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Flash游戲程序設(shè)計(jì)

Flash游戲程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥35.00

作 者: 湛永松 主編,冉兆春 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787121187056 出版時(shí)間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 280 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《卓越工程師培養(yǎng)計(jì)劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計(jì)》是面向Flash游戲程序設(shè)計(jì)的入門級(jí)圖書,既可作為高等院校相關(guān)課程的教材,也可以作為Flash游戲程序開發(fā)程序員的開發(fā)指南與參考。全書共包括12章,前7章為基礎(chǔ)學(xué)習(xí)內(nèi)容,第8~13章為深入學(xué)習(xí)內(nèi)容?!蹲吭焦こ處熍囵B(yǎng)計(jì)劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計(jì)》循序漸進(jìn)地介紹了Flash設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)、Flash游戲編程的基礎(chǔ)知識(shí)與技巧,以及AI和地圖等游戲制作過程中的難題,一步步帶領(lǐng)初學(xué)者進(jìn)入Flash游戲程序設(shè)計(jì)的殿堂。通過對(duì)《卓越工程師培養(yǎng)計(jì)劃“十二五”規(guī)劃教材:Flash游戲程序設(shè)計(jì)》的學(xué)習(xí),讀者將掌握FlashCS5軟件的基本使用,如圖層、幀、元件、實(shí)例、影片剪輯、庫(kù)面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;同時(shí)還將學(xué)習(xí)ActionScript3.0編程語言的基本語法和程序編寫技巧;并最終使用FlashCS5和FlashBuilder4進(jìn)行Flash游戲程序設(shè)計(jì),其中涉及的內(nèi)容包括:聲音與音效、事件處理、游戲地圖、人工智能、Flash3D游戲程序設(shè)計(jì)以及Flash網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計(jì)。本書講解清晰,言簡(jiǎn)意賅,提供大量原創(chuàng)實(shí)例,可幫助讀者快速進(jìn)入Flash游戲程序開發(fā)領(lǐng)域。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Flash游戲程序設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Flash與游戲
1.1 Flash平臺(tái)
1.1.1 Flash平臺(tái)介紹
1.1.2 Flash的特點(diǎn)
1.2 游戲簡(jiǎn)介
1.2.1 游戲的概念
1.2.2 游戲的特點(diǎn)
1.2.3 游戲的分類
1.2.4 游戲市場(chǎng)的需求
1.3 Flash游戲概述
1.3.1 Flash游戲發(fā)展概況
1.3.2 Flash游戲的優(yōu)勢(shì)
1.3.3 Flash游戲的分類
1.4 Flash游戲制作的流程
1.5 Flash游戲業(yè)的前景展望
第2章 Flash軟件界面介紹
2.1 Flash界面組成
2.1.1 菜單欄
2.1.2 工具箱
2.1.3 屬性面板
2.1.4 舞臺(tái)
2.1.5 浮動(dòng)面板
2.2 時(shí)間軸、幀和圖層
2.2.1 時(shí)間軸面板
2.2.2 幀和關(guān)鍵幀
2.2.3 圖層
2.3 動(dòng)作面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 信息面板
2.4.2 變形面板
2.4.3 顏色面板和樣本面板
2.4.4 對(duì)齊面板
2.4.5 庫(kù)面板
2.5 創(chuàng)建文本
2.5.1 靜態(tài)文本
2.5.2 動(dòng)態(tài)文本
2.5.3 輸入文本
2.5.4 替換字體
2.6 網(wǎng)格、標(biāo)尺和輔助線
2.6.1 網(wǎng)格
2.6.2 標(biāo)尺
2.6.3 輔助線
第3章 Flash動(dòng)畫制作基礎(chǔ)
3.1 嬤仆夾?
