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吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承

吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承

定 價:¥68.00

作 者: 王小根 著
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 文化 文化研究

ISBN: 9787030394255 出版時間: 2013-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 246 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承》從信息化教育的視角,關注環(huán)太湖流域的吳地文化遺產(chǎn)如何進行數(shù)字化和開展教育傳承,以期為當前我國現(xiàn)代化進程中文化遺產(chǎn)保護和傳承做出貢獻,對基礎教育和職業(yè)技術教育從事文化遺產(chǎn)教育傳承工作的教師和研究人員提供一定的幫助?!秴堑匚幕z產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承》從吳地文化遺產(chǎn)的概念入手,從數(shù)字化、移動學習、校本課程、專題網(wǎng)站、教育游戲、強化用戶體驗等方面分析吳地文化遺產(chǎn)的數(shù)字化及教育傳承的方法。書中設計了7個文化遺產(chǎn)案例作為闡述和探討的基礎,包括微視頻、基于體感技術的游戲型課件、3DMax古建筑建模、數(shù)字故事、校本課程內(nèi)容方案、Unity3D游戲、iPad學習資源App以及“吳地文化遺產(chǎn)”專題學習網(wǎng)站。

作者簡介

  王小根,1965年出生,工學博士,浙江湖州人。1987年浙江大學畢業(yè)后來到美麗富饒的無錫,從事數(shù)控機床數(shù)控系統(tǒng)的研發(fā)工作,涉足計算機輔助制造CAM領域。1993年開始從事計算機輔助設計CAD系統(tǒng)集成研究,涉足計算機動畫設計與制作。1998年起至今,從事計算機輔助教學CAI和教育信息技術的教學和研究工作。近5年來,以第一作者發(fā)表CSSCI、CSCD和EI檢索論文10篇,主持部省級課題2項,參與國家級課題和精品資源課程2項,現(xiàn)為江南大學副教授,碩士生導師。

