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Adobe Flash 11 Stage3D游戲編程初學者指南(Molehill)

Adobe Flash 11 Stage3D游戲編程初學者指南(Molehill)

定 價:¥68.00

作 者: (加)Christer Kaitila 著,布凡 譯
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 編程語言與程序設計 計算機與互聯網

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ISBN: 9787030363985 出版時間: 2013-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 382 字數:  

內容簡介

  《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》是在Flash Player 11推出不久后出版的一本Stage3D入門書。在這項新技術剛問世而相關資源較為缺乏的時期,它可以說是一本不可多得的教材,對學習Stage3D將會十分有幫助,可謂是那些對3D圖形學不太了解的Flash程序員們求之不得的及時雨?!禔dobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》作者是資深游戲開發(fā)者,他通過豐富的項目經驗,結合實際案例,系統(tǒng)地講解了Stage3D技術和3D游戲開發(fā)的方方面面,將最實用的技能和知識傳授給讀者,讓讀者輕松上手、少走彎路。《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戲編程初學者指南》既可供F1ash相關從業(yè)人員和廣大AS愛好者自學參閱,又可作為相關職業(yè)的培訓教材。

作者簡介

  Christer Kaitila,擁有理工科學士學位,有17年從業(yè)經驗的資深游戲開發(fā)者。作為骨灰級玩家、父親、地下城主、藝術家和音樂家,他灑脫不拘,熱愛自己賴以為生的游戲制作行業(yè)。20世紀80年代,在因特網、硬盤還不存在的時候,酷愛游戲機的他就制作了他的第一款電子游戲。6809匯編語言是他學會的第一門編程語言,后來他又掌握了BASIC、TurboPascal、VB、C++、Lingo、PHP、JavaScript和ActionScript。在MS-DOS時代,他就是一個精英BBS的管理員。早在青少年時期,他就熱衷于參加游戲樣片制作。大學期間,他還作為自由職業(yè)者,為多方客戶提供軟件、編程服務。從那時起,他就是獨立游戲開發(fā)社區(qū)的活躍成員,他的網名Breakdance McFunkypants也為其他同行所熟知。Christer經常參加游戲聚會,以便不斷學習前沿技術。他樂于為他人的項目提供幫助和熱心的鼓勵,在Adobe公司未公開發(fā)布的產品的測試中,也扮演了活躍的角色。他編寫了解謎游戲、多玩家RPG游戲、動作游戲、射擊游戲、賽車游戲、聊天室、在線游戲、瀏覽器游戲以及許多商業(yè)應用程序,從工業(yè)產品的3D顯示到為工程師制作的模擬,不一而足?,F在,他是網站的管理員,這個網站從數以百計的游戲開發(fā)者博客那里同步新聞。他很樂于在Twitter和Google+上和游戲開發(fā)同行們交流。布凡,網名白藍紫,北京人,畢業(yè)于中國傳媒大學。涉獵廣泛,尤其熱愛Flash和游戲制作。活躍于國內知名的游戲開發(fā)者社區(qū)9RIA社區(qū),熱衷于Stage3D的推廣和科普,為了能讓更多Flash愛好者了解這一領域,而接下了本書的翻譯工作。平常喜歡進行各類創(chuàng)作,崇尚悠閑的生活方式,夢想有一天能成立自己的工作室。

