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3ds Max游戲設(shè)計師經(jīng)典課堂

3ds Max游戲設(shè)計師經(jīng)典課堂

定 價:¥69.00

作 者: 上官大堰,索文
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787302382003 出版時間: 2014-12-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max游戲設(shè)計師經(jīng)典課堂》深入揭秘了在游戲公司中口傳心授的游戲制作規(guī)則、思路與技巧,使讀者的學(xué)習(xí)過程充滿身臨其境的體驗感。作者根據(jù)多年游戲美術(shù)制作經(jīng)驗以及游戲教學(xué)實踐經(jīng)驗,準確地把握學(xué)習(xí)者的需求特點和學(xué)習(xí)誤區(qū),專門針對游戲制作的學(xué)習(xí)方法摸索了一套行之有效的方案,能充分提高學(xué)習(xí)者的興趣并輕松入門,使3ds Max游戲美術(shù)制作的學(xué)習(xí)更加有的放矢?!?ds Max游戲設(shè)計師經(jīng)典課堂》由7章組成。第1章~第3章內(nèi)容為游戲制作基礎(chǔ),通過準確把握初學(xué)者的特點,針對游戲美術(shù)設(shè)計師應(yīng)該了解的基礎(chǔ)知識、相關(guān)規(guī)則、技巧以及制作思路的培養(yǎng)進行了深入淺出的剖析。第4章為游戲場景制作內(nèi)容,針對當(dāng)今游戲制作中所使用的技術(shù),集中展現(xiàn)了游戲場景制作的規(guī)則及方法。第5章為游戲角色制作內(nèi)容,通過介紹游戲公司項目開發(fā)中常見的男女主角及怪獸的制作方法,全面解讀了在游戲角色設(shè)計中,從建模到分展UV再到貼圖繪制等的全過程,尤其是囊括的怪獸四足、翅膀、尾部等復(fù)雜模型結(jié)構(gòu)的制作過程,更能提高制作水平及適應(yīng)能力。第6章為游戲角色動畫制作內(nèi)容,詳盡介紹了游戲制作中的常用理論及骨骼類型,以及正向運動、反向運動的概念,并通過主角骨骼的搭建、模型綁定到骨骼動作的調(diào)節(jié)等內(nèi)容,使讀者順利掌握骨骼動畫的制作方法。第7章為游戲特效動畫制作內(nèi)容,通過對游戲中特效的應(yīng)用領(lǐng)域、制作與設(shè)計方法等內(nèi)容,全面解讀了游戲特效設(shè)計師需要掌握的知識。《3ds Max游戲設(shè)計師經(jīng)典課堂》適合游戲美術(shù)制作的初學(xué)者和有一定基礎(chǔ)的讀者學(xué)習(xí),同時也適合作為美術(shù)設(shè)計類相關(guān)院校的教學(xué)參考書。

作者簡介

  北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教師,2012年度教育部中國大學(xué)生計算機設(shè)計大賽評審專家。2009年1月畢業(yè)于北京大學(xué),同年2月進入北京林業(yè)大學(xué)擔(dān)任本科生、研究生的教學(xué)工作,講授“游戲美術(shù)設(shè)計”、“游戲動畫創(chuàng)作”、“三維動畫設(shè)計”等專業(yè)課程。擁有IBM中國研究院、IBM中國開發(fā)中心、雅虎中國等頂級IT及互聯(lián)網(wǎng)公司從業(yè)經(jīng)歷,在數(shù)字藝術(shù)及相關(guān)行業(yè)實踐經(jīng)驗比較豐富。主持或參與北京林業(yè)大學(xué)科研啟動、研究生重點教學(xué)創(chuàng)新、科技創(chuàng)新計劃、國家社科青年基金等多個項目;指導(dǎo)游戲作品《橘中戲》榮獲2011年度大中華區(qū)VR盟主選拔大賽PC游戲組冠軍、大學(xué)生動漫設(shè)計一等獎、中國優(yōu)秀游戲制作人評選大賽最佳游戲創(chuàng)意銀獎等多個獎項;指導(dǎo)游戲作品《書游紀》榮獲2010年度中國學(xué)院獎首屆游戲設(shè)計大賽亞軍,國家級大學(xué)生科技創(chuàng)新項目優(yōu)秀獎;指導(dǎo)動畫作品《云之南》、《青鳳》分別榮獲多個獎項。

