注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計Android游戲開發(fā)大全

Android游戲開發(fā)大全

Android游戲開發(fā)大全

定 價:¥88.00

作 者: 吳亞峰,蘇亞光 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 移動開發(fā)

購買這本書可以去


ISBN: 9787115264930 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 674 字數:  

內容簡介

  《Android游戲開發(fā)大全》以Android手機游戲的開發(fā)為主題,結合真實的游戲案例向讀者詳細介紹了Android平臺下游戲開發(fā)的整個流程,同時在游戲開發(fā)的介紹過程中還分享了作者多年積累的開發(fā)技巧與經驗。 《Android游戲開發(fā)大全》分為兩篇,共19章,第1篇(第1~11章)以簡單易懂的實例為依托,詳細介紹了Android的前臺渲染技術、常用界面布局、網絡開發(fā)、SQLite數據庫的存取、傳感器應用的開發(fā)、游戲中經常使用的人工智能算法、流行的物理引擎Box2D以及OpenGL ES 3D開發(fā)的相關知識。第2篇(第12~19章)詳細介紹了8個真實的游戲案例,涵蓋了手機游戲中的8個不同種類,包括體育類、益智類、滾屏動作類、棋牌類、物理傳感器類、塔防類、物理引擎類以及策略類游戲。每一個游戲都是按照實際的開發(fā)步驟進行介紹,并逐步地將Android手機游戲的整個開發(fā)過程展現(xiàn)在讀者面前。同時在源代碼中還包含了詳細的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個細節(jié)。另外,第2篇中所有的案例項目都配有講解視頻,以幫助讀者快速理解并得到提升。 《Android游戲開發(fā)大全》的講述由淺入深,從游戲開發(fā)的基礎知識到開發(fā)大型游戲,結構清晰、語言簡潔,非常適合Android游戲初學者和Android游戲進階開發(fā)者閱讀參考。

