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Maya渲染與特效技術(shù)精粹

Maya渲染與特效技術(shù)精粹

定 價:¥86.00

作 者: 孫軍 等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787302240938 出版時間: 2011-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 364 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  孫軍的《Maya渲染與特效技術(shù)精粹》共分25章,內(nèi)容涵蓋基礎(chǔ)材質(zhì)、紋理材質(zhì)、燈光、陰影、攝像機、光線追蹤、控制渲染器、特效和合成、硬件渲染、矢量渲染、畫筆效果、焦散、全局光、最終聚集、HDRI、Mentalray材質(zhì)、動力學(xué)基礎(chǔ)、剛體動力學(xué)、剛體約束器、優(yōu)化剛體、粒子系統(tǒng)、剛體和粒子、粒子碰撞、粒子表達(dá)式、發(fā)射函數(shù)、高級粒子表達(dá)式、Goals(目標(biāo))。書中涉及的領(lǐng)域非常多,從模型的材質(zhì)貼圖,到場景的燈光陰影攝像機、渲染器的設(shè)置,乃至剛體動力學(xué)和粒子方程式系統(tǒng)都涵蓋其中?!禡aya渲染與特效技術(shù)精粹》定位于Maya初中級,非常適合三維制作及動畫相關(guān)行業(yè)人員使用,還可以作為相關(guān)院校的教材及輔導(dǎo)用書。

