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游戲原畫設計

游戲原畫設計

定 價:¥49.00

作 者: 游藝網(wǎng)教育部 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 游戲藝術工廠
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787302378099 出版時間: 2015-04-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  游戲原畫是一種藝術,更是商業(yè)流程中的一個重 要環(huán)節(jié),不僅需要創(chuàng)作者的基本繪畫功底,還需要洞 悉制作游戲的基本流程,明白各個環(huán)節(jié)的動態(tài)規(guī)律, 并不是畫出來就完成了,還要為后續(xù)的設計改編工作 定下基調。所以,學習游戲原畫需要大量的時間和互 動,需要真正深入行業(yè)去體會原畫師的艱辛,不是紙 上談兵就能做好的事情。《游戲原畫設計(Vol.5)》的作者為從業(yè)10年 以上的資深原畫師,利用其多年積累的深厚資源針對 游戲原畫教學制作了大量的教學案例,循序漸進地講 解游戲原畫的創(chuàng)作思維和方式。本書內容包括:原畫設計概述,創(chuàng)作工具和方法 ,原畫設計者的基本素質,原畫的發(fā)展前景,原畫的 一些局限性,原畫設計的宗旨,風格的定義,原畫規(guī) 范,原畫創(chuàng)作的方法和步驟,角色類原畫的構成法則 ,場景類原畫的構成法則,原畫的色彩構成,原畫繪 制案例解析,原畫整體構成,如何提高原畫的設計能 力,另外,附錄中作者結合工作經(jīng)驗歸納了原畫設計 常見的八大弊病。游藝網(wǎng)教育部編著的這本書主要面向廣大游戲、 動漫愛好者,包括藝術類專業(yè)師生、社會培訓師生、 游戲創(chuàng)作愛好者、CG行業(yè)從業(yè)人員等。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)中國美術學院,網(wǎng)絡游戲系,系主任,多年擔任學校游戲方面的專業(yè)組建及教材修訂,帶出過眾多的優(yōu)質大學生和研究生,部分學生都已經(jīng)成為了業(yè)內知名企業(yè)的公司總監(jiān)或創(chuàng)始人。楊霆(Game798 admin)游藝網(wǎng)創(chuàng)始人,10年以上游戲開發(fā)及項目管理經(jīng)驗。創(chuàng)辦國內知名的游戲制作者交流社區(qū)(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐游戲、摩力游、五花馬等游戲公司,并編寫出版了《游戲藝術工廠》《游戲藝術工廠次世代》等系列叢書。吳軍(Game798 濂溪子)2000年入行至今,從業(yè)經(jīng)驗豐富,入行前為專業(yè)傳統(tǒng)美術繪畫教師,曾任職于卓越數(shù)碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久游網(wǎng)(美術總監(jiān))、萬興軟件 (美術總監(jiān))。參與并管理過《新西游記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等游戲項目。邊紹慶(Game798 雪狼)前杭州網(wǎng)易美術經(jīng)理、完美世界前特效部門經(jīng)理、現(xiàn)任點染網(wǎng)絡科技有限公司總經(jīng)理,獲得由美國PMP項目管理專業(yè)人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑板》,《夢幻誅仙》等成功項目開發(fā),曾為世界著名游戲公司北京完美世界培訓過大量優(yōu)秀人才。并多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展合作項目,均取得顯著的成果。孫嘉謙(Game798 sjq)杭州點力網(wǎng)絡CEO,中國優(yōu)秀游戲制作人 ,產(chǎn)品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR游戲制作,產(chǎn)品先后與暴風科技,樂相科技等公司達成合作并在市場獲得一片好評。車希剛(Game798 老車)2006年入行,現(xiàn)任韓國Techple游戲公司美術主管,負責游戲開發(fā)中的美術人員管理。劉柱(Game798 柱子)多年從業(yè)經(jīng)驗,入行前為專業(yè)傳統(tǒng)美術繪畫教師,曾任職于天一動漫、Dragon dream、藍港在線等公司。參與并管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等游戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。封捷(Game798 風之力)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊克》、《007量子危機》、《使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《使命召喚世界戰(zhàn)爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等游戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。焉博(Game798 yanbo)全球性高端次世代游戲原創(chuàng)類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網(wǎng)龍、騰訊及網(wǎng)易等公司參與過大量國內外優(yōu)質游戲的開發(fā),曾有過游戲職業(yè)培訓講師經(jīng)驗。張斌安(Game798 -朕-)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職五洲數(shù)碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等游戲項目。樓海杭(Game798 海歸線)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職于天晴數(shù)碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等游戲開發(fā)公司,擔任多家游戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平臺特效制作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等游戲項目的研發(fā)工作。王秀國(Game798 大國)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環(huán)王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等游戲項目的制作。蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)資深三維角色設計師,曾就職于日本東星軟件、五花馬網(wǎng)絡、電魂網(wǎng)絡科等游戲開發(fā)公司。曾參與制作開發(fā)的單機游戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農(nóng)場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。朱升(Game798 升升)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾就職曾就職于盛大、蝸牛、久游、等游戲開發(fā)公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區(qū)》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。金佳(Game798 fedor)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職于尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數(shù)碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰(zhàn)》、《獵魔人》等游戲項目的研發(fā)工作。孫亮(Game798 SEVEN)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾就職長頸鹿數(shù)碼影視有限公司,冰瞳數(shù)碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代游戲美術講師,任職期間參與多款游戲外包項目,動畫項目制作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰(zhàn)天蟲》等項目。