作者簡介

暫缺《Android游戲開發(fā)大全》作者簡介

圖書目錄

第一篇 Android游戲開發(fā)核心技術
第1章 Android平臺簡介
1.1 Android的來龍去脈
1.2 掀起Android的蓋頭來
1.2.1 選擇Android的理由
1.2.2 Android的應用程序框架
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.1 SDK的下載及安裝
1.3.2 Eclipse集成開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.3 虛擬設備的創(chuàng)建與模擬器的運行
1.3.4 第一個Android程序
1.3.5 Android程序的監(jiān)控與調試
1.4 小結
第2章 Android游戲開發(fā)之前臺渲染
2.1 創(chuàng)建Android用戶界面
2.1.1 布局管理
2.1.2 常用控件及其事件處理
2.2 圖形與動畫在Android中的實現(xiàn)
2.2.1 簡單圖形的繪制
2.2.2 貼圖的藝術
2.2.3 自定義動畫的播放
2.3 Android平臺下的多媒體開發(fā)
2.3.1 音頻的播放
2.3.2 視頻的播放
2.3.3 Camera圖像采集
2.4 小結
第3章 Android游戲開發(fā)之交互式通信
3.1 Android應用程序的基本組件
3.1.1 Activity組件
3.1.2 Service組件
3.1.3 Broadcast Receiver組件
3.1.4 Content Provider組件
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介
3.2 應用程序的內部通信
3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介
3.2.2 使用Handler進行內部通信
3.3 應用程序組件之間的通信
3.3.1 Intent類簡介
3.3.2 應用程序組件——IntentFilter類簡介
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)組件通信
3.3.4 示例2:應用程序組件間通信示例Activity部分的開發(fā)
3.3.5 示例3:應用程序組件間通信示例Service部分的開發(fā)
3.4 小結
第4章 Android游戲開發(fā)之數據存儲和傳感器
4.1 在Android平臺上實現(xiàn)數據存儲
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件
4.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介
4.1.4 SQLite的使用示例
4.1.5 數據共享者——Content Provider的使用
4.1.6 簡單的數據存儲——Preferences的使用
4.2 Android平臺下傳感器應用的開發(fā)
4.2.1 傳感器應用開發(fā)流程
4.2.2 常用傳感器簡介
4.2.3 傳感器應用開發(fā)示例
4.2.4 使用SensorSimulator模擬傳感器變化
4.2.5 使用新版本的API開發(fā)傳感器應用
4.3 小結
第5章 Android游戲開發(fā)之網絡編程
5.1 基于Socket套接字的網絡編程
5.2 基于HTTP協(xié)議的網絡編程
5.2.1 通過URL獲取網絡資源
5.2.2 在Android中解析XML
5.3 Android平臺下的Google Map
5.3.1 定位類GenPoint與顯示地圖類MapView的搭配使用
5.3.2 位置監(jiān)聽器——LocationListener的使用
5.4 其他網絡通信方式
5.4.1 使用WiFi進行開發(fā)
5.4.2 借助于藍牙(Bluetooth)技術進行開發(fā)
5.5 小結
第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩
6.1 射擊類游戲
6.1.1 游戲玩法
6.1.2 視覺效果
6.1.3 游戲內容設計
6.2 競速類游戲
6.2.1 游戲玩法
6.2.2 視覺效果
6.2.3 游戲內容設計
6.3 益智類游戲
6.3.1 游戲玩法
6.3.2 視覺效果
6.3.3 游戲內容設計
6.4 角色扮演游戲
6.4.1 游戲玩法
6.4.2 視覺效果
6.4.3 游戲內容設計
6.5 闖關動作類游戲
6.5.1 游戲玩法
6.5.2 視覺效果
6.5.3 游戲內容設計
6.6 冒險游戲
6.6.1 游戲玩法
6.6.2 視覺效果
6.6.3 游戲內容設計
6.7 策略游戲
6.7.1 游戲玩法
6.7.2 視覺效果
6.7.3 游戲內容設計
6.8 養(yǎng)成類游戲
6.8.1 游戲玩法
6.8.2 視覺效果
6.8.3 游戲內容設計
6.9 經營類游戲
6.9.1 游戲玩法
6.9.2 視覺效果
6.9.3 游戲內容設計
6.10 體育類游戲
6.10.1 游戲玩法
6.10.2 視覺效果
6.10.3 游戲內容設計
6.11 小結
第7章 游戲背后的數學與物理
7.1 編程中經常用到的數理知識
7.1.1 數學方面
7.1.2 物理方面
7.2 物理小球在游戲中的應用
7.2.1 開發(fā)運動體Movable類的代碼
7.2.2 開發(fā)物理引擎BallThread類的代碼
7.2.3 視圖類——開發(fā)BallView類的代碼
7.2.4 繪制線程——開發(fā)DrawThread類的代碼
7.2.5 開發(fā)Activity部分的代碼
7.3 粒子系統(tǒng)
7.3.1 粒子對象類——開發(fā)粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類
