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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計JAVA及其相關(guān)像計算機科學(xué)家一樣思考:Java

像計算機科學(xué)家一樣思考:Java

像計算機科學(xué)家一樣思考:Java

定 價:¥39.00

作 者: (美)唐尼 著,滕云,周哲武 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: Java Java Script J2EE 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787115313225 出版時間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 217 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《像計算機科學(xué)家一樣思考Java》作者基于自己在美國各所大學(xué)和學(xué)院講授計算機科學(xué)導(dǎo)論課程的經(jīng)驗,開創(chuàng)了“像計算機科學(xué)家一樣思考(Howto Think Like a ComputerScientist)”的教學(xué)理念和方法?!断裼嬎銠C科學(xué)家一樣思考Java》正是基于這樣的方法,用全新的角度、豐富的實例全面地講解了Java語言。全書共15章。第1章介紹了編程的基本知識,即什么是編程以及如何編程。第2章到第4章分別介紹了變量和類型、無返回值方法、條件語句和遞歸等基礎(chǔ)知識;第6章到第9章分別介紹了帶返回值的方法、迭代、循環(huán)、字符串和可變對象;第11章到第15章則分別介紹了對象、數(shù)組、面向?qū)ο缶幊痰认鄬Ω呒壍脑掝}。全書貫穿了一個GridWorld的程序示例,分三個部分逐步擴展,分別在第5章、第10章和第16章介紹,用以鞏固前面相應(yīng)各章所介紹的知識和概念。附錄A介紹了Java圖形編程,附錄B介紹了Java中的輸入輸出,附錄C和D分別從程序開發(fā)和調(diào)試的角度給出了有用的建議?! 断裼嬎銠C科學(xué)家一樣思考Java》適合Java的初學(xué)者和初級程序員閱讀,也可以作為相關(guān)專業(yè)或培訓(xùn)的教程使用。通過學(xué)習(xí)《像計算機科學(xué)家一樣思考Java》,讀者不僅可以在Java方面達到初窺門徑的效果,同時對于如何掌握和應(yīng)用計算機編程這門技藝也會有一個全面而科學(xué)的認識。

作者簡介

  作者簡介 Allen B. Downey 是美國Olin工程學(xué)院的計算機科學(xué)副教授。他曾經(jīng)在WellesleyCollege、Colby College和U.C.Berkeley教授計算機科學(xué)課程。他基于自己教授計算機程序設(shè)計課程的經(jīng)驗,開創(chuàng)了“像計算機科學(xué)家一樣思考”(How to ThinkLike a Computer Scientist)的教學(xué)理念和方法,并由此編寫了幾本程序設(shè)計語言的圖書。 譯者簡介滕云畢業(yè)于西北工業(yè)大學(xué),現(xiàn)為ThoughtWorks公司軟件工程師,目前主要從事銀行、保險等領(lǐng)域的企業(yè)級軟件開發(fā),感興趣的技術(shù)領(lǐng)域包括C/C++、Java、Ruby、Linux和自動化測試等。 周哲武碼農(nóng),躬耕于ThoughtWorks,不求聞達于諸侯,但求程序之樂。性喜靜、好宅、好酒,更好書。嘗以為不寫代碼即解決客戶問題為善之善者,干凈優(yōu)雅代碼解決問題次之。近年專注于企業(yè)級應(yīng)用開發(fā),擅長各種自動化測試策略,以及遺留系統(tǒng)代碼重構(gòu)。