圖書目錄

第一章 文化遺產(chǎn):人類共同的財富
1.1 文化遺產(chǎn)
1.1.1 文化遺產(chǎn)的概念
1.1.2 文化遺產(chǎn)的保護
1.2 燦爛的吳地文化遺產(chǎn)
1.2.1 充滿活力的吳地
1.2.2 昊地文化及其遺產(chǎn)
1.2.3 典型吳地文化遺產(chǎn)
1.3 吳地文化遺產(chǎn)的傳承與保護
1.4 教育視野下的文化遺產(chǎn)傳承保護
1.4.1 教育和文化傳承
1.4.2 吳地文化遺產(chǎn)教育傳承
1.4.3 信息技術促進吳地文化遺產(chǎn)教育傳承
第二章 數(shù)字化:文化遺產(chǎn)保護和傳承的基礎
2.1 引言
2.2 文化遺產(chǎn)數(shù)字化渠道
2.3 數(shù)字博物館
2.3.1 什么是數(shù)字博物館
2.3.2 典型的文化遺產(chǎn)數(shù)字博物館
2.3.3 教育傳承視角的數(shù)字博物館
2.4 數(shù)字圖書館特色數(shù)據(jù)庫
2.4.1 什么是數(shù)字圖書館
2.4.2 專題特色數(shù)據(jù)庫案例
2.5 微視頻
2.5.1 什么是微視頻
2.5.2 文化遺產(chǎn)微視頻案例
2.6 數(shù)字故事
2.6.1 什么是數(shù)字故事
2.6.2 文化遺產(chǎn)的數(shù)字故事設計
2.6.3  《梁山伯與祝英臺》數(shù)字故事設計
2.6.4  《瞎子阿炳》數(shù)字故事設計
2.7 虛擬現(xiàn)實技術
2.7.1 什么是虛擬現(xiàn)實技術
2.7.2 虛擬現(xiàn)實技術與文化遺產(chǎn)保護
2.8 體感技術
2.8.1 什么是體感技術
2.8.2 體感技術與文化遺產(chǎn)數(shù)字化
2.8.3 基于體感技術的“陶藝”教學課件
2.9  3D打印技術
2.9.1 什么是3D打印技術
2.9.2  3D打印技術與文化遺產(chǎn)保護
第三章 移動學習:教育傳承的有效方式
3.1 移動學習的概念
3.1.1 什么是移動學習
3.1.2 移動學習的教學應用
3.2 移動學習與文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.1 移動學習促進文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.2 移動學習環(huán)境有利于文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.3 移動學習豐富文化遺產(chǎn)教育傳承的形式
3.3 面向教育傳承的移動學習設計
3.3.1 移動學習系統(tǒng)環(huán)境研究綜述
3.3.2 歐洲移動學習項目應用分析
3.3.3 臺灣地區(qū)移動學習項目應用分析
3.3.4 移動學習項目應用分析總結
3.3.5 以OSl模型為隱喻的移動學習系統(tǒng)架構設計
3.4 移動學習支撐下的研究性學習設計
3.4.1 什么是移動學習支撐下的研究性學習
3.4.2 移動學習支撐下研究性學習的優(yōu)勢
3.4.3 移動學習支撐下研究性學習的開展以及流程
3.4.4 移動學習支撐下研究性學習設計案例——“探究無錫民族工商業(yè)”
3.5 基于微課的面向教育傳承的移動學習
3.5.1 什么是微課
3.5.2 融入微課概念的移動學習
3.5.3 基于微課的移動學習設計案例
第四章 校本課程:教育傳承的有效載體
4.1 校本課程的相關理論
4.1.1 課程的概念
4.1.2 基礎教育三級課程管理體系
4.1.3 校本課程開發(fā)
4.2 微課視角下的校本課程設計與開發(fā)
4.2.1 校本課程設計開發(fā)模式
4.2.2 微課視角下的校本課程的開發(fā)模式
4.3 微課視角下的校本課程設計開發(fā)案例
4.3.1 教學目標
4.3.2 教學活動設計
4.3.3 教學活動設計
第五章 專題網(wǎng)站:教育傳承的網(wǎng)絡環(huán)境支撐
5.1 引言
5.2 什么是專題網(wǎng)站
5.3 吳地文化遺產(chǎn)專題網(wǎng)站現(xiàn)狀
5.3.1 吳地文化遺產(chǎn)官方專題網(wǎng)站
5.3.2 文化遺產(chǎn)民間專題網(wǎng)站
5.4  “吳地文化遺產(chǎn)”專題網(wǎng)站設計
第六章 教育游戲:寓教于樂的傳承方式
6.1 游戲和教育游戲
6.1.1 游戲的概念
6.1.2 快速發(fā)展的數(shù)字游戲
6.1.3 教育游戲的概念
6.1.4 教育游戲的研究
6.1.5 教育游戲應用
6.2 教育游戲設計的相關理論
6.2.1 建構主義學習理論
6.2.2 社會學習理論
6.2.3 情境認知理論
6.2.4 沉浸理論
6.2.5 多元智能理論
6.2.6 動機理論
6.2.7 需求層次理論
6.3 面向文化遺產(chǎn)的教育游戲設計
6.3.1 提升教育游戲的游戲性
6.3.2 教育游戲的開發(fā)方法
6.3.3 教育游戲開發(fā)平臺選擇
6.4 德育類RPG教育游戲設計
6.4.1 公民教育與小學德育
6.4.2 德育與RPG教育游戲的融合
6.4.3 德育類RPG教育游戲設計模型
6.4.4 《太湖游記》RPG教育游戲設計
第七章 強化用戶體驗:文化遺產(chǎn)教學資源設計的保障
7.1 用戶體驗的概念
7.1.1 用戶體驗的概念
7.1.2 用戶體驗經(jīng)典模型
7.2 國內(nèi)用戶體驗應用研究
7.2.1 圖書館用戶體驗應用研究
7.2.2  Web用戶體驗應用研究
7.2.3 移動終端用戶體驗應用研究
7.2.4  iPad終端移動學習體驗優(yōu)勢
7.3 基于用戶體驗的吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字學習資源設計
7.3.1  目標
7.3.2 原則
7.3.3 呈現(xiàn)設計
7.3.4 交互設計
7.4 基于用戶體驗的“吳地文化遺產(chǎn)——絲綢”學習資源設計案例
7.4.1 前期分析
7.4.2 系統(tǒng)框架
7.4.3 系統(tǒng)流程
7.4.4 呈現(xiàn)與交互設計
參考文獻
附錄1
附錄2
附錄3

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