圖書目錄

第1章 讓我們用Molehill制作游戲吧!
1.1 你的史詩級探險一觸即發(fā)!
1.2 什么是Molehill?
1.3 Molehill不能做什么?
1.4 你需要具備哪些知識?
1.5 基本的3D術語
1.6 常見3D顯像術語
網格(Mesh)
多邊形(Polygon)
頂點(Vertex)
紋理(Texture)
著色器(Shader)
頂點著色器(Vertex Program)
片段著色器(Fragment Program)
3D顯像等級已達成!
1.7 常見3D編碼術語
向量(Vector)
法線(Normal)
矩陣(Matrix)
3D編碼等級已達成!
1.8 小 結
1.9 第1級,達成!
第2章 Molehill藍圖
2.1 舊式渲染方法
2.2 Molehill渲染法:Stage3D
2.3 使用2DFlash文字和Sprite
2.4 為什么Stage3D這么快?
2.5 Molehill應用的結構
Stage
Stage3D
Context3D
VertexBuffer3D
IndexBuffer3D
Program3D
建立Molehill程序的流程
2.6 小 結
2.7 第2級,達成!
第3章 啟動引擎!
3.1 第1步:從Adobe下載Flash11(Molehill)
Stage3D設置好了!
3.2 第2步:開始編碼
任務完成——收獲的時間到了
祝賀你!
3.3 完整的源代碼
3.4 小 結
3.5 第3級,達成
第4章 基礎著色器:我能看到東西了!
4.1 AGAL:Adobe圖形匯編語言
一行AGAL代碼是什么樣的?
什么是寄存器(Register)?
什么是分量(Component)?
同時使用4個分量進行工作
不同的任務,不同的寄存器
4.2 基礎AGAL著色器示例
頂點著色器
片段著色器
4.3 編譯AGAL源碼
4.4 該渲染了!
4.5 創(chuàng)作一個著色器演示文件
4.6 添加FPS計數器
任務完成——收獲的時間到了
祝賀你!
4.7 小 結
4.8 第4級,達成!
第5章 構建一個3D世界
5.1 創(chuàng)建頂點緩沖
將3D模型導入Flash
我們的網格解析類完成了!
5.2 渲染循環(huán)
任務完成——收獲的時間到了
5.3 文件夾結構
5.4 小 結
5.5 第5級,達成!
第6章 紋理:讓世界更好看
6.1 制訂計劃的時間:創(chuàng)造一個“真正”的游戲
6.2 在Stage3D中使用紋理
2的冪
u, v坐標
透明紋理
在著色器中改動u, v坐標
紋理圖集
動畫紋理
操作紋理數據
6.3 渲染狀態(tài)
背面剔除(Backface Cull)
深度測試(Depth Test)
混合模式(Blend Mode)
6.4 增加性能
不透明的更快
避免重復繪制
避免狀態(tài)改變
使用簡單著色器
繪制更少的網格
6.5 給演示文件添加紋理效果
6.6 你的演示文件已經升級了!
6.7 小 結
6.8 第6級,達成!
第7章 計時器、輸入、實體:游戲性元素!
7.1 我們目前的任務
保持簡潔
讓它可以重用
7.2 讓我們的游戲更富有交互性
添加HUD疊加層
持續(xù)跟蹤時間:游戲計時類
游戲輸入類
一個抽象的實體類
7.3 使用get和set函數隱藏復雜的代碼
7.4 為我們新改良的游戲世界設計美術資源
7.5 升級我們的游戲
7.6 讓我們在運行中看看這一切吧!
7.7 小 結
7.8 第7級,達成!
第8章 豐富的視效!
8.1 我們目前的任務
性能設計
可重用性設計
使用AGAL進行動畫
8.2 一個基礎的粒子實體類
8.3 關鍵幀頂點動畫著色器
8.4 粒子系統(tǒng)管理類
8.5 關鍵幀化粒子網格
選擇粒子紋理
8.6 將粒子系統(tǒng)類整合到游戲中
8.7 讓我們在運行中領略粒子系統(tǒng)吧!
8.8 小 結
8.9 第8級,達成!
第9章 充滿動作的世界
9.1 為“角色”擴展實體類
實現人工智能
9.2 碰撞檢測
9.3 一個“角色重用池”系統(tǒng)
9.4 為了提升幀頻,讓游戲只顯示鄰近的角色
9.5 使用映射圖的簡單關卡編輯器
9.6 升級輸入程序
9.7 小 結
9.8 第9級,達成!
第10章 3, 2, 1, 啟動!
10.1 我們的最終任務
10.2 抵達終點線
10.3 為游戲添加新變量
10.4 為游戲添加美術資源
10.5 升級最終的游戲源代碼
10.6 定義游戲專用事件
10.7 發(fā)布,擴散,收益!
10.8 小 結
10.9 第10級達成,宇宙得救了!
10.10 之后該怎么辦?
作者寄語
附錄 AAGAL操作碼參考
A.1 一行AGAL代碼是什么樣的?
A.2 AGAL著色器可用的寄存器
A.3 復制數據
A.4 代數操作碼
A.5 數學操作碼
A.6 三角學操作碼
A.7 條件操作碼
A.8 向量和矩陣操作碼
A.9 紋理采樣寄存器
附錄 B突擊測驗答案

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