7.3.2 開發(fā)焰火粒子系統(tǒng)的物理引擎ParticleThread類的代碼
7.3.3 視圖類——開發(fā)視圖類ParticleView及其相關類
7.3.4 開發(fā)程序Activity部分的代碼
7.3.5 將焰火粒子系統(tǒng)改為瀑布粒子系統(tǒng)
7.4 碰撞檢測技術
7.4.1 碰撞檢測技術基礎
7.4.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測
7.4.3 游戲實體對象與環(huán)境之間的碰撞檢測
7.5 小結
第8章 游戲中的人工智能
8.1 讓怪物聰明起來——Android中的路徑搜索
8.1.1 路徑搜索示例基本框架的搭建
8.1.2 路徑搜索示例的控制面板實現(xiàn)
8.1.3 路徑搜索示例GameView的實現(xiàn)
8.1.4 深度優(yōu)先路徑搜索DFS
8.1.5 廣度優(yōu)先路徑搜索BFS
8.1.6 路徑搜索算法——Dijkstra
8.1.7 用A*算法優(yōu)化搜索
8.2 有限狀態(tài)機
8.2.1 何為有限狀態(tài)機
8.2.2 有限狀態(tài)機的簡單實現(xiàn)
8.2.3 有限狀態(tài)機的OO實現(xiàn)
8.3 小結
第9章 游戲開發(fā)小秘技
9.1 地圖編輯器與關卡設計
9.1.1 關卡地圖的重要性
9.1.2 圖片分割界面的實現(xiàn)
9.1.3 地圖設計界面的實現(xiàn)
9.2 游戲中的模糊邏輯
9.2.1 模糊的才是真實的
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧
9.3.1 代碼上的小藝術
9.3.2 Android中的查找表技術
9.3.3 游戲的感覺和性能問題
9.4 小結
第10章 游戲的心臟——物理引擎
10.1 物理引擎很重要
10.1.1 什么是物理引擎
10.1.2 常見的物理引擎
10.2 2D的王者JBox2D
10.2.1 基本的物理學概念
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例
10.3.1 案例運行效果
10.3.2 案例的基本框架結構
10.3.3 常量類——Constant
10.3.4 抽象類——MyBody
10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor
10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.3.7 顏色工具類——ColorUtil
10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity
10.3.9 顯示界面類——GameView
10.3.10 繪制線程類——DrawThread
10.4 簡易打磚塊案例
10.4.1 一般碰撞版
10.4.2 碰撞后消失版
10.5 旋轉關節(jié)蹺蹺板案例
10.5.1 旋轉關節(jié)介紹
10.5.2 多邊形剛體類MyPolygonColor的開發(fā)
10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.5.4 將場景中的剛體擺放到位
10.5.5 增加旋轉關節(jié)
10.6 旋轉關節(jié)鏈條擺案例
10.6.1 案例運行效果
10.6.2 案例的機械結構
10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity
10.7 組合機械結構案例
10.7.1 案例的運行效果
10.7.2 整體場景的機械結構
10.7.3 案例的基本框架結構
10.7.4 圓形剛體類——MyCircleColor
10.7.5 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.7.6 主控制類——MyBox2dActivity
10.7.7 游戲界面類——GameView
10.7.8 繪制線程類——DrawThread
10.8 小結
第11章 OpenGL ES應用開發(fā)基礎
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介
11.1.2 3D基本知識
11.1.3 使用索引的不同繪制方式
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例
11.1.5 不使用索引數據繪制
11.2 正交投影和透視投影
11.2.1 正交投影
11.2.2 透視投影
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口
11.2.4 兩種投影方式的案例
11.3 光照與材質
11.3.1 光照的3種組成元素
11.3.2 定向光與定位光
11.3.3 法向量
11.3.4 材質
11.3.5 兩種光源的案例
11.4 紋理及紋理映射
11.4.1 紋理映射基本原理
11.4.2 使用紋理映射的案例
11.4.3 幾種紋理拉伸方式
11.4.4 幾種紋理過濾方式
11.5 攝像機和霧特效
11.5.1 攝像機的設置
11.5.2 設置合理的視角
11.5.3 霧特效的開發(fā)
11.6 典型幾何體的開發(fā)
11.6.1 圓柱
11.6.2 圓錐
11.6.3 球
11.6.4 橢圓體
11.6.5 膠囊體
11.6.6 幾何體大集合
11.7 小結
第二篇 Android游戲開發(fā)實戰(zhàn)綜合案例
第12章 滾屏動作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn)
12.1 游戲的背景及功能概述
12.1.1 背景概述
12.1.2 功能簡介
12.2 游戲的策劃及準備工作
12.2.1 游戲的策劃