作者簡介

暫缺《Maya渲染與特效技術(shù)精粹》作者簡介

圖書目錄

階段1
第1章 maya材質(zhì)
1.1 ipr(交互照片級渲染)
1.2 shadingnetwork(著色網(wǎng)絡(luò))
1.3 shadinggroup(著色組)
1.4 連接著色網(wǎng)絡(luò)到著色組
1.5 bins(箱子)
1.6 containers(容器)
1.7 maya材質(zhì)庫(shaderlibrary)
1.8 materials(材質(zhì))
1.9 lambert(朗伯)材質(zhì)
1.10 phong、phonge、blinn
1.11 專有表面材質(zhì)
1.12 各向異性材質(zhì)
1.13 分層材質(zhì)
1.14 分層材質(zhì)練習(xí)
1.15 therampshader漸變材質(zhì)
1.16 shadingmaps材質(zhì)貼圖
1.17 制作汽車噴漆材質(zhì)
1.18 thesurfaceshader表面材質(zhì)
1.19 總結(jié)
第2章 紋理材質(zhì)
2.1 分層紋理
2.2 使用漸變混合紋理貼圖
2.3 帶污跡的飛船
2.4 定位(placement)節(jié)點
2.5 紋理參考對象
2.6 轉(zhuǎn)變文件材質(zhì)
2.7 如何轉(zhuǎn)換為材質(zhì)文件
2.8 為飛船轉(zhuǎn)換材質(zhì)
2.9 轉(zhuǎn)換文件材質(zhì)的細(xì)節(jié)說明
2.10 局限性
2.11 禁止文件材質(zhì)初始化載入
2.12 測試著色網(wǎng)絡(luò)
2.13 adobephotoshop(psd)文件材質(zhì)
2.14 創(chuàng)建psd shading network
2.15 文件材質(zhì)過濾器
2.16 trahsparency mapping(透明貝占圖)
2.17 displace mentmapping(置換貼圖)
2.18 displace mentmapping in mental ray
2.19 mental ray baking烘培
2.20 memorymapped file(內(nèi)存貼圖文件)
2.21 總結(jié)
階段2
第3章 燈光
3.1 照明的作用
3.2 選擇合適的照明類型
3.3 ught linking(燈光鏈接)
3.4 mentalray光線
3.5 mentalray區(qū)域光
3.6 總結(jié)
第4章 陰影
4.1 關(guān)于關(guān)于陰影
4.2 depthmapshadow(深度貼圖陰影)
4.3 平行光陰影
4.4 聚光燈(spotlight)陰影
4.5 點光源陰影
4.6 運動模糊陰影
4.7 ipr中的dmap陰影
4.8 分配dmap陰影練習(xí)
4.9 優(yōu)化基于磁盤的dmaps
4.10 體積光效果
4.11 光霧貼圖
4.12 raytraced(光線追蹤)陰影
4.13 mentalray陰影貼圖
4.14 重復(fù)使用mentalray陰影貼圖
4.15 運動模糊陰影貼圖
4.16 體積陰影貼圖
4.17 mentalray光線追蹤陰影
4.18 光線追蹤陰影調(diào)整
4.19 總結(jié)
第5章 攝像機
5.1 攝像機基礎(chǔ)
5.2 使用攝像機
5.3 推拉攝像機還是推拉鏡頭
5.4 眩暈(hitchcock’s vertigo)效果
5.5 攝像機批量渲染
5.6 示選項
5.7 壓片背板的焦距(focallength)和視角(angleofview)
5.8 膠片門和分辨率門
5.9 safeaction(動作安全區(qū))和safetitle(字幕安全區(qū))
5.10 匹配分辨率門和膠片門
5.11 imageplanes(參考平面)
5.12 非正方形像素
5.13 縱橫比
5.14 拼合實景數(shù)字視頻的工作流程
5.15 素材平片(clippingplanes)
5.16 自動渲染剪切平面(autorenderclipplane)
5.17 使用剪切平面優(yōu)化渲染
5.18 攝像機輸出設(shè)定
5.19 mentalray渲染器攝像機
5.20 總結(jié)
第6章 光線追蹤
6.1 光線追蹤(raytracing)
6.2 反射,折射和陰影
6.3 總結(jié)
階段3
第7章 控制渲染器
7.1 抗鋸齒
7.2 邊緣抗鋸齒
7.3 細(xì)小模型邊緣抗鋸齒
7.4 陰影邊緣抗鋸齒(shadinganti-aliasing)
7.5 自適應(yīng)材質(zhì)
7.6 參考圖像鋸齒
7.7 tessellation(細(xì)分曲面)
7.8 顯示渲染器細(xì)分
7.9 細(xì)分方式
7.10 光滑邊緣(smoothedge)
7.11 explicttessellation屬性
7.12 細(xì)分和置換(displacement)之間的關(guān)系
7.13 場景優(yōu)化
7.14 預(yù)渲染優(yōu)化
7.15 總結(jié)
第8章 特效和合成
8.1 什么是特效?
8.2 光暈
8.3 材質(zhì)光暈
8.4 創(chuàng)建一個霓虹燈效果
8.5 運動模糊
8.6 了解快門角度
8.7 mentalray運動模糊
8.8 linear(線性)還是exact(精確)運動模糊
8.9 編輯mentalray運動模糊
8.10 使用2d(nodeformation)還是3d(full)運動模糊
8.11 2d運動模糊的一些限制
8.12 景深(depthoffield)
8.13 景深效果的一些限制
8.14 合成渲染的好處
8.15 設(shè)置合成渲染
8.16 alpha通道
8.17 蒙板透明度
8.18 在合成工具中變更matte
8.19 mentalray反射和折射
8.20 使用背景材質(zhì)
8.21 攝像機映射
8.22 合成渲染
8.23 總結(jié)
第9章 硬件渲染
9.1 硬件渲染器和硬件渲染緩沖(buffer)