圖書目錄

第0章 游戲開發(fā)流程
0.1 游戲開發(fā)制作流程介紹
0.2 學(xué)習(xí)3D游戲美術(shù)開發(fā)的方法
第1章 3ds Max游戲美術(shù)制作基礎(chǔ)
1.1 熟悉3ds Max操作環(huán)境
1.2 3ds Max基本操作
1.2.1 創(chuàng)建對象
1.2.2 刪除對象
1.2.3 認識參數(shù)設(shè)置
1.2.4 認識坐標系統(tǒng)
1.2.5 對象的變換操作
1.2.6 視圖工具的使用與快捷操作
1.2.7 視圖顯示類別
1.2.8 選擇工具的使用及易犯錯誤的解決辦法
1.2.9 File菜單介紹
1.3 使用修改器建模
1.3.1 堆棧
1.3.2 修改器的使用方法
1.3.3 模型的塌陷
1.3.4 自由形式變形修改器的使用
1.3.5 對稱修改器的使用
1.4 樣條線建模
1.4.1 認識樣條曲線
1.4.2 渲染和插值卷展欄
1.4.3 選擇、軟選擇和幾何體卷展欄
1.4.4 編輯樣條線修改器
1.4.5 修改樣條曲線形狀
1.4.6 實例:制作忍者鏢
1.5 從二維到三維
1.5.1 二維圖形的繪制與完善
1.5.2 使用旋轉(zhuǎn)修改器完成三維模型制作
1.5.3 使用擠出修改器完成三維模型制作
1.6 復(fù)合對象建模
1.6.1 復(fù)合對象簡介
1.6.2 使用放樣法制作柳葉飛刀模型
1.6.3 使用布爾運算法制作拱橋模型
1.7 可編輯多邊形建模與可編輯網(wǎng)格建模
1.7.1 可編輯多邊形建模與可編輯網(wǎng)格建模之異同
1.7.2 可編輯多邊形功能介紹
1.7.3 實例1:寶劍模型的制作
1.7.4 實例2:三環(huán)刀模型的制作
1.7.5 實例3:戰(zhàn)斧模型的制作
第2章 游戲建?;A(chǔ)
2.1 游戲建模規(guī)則
2.1.1 游戲引擎
2.1.2 游戲模型布線五規(guī)則
2.2 建模規(guī)則實踐:制作逆刃齒刀模型
2.3 游戲建模思路
2.4 建模思路實踐:狙擊步槍模型
2.5 建模思路實踐:天雷劍模型
第3章 游戲貼圖制作
3.1 貼圖應(yīng)用技術(shù)
3.1.1 貼圖文件格式
3.1.2 為模型指定貼圖
3.1.3 兩種貼圖坐標系統(tǒng)
3.1.4 分展UV坐標
3.1.5 分展游戲道具的
3.2 繪制貼圖的前期準備
3.2.1 Photoshop基礎(chǔ)及相關(guān)應(yīng)用
3.2.2 繪圖板及畫筆的設(shè)置
3.2.3 編輯UV坐標線框圖像
3.3 造型基礎(chǔ)
3.3.1 造型元素
3.3.2 立體造型的表現(xiàn)
3.4 色彩基礎(chǔ)
3.4.1 色彩表現(xiàn)
3.4.2 認識色彩
3.4.3 色彩分類
3.4.4 色彩的三要素
3.4.5 色彩對比
3.4.6 環(huán)境色
3.4.7 色彩的情感
3.5 貼圖質(zhì)感表現(xiàn)實例
3.5.1 皮質(zhì)的表現(xiàn)實例
3.5.2 金屬的表現(xiàn)實例
3.5.3 磚墻的表現(xiàn)實例
3.5.4 木質(zhì)紋理的表現(xiàn)實例
3.5.5 寶石類效果的表現(xiàn)實例
3.6 制作透明貼圖效果
3.7 貼圖綜合案例
3.7.1 戰(zhàn)斧貼圖完整制作流程
3.7.2 天雷劍貼圖完整制作流程
第4章 游戲場景制作
4.1 認識游戲場景
4.1.1 游戲場景的制作類型和狀況
4.1.2 游戲的美術(shù)制作風(fēng)格
4.1.3 3D游戲場景的制作流程
4.1.4 如何成為3D游戲場景設(shè)計師
4.2 3D游戲場景制作的方法及典型案例
4.2.1 場景單位的設(shè)定及命名規(guī)范
4.2.2 合并、輸出與輸入模型
4.2.3 地形的制作
4.2.4 無縫紋理貼圖的應(yīng)用
4.2.5 多重子材質(zhì)的應(yīng)用
4.2.6 天空球與天空盒的制作
4.3 光影貼圖與法線貼圖
4.3.1 烘焙貼圖的制作
4.3.2 光影貼圖的應(yīng)用
4.3.3 法線貼圖的應(yīng)用
4.4 場景制作
4.4.1 規(guī)則與非規(guī)則場景
4.4.2 規(guī)則造型實例:中式建筑(箭樓)
4.4.3 非規(guī)則造型實例:獅子頭部雕像
4.4.4 場景貼圖分析及應(yīng)用
