yīng)網(wǎng)格的構(gòu)建
3.2.4.自適應(yīng)網(wǎng)格的面積保持
3.3 二維角色變形的硬件加速
3.3.1 自適應(yīng)網(wǎng)格的圖形硬件加速
3.3.2 相鄰自適應(yīng)網(wǎng)格的無縫連接
3.4 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形算法實現(xiàn)
3.4.1 簡化骨骼標(biāo)定
3.4.2 變形過程初始化
3.4.3 交互變形及渲染
3.5 二維角色變形關(guān)鍵代碼
3.5.1 角色關(guān)節(jié)點數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
3.5.2 角色動作驅(qū)動部分代碼
3.5.3 圖形硬件GPU加速接口程序代碼
3.6 實驗結(jié)果與分析
3.6.1 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形結(jié)果
3.6.2 自適應(yīng)網(wǎng)格精細(xì)度對變形結(jié)果的影響
3.6.3 變形計算時間與網(wǎng)格精細(xì)度的關(guān)系
3.6.4 變形計算時間與角色個數(shù)的關(guān)系
3.7 本章小結(jié)
第4章 三維運動角色變形技術(shù)研究
4.1 相關(guān)工作
4.2 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的角色變形方法
4.2.1 規(guī)則網(wǎng)格的統(tǒng)一基礎(chǔ)模型構(gòu)建
4.2.2 統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的變形計算
4.2.3 統(tǒng)一基礎(chǔ)模型變形的表面積保持
4.2.4 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的細(xì)節(jié)保持變形
4.3 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的三維角色變形算法實現(xiàn)
4.4 三維角色變形關(guān)鍵代碼
4.4.1 主網(wǎng)格采樣算法
4.4.2 計算控制網(wǎng)格的放縮系數(shù)
4.4.3 面積保持網(wǎng)格的計算
4.4.4 各部分網(wǎng)格合并算法
4.5 實驗結(jié)果與分析
4.5.1 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的三維角色變形結(jié)果
4.5.2 變形計算時間與基礎(chǔ)模型精細(xì)度的關(guān)系
4.5.3 變形計算時間與原始模型頂點數(shù)的關(guān)系
4.6 本章小結(jié)
第5章 運動角色動作驅(qū)動技術(shù)研究
5.1 相關(guān)工作
5.2 骨骼角色運動控制技術(shù)
5.3 基于關(guān)節(jié)點旋轉(zhuǎn)角的動作遷移方法
5.3.1 基于關(guān)節(jié)點旋轉(zhuǎn)角的動作遷移原理
5.3.2 二維動作狀態(tài)的三維重建
5.3.3 以二維角色為目標(biāo)的動作遷移
5.3.4 源角色與目標(biāo)角色的關(guān)節(jié)點對應(yīng)
5.3.5 關(guān)鍵動作狀態(tài)遷移
5.3.6 任意時刻的動作狀態(tài)計算
5.4 基于動作遷移的角色驅(qū)動算法實現(xiàn)
5.5 動作驅(qū)動關(guān)鍵代碼
5.5.1 目標(biāo)模型關(guān)節(jié)點位置計算
5.5.2 中間幀計算算法
5.5.3 頂點數(shù)據(jù)計算
5.5.4 角色運動自動驅(qū)動算法
5.6 實驗結(jié)果與分析
5.6.1 基于動作遷移的角色驅(qū)動結(jié)果
5.6.2 動作驅(qū)動執(zhí)行時間的分析
5.7 本章小結(jié)
第6章 角色群組快速繪制技術(shù)研究
6.1 相關(guān)工作
6.2 復(fù)雜模型快速繪制技術(shù)
6.2.1 LOD繪制技術(shù)
6.2.2 基于圖像的繪制技術(shù)
6.3 基于動態(tài)紋理的運動角色繪制技術(shù)
6.3.1 大規(guī)模動態(tài)角色繪制的特點
6.3.2 動態(tài)紋理技術(shù)的原理
6.3.3 運動角色的動態(tài)紋理創(chuàng)建
6.3.4 基于動態(tài)紋理的角色繪制
6.3.5 運動角色繪制的硬件加速
6.4 基于動態(tài)紋理的角色繪制算法實現(xiàn)
6.5 大規(guī)模角色群組繪制關(guān)鍵代碼
6.5.1 從立點擴展成Billboard板的頂點
6.5.2 動態(tài)角色變形計算GPU加速程序
6.5.3 Billboard板頂點坐標(biāo)計算GPU加速程序
6.5.4 程序運行計時功能函數(shù)代碼
6.6 本章小結(jié)
第7章 大規(guī)模角色群組場景仿真方案
7.1 基于動態(tài)紋理的大規(guī)模角色群組仿真結(jié)果
7.2 角色群組仿真速度與角色數(shù)量的關(guān)系
7.3 角色群組仿真速度與角色種類數(shù)的關(guān)系
第8章 群組仿真技術(shù)在森林場景中的應(yīng)用
8.1 當(dāng)前的森林場景仿真方法
8.2 基于圖像變形的單株樹木變形方法
8.3 基于群組仿真技術(shù)的森林場景繪制方法
8.4 基于群組仿真技術(shù)的動態(tài)森林仿真算法實現(xiàn)
8.5 大規(guī)模動態(tài)森林場景仿真關(guān)鍵代碼
8.6 實驗結(jié)果與分析
8.6.1 基于群組仿真技術(shù)的動態(tài)森林繪制結(jié)果
8.6.2 動態(tài)森林仿真速度與樹木數(shù)量的關(guān)系
第9章 總結(jié)與展望
9.1 本書的工作總結(jié)
9.2 進(jìn)一步研究與展望
參考文獻(xiàn)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) www.talentonion.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號