3.1.1 繪圖工具
3.1.2 選擇變換工具
3.1.3 填充工具
3.1.4 其他工具
3.2 元件、庫(kù)和實(shí)例
3.2.1 創(chuàng)建和編輯元件
3.2.2 更改實(shí)例屬性
3.3 濾鏡
3.3.1 屬性面板中的“濾鏡”選項(xiàng)組
3.3.2 濾鏡的類型
3.4 創(chuàng)建時(shí)間軸動(dòng)畫
3.4.1 逐幀動(dòng)畫
3.4.2 傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫
3.4.3 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫
3.4.4 補(bǔ)間動(dòng)畫
3.4.5 引導(dǎo)動(dòng)畫
3.4.6 遮罩動(dòng)畫
3.5 發(fā)布設(shè)置
3.5.1 動(dòng)畫的優(yōu)化
3.5.2 動(dòng)畫的測(cè)試
3.5.3 動(dòng)畫的發(fā)布
3.5.4 動(dòng)畫文件的導(dǎo)出
第4章 ActionScript 3.0編程基礎(chǔ)
4.1 語言概述
4.1.1 包的概念
4.1.2 命名空間的概念
4.2 變量與常量
4.2.1 變量的定義
4.2.2 變量的使用
4.2.3 變量的作用域
4.2.4 變量的默認(rèn)值
4.2.5 常量
4.3 數(shù)據(jù)類型
4.3.1 數(shù)據(jù)類型的分類
4.3.2 常用數(shù)據(jù)類型
4.3.3 數(shù)據(jù)類型檢查
4.3.4 數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換
4.3.5 動(dòng)態(tài)類
4.4 基本語法規(guī)則
4.4.1 字母大小寫
4.4.2 基本符號(hào)的使用
4.4.3 關(guān)鍵字
4.5 運(yùn)算符
4.5.1 主要運(yùn)算符介紹
4.5.2 運(yùn)算符優(yōu)先級(jí)
4.6 流程控制語句
4.6.1 分支結(jié)構(gòu)
4.6.2 循環(huán)結(jié)構(gòu)
4.7 函數(shù)
4.7.1 函數(shù)的基本概念
4.7.2 函數(shù)的定義
4.7.3 函數(shù)的調(diào)用
4.7.4 函數(shù)的返回值
4.7.5 函數(shù)的參數(shù)傳遞
4.7.6 常見系統(tǒng)內(nèi)置函數(shù)
4.8 面向?qū)ο缶幊毯?jiǎn)介
4.9 類
4.10 構(gòu)造函數(shù)
4.11 靜態(tài)成員
4.12 繼承
4.13 接口
第5章 游戲事件處理
5.1 事件處理簡(jiǎn)介
5.2 事件處理機(jī)制
5.3 事件偵聽
5.3.1 事件偵聽器
5.3.2 偵聽器函數(shù)
5.4 事件對(duì)象
5.4.1 Event類屬性
5.4.2 Event類的方法
5.4.3 Event類的子類
5.4.4 實(shí)例:攔截氣泡
5.5 鼠標(biāo)事件
5.5.1 鼠標(biāo)事件類型
5.5.2 mouseEnabled、mouseChildren和
doubleClickEnabled屬性
5.5.3 鼠標(biāo)事件坐標(biāo)
5.5.4 鼠標(biāo)單擊事件
5.5.5 鼠標(biāo)事件實(shí)例
5.6 鍵盤事件
5.6.1 InteractiveObject類簡(jiǎn)介
5.6.2 獲取鍵盤輸入
5.6.3 鍵控代碼和字符代碼
5.6.4 KeyboardEvent的優(yōu)先順序
第6章 游戲元素制作
6.1 創(chuàng)建可視化游戲元素
6.1.1 使用MovieClips
6.1.2 制作按鈕
6.1.3 基本圖形繪制
6.1.4 繪制文本
6.2 游戲動(dòng)畫
6.2.1 創(chuàng)建游戲角色
6.2.2 角色運(yùn)動(dòng)
6.2.3 定時(shí)器使用
6.2.4 物理運(yùn)動(dòng)模擬
6.3 游戲交互技術(shù)
6.3.1 信息輸入
6.3.2 角色拖動(dòng)
6.3.3 碰撞檢測(cè)技術(shù)6.4 數(shù)據(jù)存取
6.4.1 相關(guān)類的說明
6.4.2 數(shù)據(jù)讀取
6.4.3 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