12.2.2 Android平臺下游戲的準備工作
12.3 游戲的架構
12.3.1 各個類的簡要介紹
12.3.2 游戲的框架簡介
12.4 輔助界面相關類的實現(xiàn)
12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實現(xiàn)
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類
12.4.3 其他輔助界面的介紹
12.5 游戲界面的框架設計
12.6 游戲實體相關類的實現(xiàn)
12.6.1 飛機Plane類的實現(xiàn)
12.6.2 敵方飛機EnemyPlane類的實現(xiàn)
12.6.3 子彈Bullet類的實現(xiàn)
12.6.4 其他相關類的實現(xiàn)
12.7 游戲界面的完善
12.7.1 地圖類Maps的實現(xiàn)
12.7.2 背景滾動類GameViewBack GroundThread的實現(xiàn)
12.7.3 物體移動線程MoveThread的實現(xiàn)
12.7.4 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread的實現(xiàn)
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實現(xiàn)
12.7.6 繪制方法onDraw的實現(xiàn)
12.8 游戲的優(yōu)化與改進
第13章 棋牌游戲——中國象棋人機對弈
13.1 游戲的背景及功能概述
13.1.1 背景概述
13.1.2 功能介紹
13.2 游戲的策劃及準備工作
13.2.1 游戲的策劃
13.2.2 Android平臺下游戲的準備工作
13.3 游戲的架構
13.3.1 各個類簡要介紹
13.3.2 游戲框架簡介
13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity
13.5 輔助界面相關類
13.6 游戲界面相關類
13.6.1 游戲界面繪制類GameView
13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant
13.7 走法引擎相關類
13.7.1 常量類Constant
13.7.2 工具類Chess_LoadUtil
13.7.3 走法引擎主類LoadUtil
13.7.4 走法的排序規(guī)則類MyComparator
13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess
13.8 游戲的優(yōu)化與改進
第14章 物理傳感器游戲——小球快跑(3D版)
14.1 游戲背景及功能概述
14.1.1 背景概述
14.1.2 功能簡介
14.2 游戲的策劃及準備工作
14.2.1 游戲的策劃
14.2.2 小球快跑游戲開發(fā)的準備工作
14.3 游戲的架構
14.3.1 游戲的總體架構
14.3.2 游戲的類結構
14.4 主控制類——DriftBall類的開發(fā)
14.4.1 DriftBall類的代碼框架
14.4.2 DriftBall類的主要成員方法的實現(xiàn)
14.5 游戲主菜單的開發(fā)
14.5.1 歡迎界面類——Welcome View類的代碼框架
14.5.2 WelcomeView類主要成員方法
14.5.3 WelcomeThread類的開發(fā)
14.5.4 菜單界面的用戶交互事件處理
14.6 游戲界面模塊的開發(fā)
14.6.1 游戲界面類——GameView的成員變量
14.6.2 GameView的成員方法簡介
14.6.3 游戲界面繪制線程——GameThread類的代碼框架
14.6.4 GameMenuThread類的開發(fā)
14.6.5 用戶交互事件處理
14.7 游戲中各個圖層的開發(fā)
14.7.1 地圖圖層的開發(fā)
14.7.2 其他圖層的開發(fā)與實現(xiàn)
14.8 游戲后臺邏輯的開發(fā)
14.8.1 小球的運動控制
14.8.2 小球的碰撞檢測
14.8.3 大炮相關類Cannon和Missile的開發(fā)
14.9 傳感器計算模塊的開發(fā)
14.9.1 手機姿態(tài)變化監(jiān)聽器——BallListener類的開發(fā)
14.9.2 工具類——RotateUtil類的代碼框架
14.9.3 工具類——RotateUtil類的開發(fā)
14.10 游戲的優(yōu)化與改進
第15章 塔防游戲——精靈塔防
15.1 游戲的背景及功能概述
15.1.1 背景概述
15.1.2 功能介紹
15.2 游戲的策劃及準備工作
15.2.1 游戲的策劃
15.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準備工作
15.3 游戲的架構
15.3.1 各個類的簡要介紹
15.3.2 游戲框架簡介
15.4 主控制類TafangGameActivity和數據庫類DBUtil
15.4.1 主控制類——TafangGame Activity主要框架
15.4.2 主控制類——TafangGame Activity中部分數據庫的實現(xiàn)
15.4.3 主控制類——TafangGame Activity中對話框的開發(fā)
15.4.4 數據庫類DBUtil的開發(fā)
11.5 界面相關類
15.5.1 歡迎界面WelcomeView類的介紹
15.5.2 主界面MainMenuSurfaceView類的介紹
15.5.3 音效設置界面MusicSurfaceView類的介紹
15.5.4 游戲結束界面GameOverView類和幫助界面HelpView類的介紹
15.5.5 積分榜界面HighJifenSurfaceView類的介紹
15.6 游戲界面GameView及相關類