圖書目錄

第1章 程序之道 
 1.1 什么是編程語言 
 1.2 什么是程序 
 1.3 什么是調(diào)試 
 1.4 形式語言和自然語言 
 1.5 第一個程序 
 1.6 術(shù)語表 
 1.7 練習(xí) 
第2章 變量和類型 
 2.1 更多打印 
 2.2 變量 
 2.3 賦值 
 2.4 打印變量 
 2.5 關(guān)鍵字 
 2.6 運算符 
 2.7 運算符優(yōu)先級 
 2.8 字符串運算符 
 2.9 組合 
 2.10 術(shù)語表 
 2.11 練習(xí) 
第3章 無返回值方法 
 3.1 浮點數(shù) 
 3.2 雙精度型轉(zhuǎn)整型 
 3.3 數(shù)學(xué)函數(shù) 
 3.4 組合 
 3.5 添加新方法 
 3.6 類和方法 
 3.7 為程序添加多個方法 
 3.8 形參和實參 
 3.9 棧幀圖 
 3.10 多參數(shù)方法 
 3.11 有返回值的方法 
 3.12 術(shù)語表 
 3.13 練習(xí) 
第4章 條件語句和遞歸 
 4.1 模運算符 
 4.2 條件執(zhí)行 
 4.3 選擇性執(zhí)行 
 4.4 條件判斷鏈 
 4.5 嵌套條件 
 4.6 返回語句 
 4.7 類型轉(zhuǎn)換 
 4.8 遞歸 
 4.9 遞歸方法的棧幀圖 
 4.10 術(shù)語表 
 4.11 練習(xí) 
第5章 GridWorld(第一部分) 
 5.1 入門 
 5.2 BugRunner 
 5.3 練習(xí) 
第6章 有返回值方法 
 6.1 返回值 
 6.2 程序開發(fā) 
 6.3 組合 
 6.4 重載 
 6.5 布爾表達式 
 6.6 邏輯運算符 
 6.7 布爾方法 
 6.8 更多遞歸 
 6.9 飛躍的信心 
 6.10 另一個例子 
 6.11 術(shù)語表 
 6.12 練習(xí) 
第7章 迭代和循環(huán) 
 7.1 多次賦值 
 7.2 迭代 
 7.3 while語句 
 7.4 表格 
 7.5 二維表格 
 7.6 封裝與泛化 
 7.7 方法 
 7.8 更多的封裝 
 7.9 局部變量 
 7.10 更多的泛化 
 7.11 術(shù)語表 
 7.12 練習(xí) 
第8章 字符串 
 8.1 調(diào)用對象上的方法 
 8.2 字符串長度 
 8.3 遍歷 
 8.4 運行時錯誤 
 8.5 閱讀文檔 
 8.6 indexOf方法 
 8.7 循環(huán)和計數(shù) 
 8.8 自增和自減運算符 
 8.9 字符串是不可變的 
 8.10 字符串是不可比較的 
 8.11 術(shù)語表 
 8.12 練習(xí) 
第9章 可變對象 
 9.1 Point對象和Rectangle對象 
 9.2 包 
 9.3 Point對象 
 9.4 實例變量 
 9.5 對象作為方法參數(shù) 
 9.6 Rectangle對象 
 9.7 對象作為返回類型 
 9.8 對象是可變的 
 9.9 別名 
 9.10 null 
 9.11 垃圾回收 
 9.12 對象類型和原始類型 
 9.13 術(shù)語表 
 9.14 練習(xí) 
第10章 GridWorld(第二部分) 
 10.1 Termite類 
 10.2 Langton白蟻 
 10.3 練習(xí) 
第11章 創(chuàng)建對象 
 11.1 類定義與對象類型 
 11.2 Time類 
 11.3 構(gòu)造函數(shù) 
 11.4 更多構(gòu)造函數(shù) 
 11.5 創(chuàng)建新對象 
 11.6 打印對象 
 11.7 操作對象 
 11.8 純函數(shù) 
 11.9 修改器 
 11.10 填值方法 
 11.11 漸進式開發(fā) 
 11.12 泛化 
 11.13 算法 
 11.14 術(shù)語表 
 11.15 練習(xí) 
第12章 數(shù)組 
 12.1 訪問數(shù)組元素 
 12.2 拷貝數(shù)組 
 12.3 for循環(huán) 
 12.4 數(shù)組和對象 
 12.5 數(shù)組長度 
 12.6 隨機數(shù) 
 12.7 隨機數(shù)數(shù)組 
 12.8 計數(shù) 
 12.9 直方圖 
 12.10 單次遍歷 
 12.11 術(shù)語表 
 12.12 練習(xí) 
第13章 對象數(shù)組 
 13.1 內(nèi)容前瞻 
 13.2 Card對象 
 13.3 printCard方法 
 13.4 sameCard方法 
 13.5 compareCard方法 
 13.6 撲克牌數(shù)組 
 13.7 printDeck方法 
 13.8 查找 
 13.9 整體與部分 
 13.10 術(shù)語表 
 13.11 練習(xí) 
第14章 數(shù)組對象 
 14.1 Deck類 
 14.2 洗牌 
 14.3 排序 
 14.4 子集 
 14.5 洗牌和發(fā)牌 
 14.6 合并排序法 
 14.7 類變量 
 14.8 術(shù)語表 
 14.9 練習(xí) 
第15章 面向?qū)ο缶幊獭?br />  15.1 編程語言和風(fēng)格 
 15.2 對象方法和類方法 
 15.3 toString方法 
 15.4 equals方法 
 15.5 錯誤 
 15.6 繼承 
 15.7 類的層級結(jié)構(gòu) 
 15.8 面向?qū)ο笤O(shè)計 
 15.9 術(shù)語表 
 15.10 練習(xí) 
第16章 GridWorld(第三部分) 
 16.1 ArrayList 
 16.2 接口 
 16.3 public和private 
 16.4 生命游戲 
 16.5 LifeRunner 
 16.6 LifeRock 
 16.7 同步更新 
 16.8 初始條件 
 16.9 練習(xí) 
附錄A 圖形 
 A.1 Java二維圖形 
 A.2 Graphics方法 
 A.3 坐標(biāo) 
 A.4 顏色 
 A.5 米老鼠 
 A.6 練習(xí) 
附錄B Java中的輸入和輸出 
 B.1 System對象 
 B.2 鍵盤輸入 
 B.3 文件輸入 
 B.4 捕獲異常 
附錄C 程序開發(fā) 
 C.1 策略 
 C.2 失敗的開發(fā)模式 
附錄D 調(diào)試 
 D.1 語法錯誤 
 D.2 運行時錯誤 
 D.3 邏輯錯誤

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