4.5 場景元素的制作
4.5.1 土地地面的制作
4.5.2 草地的制作
4.5.3 巖石的制作
4.6 透明貼圖的應(yīng)用
4.6.1 草叢的制作
4.6.2 樹的制作
4.7 動態(tài)貼圖的應(yīng)用
4.8 室內(nèi)與室外場景
4.9 室外場景范例:鐵匠鋪
4.9.1 制作場景模型
4.9.2 繪制及指定模型貼圖
4.9.3 整理場景
4.10 室內(nèi)場景制作范例:競技場
4.10.1 競技場室內(nèi)場景模型制作
4.10.2 競技場室內(nèi)場景貼圖的制作與表現(xiàn)
4.11 次世代場景實例:車庫
4.11.1 審圖
4.11.2 刻畫細節(jié)
4.11.3 場景融合
第5章 游戲角色制作
5.1 認識游戲角色
5.1.1 游戲角色的作用
5.1.2 游戲角色的制作流程
5.1.3 角色的身體結(jié)構(gòu)特點
5.1.4 如何學(xué)習(xí)游戲角色制作
5.2 游戲角色模型制作
5.2.1 男主角人物模型制作
5.2.2 女主角人物模型制作
5.2.3 四足怪獸角色模型制作
5.3 角色的UV編輯及貼圖繪制
5.3.1 男主角角色的UV的編輯
5.3.2 女主角角色的UV的編輯
5.3.3 怪獸的UV的編輯
5.4 次世代游戲角色頭部制作
5.4.1 模型制作
5.4.2 貼圖制作
第6章 游戲角色動畫制作
6.1 認識游戲模型的骨骼動畫
6.1.1 3ds Max中普通動畫的設(shè)置
6.1.2 角色骨骼動畫的制作流程
6.1.3 角色骨骼動畫對模型的要求
6.1.4 正向(FK)與反向(IK)運動
6.1.5 4種IK解算器
6.2 兩種骨骼系統(tǒng)在游戲動畫中的應(yīng)用
6.3 Bone(骨骼)系統(tǒng)的應(yīng)用
6.3.1 創(chuàng)建與編輯Bone骨骼
6.3.2 創(chuàng)建角色骨骼并匹配角色模型
6.3.3 正向與反向運動設(shè)置及輔助對象的設(shè)置
6.3.4 蒙皮修改器的應(yīng)用
6.4 Biped(兩足動物)骨骼系統(tǒng)的應(yīng)用
6.4.1 創(chuàng)建與編輯Biped骨骼
6.4.2 創(chuàng)建Biped骨骼并匹配角色模型
6.4.3 創(chuàng)建骨骼與模型的關(guān)聯(lián)
6.4.4 女角色蒙皮實例
6.5 設(shè)置簡單動畫
6.5.1 設(shè)置動畫前的準備工作
6.5.2 接地關(guān)鍵幀、滑動關(guān)鍵幀和自由關(guān)鍵幀
6.5.3 質(zhì)心的移動、旋轉(zhuǎn)以及關(guān)鍵幀設(shè)置
6.5.4 調(diào)制游戲骨骼動作的基本規(guī)則
6.5.5 調(diào)制角色后翻動作
6.5.6 調(diào)制動作的輔助功能
6.5.7 保存與調(diào)入動作文件
6.5.8 與程序端協(xié)調(diào)
6.6 調(diào)制游戲人物角色動畫
6.6.1 動畫運動的3大基本形式
6.6.2 游戲角色在運動基本形式中的表現(xiàn)
6.6.3 調(diào)制人物角色的動作
6.6.4 調(diào)制人物角色站立動作
6.6.5 調(diào)制人物角色行走動作
6.6.6 調(diào)制人物角色跑步動作
6.6.7 調(diào)制人物角色攻擊動作
6.7 為四足怪獸制作動作
6.7.1 為怪獸角色模型匹配骨骼
6.7.2 為怪獸角色模型蒙皮
6.7.3 調(diào)制四足動物角色的動作
第7章 游戲特效動畫制作
7.1 特效在游戲中的應(yīng)用
7.1.1 道具上的應(yīng)用
7.1.2 場景中的應(yīng)用
7.1.3 角色動作的應(yīng)用
7.1.4 魔法的應(yīng)用
7.2 幾種特效素材的制作方法
7.2.1 制作透明貼圖特效素材
7.2.2 使用Video Post制作動畫特效素材
7.2.3 使用特效合成軟件制作特效
7.2.4 使用引擎功能實現(xiàn)特效
7.3 特效制作的幾個代表實例
7.3.1 為武器道具制作特效
7.3.2 為場景制作特效效果
7.3.3 魔法動畫特效1:符文
7.3.4 魔法動畫特效2:攻擊性魔法

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