15.6.1 精靈怪物Target類
15.6.2 箭塔SingleJianta類
15.6.3 箭Shell類
15.6.4 精靈怪物的出擊現(xiàn)場——TargetNumThread
15.6.5 箭塔控制發(fā)射線程——ShellNumThread
15.6.6 游戲地圖矩陣模擬化
15.6.7 擺放箭塔守護城池
15.6.8 游戲中的2.5D效果
15.6.9 彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶
15.7 游戲的優(yōu)化和改進
第16章 策略游戲——回到戰(zhàn)國
16.1 游戲的背景及功能概述
16.1.1 背景概述
16.1.2 功能簡介
16.2 游戲的策劃及準備工作
16.2.1 游戲的策劃
16.2.2 Android平臺下游戲的準備工作
16.3 游戲的架構
16.3.1 游戲的模塊架構
16.3.2 游戲各個類的簡要介紹
16.4 地圖設計器的開發(fā)
16.4.1 底層地圖設計器的開發(fā)
16.4.2 上層地圖設計器的開發(fā)
16.5 Activity和游戲工具類的開發(fā)
16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹
16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹
16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹
16.6 數據存取模塊的開發(fā)
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類
16.6.2 數據存取相關類的介紹
16.7 英雄角色模塊的開發(fā)
16.7.1 Hero類的代碼框架
16.7.2 英雄運動線程——HeroGo Thread類的開發(fā)
16.7.3 輔助線程——HeroBackData Thread類的開發(fā)
16.8 表示層界面模塊的開發(fā)
16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發(fā)
16.8.2 滾屏線程——ScreenRoll Thread的開發(fā)
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹
16.8.5 游戲界面屏幕監(jiān)聽方法onTouch的介紹
16.8.6 游戲界面后臺線程Game ViewThread的介紹
16.9 管理面板模塊的開發(fā)
16.9.1 人物屬性面板類ManPanel View的開發(fā)
16.9.2 城池管理面板類CityManage View的開發(fā)
16.10 地圖中可遇實體模塊的開發(fā)
16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發(fā)
16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發(fā)
16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發(fā)
16.10.4 可遇實體對象的調用流程
16.11 英雄技能模塊的開發(fā)
16.11.1 技能抽象類——Skill的開發(fā)
16.11.2 伐木技能類——Lumber Skill的開發(fā)
16.11.3 隨心步技能類——SuiXinBuSkill的開發(fā)
16.12 游戲提示模塊的開發(fā)
16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發(fā)
16.12.2 點擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發(fā)
16.12.3 顯示糧草危機信息類——FoodAlert的開發(fā)
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調用
16.13 游戲的優(yōu)化與改進
第17章 體育游戲——2D迷你桌球
17.1 2D桌球的背景及功能概述
17.1.1 背景概述
17.1.2 功能簡介
17.2 游戲的策劃及準備工作
17.2.1 游戲的策劃
17.2.2 Android平臺下游戲的準備工作
17.3 游戲的架構
17.3.1 游戲的框架簡介
17.3.2 各個類的簡要介紹
17.4 公共類的實現(xiàn)
17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架
17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實現(xiàn)
17.4.3 常量類——Constant的實現(xiàn)
17.5 輔助界面相關類的實現(xiàn)
17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現(xiàn)
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架
17.5.3 主界面類——MainMenu View部分成員方法的實現(xiàn)
17.5.4 主界面動畫線程類View DrawThread的實現(xiàn)
17.5.5 排行榜界面HighScore View的代碼框架
17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實現(xiàn)
17.6 游戲界面相關類的實現(xiàn)
17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架
17.6.2 GameView類部分成員方法的實現(xiàn)