9.2 使用硬件渲染
9.3 硬件渲染設(shè)定
9.4 quality settings
9.5 渲染器選項
9.6 硬件渲染器
9.7 總結(jié)
10.8 描邊選項
10.9 命令行矢量渲染
10.10 總結(jié)
第10章 矢量渲染
10.1 矢量圖
10.2 渲染器設(shè)置
10.3 swf圖像格式選項
10.4 svg圖像格式選項
10.5 apperanceoption(外觀選項)
10.6 fill(填充)選項
10.7 swf選項
第11章 maya畫筆效果
11.1 畫筆效果和筆刷
11.2 渲染畫筆效果
11.3 轉(zhuǎn)換畫筆效果
11.4 卡通效果
11.5 總結(jié)
階段4
第12章 焦散和全局光
12.1 直接和間接照明
12.2 焦散
12.3 全局光(globallllumination)
12.4 總結(jié)
第13章 最終聚集和hdro
13.1 最終聚集(finalgathering)
13.2 最終聚集提速
13.3 Irradiance(輻照度)
13.4 使用最終聚集
13.5 最終聚集和全局光
13.6 全局光
13.7 最終聚集
13.8 最終聚集和全局光
13.9 hdri
13.10 hdri案例
13.11 基于圖像光照
13.12 總結(jié)
第14章 mental ray材質(zhì)
14.1 材質(zhì)庫
14.2 材質(zhì)著色器
14.3 陰影材質(zhì)
14.4 體積材質(zhì)
14.5 體積噪點
14.6 雙面材質(zhì)
14.7 燈光材質(zhì)
14.8 凹凸貼圖
14.9 總結(jié)
階段5
第15章 maya動力學(xué)
15.1 動力學(xué)(dynamices)
15.2 剛體
15.3 粒子系統(tǒng)
15.4 剪輯特效
15.5 粒子實例
15.6 goals(目標(biāo))
15.7 總結(jié)
第16章 剛體動力學(xué)
16.1 什么是剛體?
16.2 剛體節(jié)點
16.3 剛體案例
16.4 替身(standon)
16.5 緩沖
16.6 合并動力學(xué)關(guān)鍵幀
16.7 總結(jié)
第17章 剛體約束器
17.1 動力學(xué)約束器類型
17.2 約束器介紹
17.3 自動創(chuàng)建剛體
17.4 人偶
17.5 設(shè)置人偶的靜止?fàn)顟B(tài)
17.6 初始狀態(tài)
17.7 動畫化人偶
17.8 技巧和陷阱
17.9 總結(jié)
第18章 優(yōu)化剛體
18.1 優(yōu)化
18.2 剛體解算器
18.3 不可預(yù)期的結(jié)果
18.4 解算停滯或失敗
18.5 回放緩慢
18.6 貫穿錯誤
18.7 通過以下方法可以避免貫穿錯誤
18.8 場景優(yōu)化案例
18.9 細(xì)分系數(shù)和nurbs剛體
18.10 替身
18.11 烘培動畫
18.12 控制貫穿和碰撞
18.13 烘培人偶
18.14 創(chuàng)建多個剛體解算器
18.15 除錯列表
18.16 解算器精度
18.17 單位
18.18 渲染前的烘培
18.19 總結(jié)
階段6
第19章 粒子系統(tǒng)簡介
19.1 粒子結(jié)構(gòu)
19.2 粒子應(yīng)用
19.3 創(chuàng)建粒子銀河效果
19.4 發(fā)射器
19.5 火花效果
19.6 添加第二粒子對象
19.7 了解粒子屬性
19.8 perparticle和perobiects屬性
19.9 顏色、生命周期和透明度屬性
19.10 omni發(fā)射器
19.11 曲線發(fā)射器
19.12 曲線發(fā)射器案例
19.13 表面發(fā)射器
19.14 切線速度(tangentspeed)和法線速度(normalspeed)
19.15 紋理發(fā)射器
19.16 使用紋理控制發(fā)射頻率
19.17 perpoint發(fā)射器
19.18 總結(jié)
第20章 剛體和粒子
20.1 一個粒子驅(qū)動裝置
20.2 總結(jié)
第21章 粒子碰撞
21.1 粒子表面碰撞
21.2 粒子碰撞事件
21.3 雨滴效果
21.4 使用粒子碰撞事件編輯器
21.5 激起沙塵
21.6 粒子碰撞事件程序
21.7 總結(jié)
第22章 粒子表達(dá)式
22.1 基本物理學(xué)概念
22.2 常識概念
22.3 增值-粒子演算過程
22.4 產(chǎn)生和實時表達(dá)式
22.5 表達(dá)式案例
22.6 應(yīng)用粒子表達(dá)式
22.7 linstep和smoothstep
22.8 練習(xí)
22.9 塵埃案例
22.10 總結(jié)
第23章 發(fā)射函數(shù)
23.1 發(fā)射粒子
23.2 通過一個定位器定義粒子位置
23.3 基于其他粒子的發(fā)射
23.4 煙火效果
23.5 創(chuàng)建二級粒子對象
23.6 創(chuàng)建最終粒子對象和發(fā)射器
23 7 為例子對象添加表達(dá)式
23.8 接觸噴射
23.9 總結(jié)
第24章 高級粒子表達(dá)式
24.1 通過表達(dá)式運動粒子
24.2 位置控制表達(dá)式
24.3 隨機運動表達(dá)式
24.4 使用變量和量度控制加速度
24.5 噪波位置表達(dá)式和制定屬性
24.6 基于位置改變顏色
24.7 發(fā)射器案例
24.8 particle id
24.9總結(jié)
第25章 goals(目標(biāo))
25.1 粒子目標(biāo)
25.2 創(chuàng)建粒子和非粒子目標(biāo)
25.3 目標(biāo)權(quán)重和goalpp
25.4 目標(biāo)平滑度(goal smoothness)
25.5 簡單的案例
25.6 電弧光線
25.7 總結(jié)

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