6.5 其他游戲元素制作技巧
6.5.1 自定義鼠標(biāo)指針
6.5.2 游戲加載畫面制作
6.5.3 隨機(jī)數(shù)使用
第7章 聲音與音效
7.1 聲音處理基礎(chǔ)知識(shí)
7.1.1 音頻文件與編碼格式
7.1.2 聲音處理結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)介
7.1.3 Flash聲音處理類庫(kù)簡(jiǎn)介
7.2 加載聲音數(shù)據(jù)
7.2.1 將聲音文件導(dǎo)入元件庫(kù)中
7.2.2 加載外部的聲音文件
7.3 播放聲音
7.3.1 播放簡(jiǎn)單聲音
7.3.2 播放音樂
7.4 處理聲音元數(shù)據(jù)
7.5 播放MP3的實(shí)例
第8章 Flash Builder 4簡(jiǎn)介
8.1 安裝Flash Builder 4
8.2 Flash Builder 4基本知識(shí)
8.2.1 Flash Builder 4工作界面
8.2.2 Flash Builder 4資源與工程
8.2.3 Flash Builder 4應(yīng)用程序
啟動(dòng)配置
8.3 創(chuàng)建ActionScript工程
第9章 綜合案例
9.1 基于貼磚的游戲場(chǎng)景構(gòu)造
9.1.1 概述
9.1.2 貼磚的制作
9.1.3 制作游戲地圖
9.1.4 構(gòu)造貼磚類
9.1.5 繪制貼磚地圖
9.2 接寶游戲
第10章 人工智能與游戲
10.1 人工智能與游戲的基礎(chǔ)知識(shí)
10.1.1 人工智能的概念
10.1.2 游戲人工智能的類型
10.1.3 尋徑算法
10.2 追蹤和躲避算法
10.2.1 基本的追蹤和躲避
10.2.2 隨機(jī)性追蹤和躲避算法
10.2.3 基于貼磚的追蹤和躲避算法
10.3 尋徑算法
10.3.1 簡(jiǎn)單尋徑算法
10.3.2 A*算法
第11章 Flash 3D基礎(chǔ)與建模技術(shù)
11.1 ActionScript 3.0 3D編程基礎(chǔ)
11.1.1 3D圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)
11.1.2 3D圖形處理中的坐標(biāo)系
11.1.3 平移、旋轉(zhuǎn)與縮放
11.1.4 投影
11.2 3D模型的制作
11.2.1 3D建?;靖拍?br />11.2.2 3D建模方法簡(jiǎn)介
11.2.3 Maya簡(jiǎn)介
11.2.4 Maya建模過程
第12章 Flash 3D游戲引擎編程
12.1 Flash 3D引擎簡(jiǎn)介
12.2 Papervision3D引擎簡(jiǎn)介與開發(fā)
環(huán)境配置
12.2.1 獲取Papervision3D
12.2.2 配置Papervision3D開發(fā)
環(huán)境
12.3 Papervision3D應(yīng)用基礎(chǔ)
12.3.1 Papervision3D基本概念
12.3.2 Papervision3D應(yīng)用實(shí)例
12.3.3 Papervision3D物體材質(zhì)
12.3.4 Papervision3D物體運(yùn)動(dòng)
12.3.5 Papervision3D攝像機(jī)控制
12.3.6 導(dǎo)入外部3D物體
12.4 Papervision3D綜合案例第13章 Flash網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用基礎(chǔ)
13.1 網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)介
13.1.1 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲
13.1.2 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
13.2 網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序架構(gòu)
13.2.1 網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議

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