17.6.3 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread類的實現(xiàn)
17.6.4 球運動的線程BallGoThread類的實現(xiàn)
17.7 情景相關類的實現(xiàn)
17.7.1 球臺Table類的實現(xiàn)
17.7.2 桌球Ball類的代碼框架
17.7.3 Ball類部分成員方法的實現(xiàn)
17.7.4 球桿Cue類的實現(xiàn)
17.8 自定義控件及工具類的實現(xiàn)
17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實現(xiàn)
17.8.2 定時器Timer類的實現(xiàn)
17.8.3 主菜單按鈕MainMenu Button類的實現(xiàn)
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil 類的實現(xiàn)
17.9 游戲的優(yōu)化與改進
第18章 益智游戲——3D版推箱子
18.1 3D版推箱子的背景及功能概述
18.1.1 背景概述
18.1.2 功能簡介
18.2 游戲的策劃及準備工作
18.2.1 游戲的策劃
18.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準備工作
18.3 游戲的架構
18.3.1 游戲的框架簡介
18.3.2 各個類的簡要介紹
18.4 公共類的實現(xiàn)
18.4.1 主控制類——MyActivity的代碼框架
18.4.2 MyActivity類成員方法的實現(xiàn)
18.4.3 常量類Constant的實現(xiàn)
18.5 輔助界面相關類的實現(xiàn)
18.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現(xiàn)
18.5.2 主菜單界面MainView的實現(xiàn)
18.6 游戲界面相關類
18.6.1 游戲界面MySurfaceView類的設計與實現(xiàn)
18.6.2 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread
18.7 自定義控件及工具類
18.7.1 縮放圖片的方法PicLoadUtil
18.7.2 主菜單上的按鈕類MainMenuButton
18.8 情景相關類的實現(xiàn)
18.8.1 機器人類的代碼框架
18.8.2 機器人類成員方法的實現(xiàn)
18.8.3 機器人組類RobotGroup類的實現(xiàn)
18.8.4 機器人組類成員方法的實現(xiàn)
18.8.5 圓面Circle類的實現(xiàn)
18.8.6 矩形紋理類TextureRect的實現(xiàn)
18.8.7 紋理矩形組類TextureRect Group的實現(xiàn)
18.8.8 墻類Wall的實現(xiàn)
18.8.9 墻Wall類成員方法的實現(xiàn)
18.8.10 箱子Cube類的實現(xiàn)
18.8.11 箱子組CubeGroup類的實現(xiàn)
18.8.12 箱子移動CubeGo類的代碼框架
18.8.13 箱子移動CubeGo類的成員方法的實現(xiàn)
18.8.14 地板類Floor的實現(xiàn)
18.9 推箱子地圖設計器的開發(fā)
18.10 游戲的優(yōu)化與改進
第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠
19.1 游戲背景及功能概述
19.1.1 游戲開發(fā)背景
19.1.2 游戲功能概述
19.2 游戲策劃及準備工作
19.2.1 游戲策劃
19.2.2 游戲開發(fā)的準備工作
19.3 游戲的框架
19.3.1 游戲主要用到的技術
19.3.2 游戲各個類的介紹
19.3.3 游戲的基本框架
19.4 公共類
19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity
19.4.2 常量類Constant
19.5 主界面的設計與實現(xiàn)
19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread
19.5.3 主界面MainMenuView
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread
19.6 工具類
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil
19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil
19.6.3 聲音工具類SoundUtil
19.7 剛體相關類
19.7.1 多邊形類MyPolygonImg
19.7.2 貓頭類BodyCat
19.7.3 冰塊類BodyIce
19.7.4 木條類BodyWood
19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType
19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil
19.8 游戲界面相關類
19.8.1 皮筋類Pijin
19.8.2 記錄分數類Score
19.8.3 刷幀線程DrawThread
19.8.4 游戲界面類GameView
19.9 游戲優(yōu)化與改進

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 www.talentonion.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號