第1章 緒論
1.1 計算機圖形學定義、起源與發(fā)展
1.2 計算機圖形學系統(tǒng)簡介
1.2.1 視頻顯示設備與顯示系統(tǒng)
1.2.2 圖形輸入設備
1.3 計算機圖形學軟件系統(tǒng)及圖形標準簡介
1.3.1 圖形軟件與圖形功能
1.3.2 圖形標準
1.4 計算機圖形學的應用領域
1.4.1 計算機輔助設計與制造
1.4.2 科學計算可視化
1.4.3 虛擬現實技術
1.4.4 計算機藝術與計算機動畫
1.4.5 圖形用戶接口
1.5 本章小結
1.6 本章習題
第2章 基本圖形的生成技術
2.1 直線生成算法
2.1.1 DDA(數值微分)畫線算法
2.1.2 中點畫線法
2.1.3 Bresenham畫線算法
2.2 圓與橢圓的生成算法
2.2.1 圓的特征
2.2.2 中點畫圓算法
2.2.3 中點橢圓生成算法
2.3 多邊形的區(qū)域填充
2.3.1 多邊形填充的基礎理論
2.3.2 多邊形的掃描線填充算法
2.3.3 邊填充算法
2.3.4 種子填充算法
2.4 字符的生成
2.4.1 點陣字符
2.4.2 矢量字符
2.4.3 字符屬性
2.4.4 輪廓字形技術
2.5 線型和線寬的處理
2.5.1 直線的線型處理
2.5.2 直線的線寬處理
2.5.3 圓弧的線型和線寬處理
2.6 圖形的反走樣技術
2.6.1 提高分辨率的反走樣技術
2.6.2 區(qū)域反走樣技術
2.7 本章小結
2.8 本章習題
第3章 圖形的變換與觀察
3.1 圖形的幾何變換
3.1.1 數學基礎
3.1.2 二維基本幾何變換
3.1.3 三維基本幾何變換
3.2 二維觀察
3.2.1 二維觀察的基本概念
3.2.2 二維點裁剪
3.2.3 二維線裁剪
3.2.4多邊形區(qū)域的裁剪
3.2.5 其他裁剪
3.3三維觀察
3.3.1 三維觀察的基本概念
3.3.2 平行投影
3.3.3 透視投影
3.4本章小結
3.5 本章習題
第4章 曲線與曲面
4.1 曲線與曲面的理論基礎
4.1.1 顯式、隱式和參數表示
4.1.2 樣條曲線
4.1.3 三次樣條
4.2 BeziSr曲線與曲面
4.2.1 Bezir曲線的定義
4.2.2 Bezir曲線的性質
4.2.3 按不同次數給出Bezi6r曲線的描述
4.2.4 Bezi8r曲線的de Casteljau遞推算法
4.2.5 Bezi6r曲線的拼接
4.2.6 反求Bezi6r曲線控制點的方法
4.2.7 Bezi6r曲面
4.3 B樣條曲線與曲面
4.3.1 B樣條曲線定義與性質
4.3.2 均勻B樣條曲線
4.3.3 開放均勻B樣條曲線與非均勻B樣條曲線
4.3.4 B樣條曲面
4.4 非均勻有理B樣條(NURBS)曲線與曲面
4.4.1 NURBS曲線、曲面的定義
第5章 真實感圖形的生成技術
第6章 幾何造型在計算機內的表示
參考文獻