圖書目錄

第1章 原畫設計概述
  1.1 原畫設計的定義
  1.2 原畫設計的宗旨
  1.3 原畫設計的局限性
  1.4 原畫設計的發(fā)展前景
第2章 工具和方法
  2.1 紙面原畫的設計方法
    2.1.1 紙面作業(yè)
    2.1.2 紙面與電腦結合作業(yè)
  2.2 電腦原畫設計相關軟硬件
    2.2.1 Pho
    2.2.2 P
    2.2.3 其他相關原畫設計軟件
    2.2.4 數(shù)位板
第3章 原畫設計者需具備的基本素質
  3.1 傳統(tǒng)繪畫能力
  3.2 對游戲與游戲美術的 理解
  3.3 古今中外的文化接觸
  3.4 糅合創(chuàng)造能力
  3.5 想象力
  3.6 軟件使用能力
第4章 原畫設計的內容分類
  4.1 角色概念原畫設計
  4.2 場景概念原畫設計
  4.3 角色相關原畫設計
    4.3.1 主角原畫設計
    4.3.2 NPC原畫設計
    4.3.3 怪物原畫設計
    4.3.4 寵物原畫設計
    4.3.5 武器原畫設計
    4.3.6 其他角色類原畫設計
  4.4 場景相關原畫設計
    4.4.1 場景與關卡設計
    4.4.2 建筑設計
    4.4.3 物件設計
    4.4.4 其他組件設計
  4.5 其他相關原畫設計
    4.5.1 動畫、CG、特效原畫設計
    4.5.2 ICON設計
    4.5.3 頭像設計
    4.5.4 logo設計
    4.5.5 地圖設計
  4.6 游戲宣傳畫繪制
  4.7 從表現(xiàn)尺度去界定風格
  4.8 從色彩運用去界定風格
  4.9 從色彩運用去界定風格
第5章 原畫設計的視圖規(guī)范
  5.1 單一視圖
  5.2 正反視圖
  5.3 三視圖
  5.4 解剖視圖
第6章 主流原畫設計的方法和步驟
  6.1 角色類原畫設計繪制方法
    6.1.1 線稿上色法
    6.1.2 色塊細分法
    6.1.3 3D模型輔助法
    6.1.4 圖片輔助法
  6.2 場景類原畫設計繪制方法
    6.2.1 線稿上色法
    6.2.2 色塊細分法
    6.2.3 3D模型輔助法
    6.2.4 圖片輔助法
  6.3 其他相關原畫設計繪制方法
    6.3.1 特效設計
    6.3.2 ICON設計
    6.3.3 頭像設計
    6.3.4 logo設計
    6.3.5 地圖設計
第7章 角色類原畫設計構成法則
  7.1 本體還原
    7.1.1 史實還原
    7.1.2 現(xiàn)實還原
    7.1.3 本體的修飾或增刪
    7.1.4 本體優(yōu)化或變異
    7.1.5 本體的延伸
    7.1.6 本體的強化
  7.2 結合構成
    7.2.1 人與人的結合
    7.2.2 人與獸的結合
    7.2.3 人與植物的結合
    7.2.4 人與無機物的結合
    7.2.5 獸與獸的結合
    7.2.6 獸與其他物質的結合
    7.2.7 重結合
    7.2.8 其他可結合的元素
  7.3 創(chuàng)造角色
    7.3.1 創(chuàng)造現(xiàn)在
    7.3.2 創(chuàng)造未來
    7.3.3 創(chuàng)造過去
第8章 場景類原畫設計構成法則
  8.1 本體還原
    8.1.1 史實還原
    8.1.2 現(xiàn)實還原
  8.2 結合構成
    8.2.1 建筑與建筑的結合
    8.2.2 場景與地形的結合
    8.2.3 場景與人物形象的結合
    8.2.4 建筑與生物形象的結合
    8.2.5 建筑與自然的結合
    8.2.6 場景建筑的虛空架構
    8.2.7 建筑自我構成
  8.3 創(chuàng)造場景
    8.3.1 創(chuàng)造現(xiàn)在
    8.3.2 創(chuàng)造未來
    8.3.3 創(chuàng)造過去
第9章 原畫設計的色彩構成規(guī)則
  9.1 單色法
    9.1.1 黑白素描
    9.1.2 單色素描
  9.2 灰色法
  9.3 平涂法
    9.3.1 線稿平涂
    9.3.2 素描稿平涂
  9.4 油畫上色法
    9.4.1 寫實
    9.4.2 夸張
    9.4.3 仿真
    9.4.4 堆積
  9.5 水彩類透明上色法
  9.6 粉色上色法
  9.7 光源處理
  9.8 暗中取勝
  9.9 紋理疊加
  9.10 水墨化處理
第10章 原畫設計案例解析
  10.1 角色設計
  10.2 場景設計
第11章 原畫設計的整體構成法則
  11.1 宜簡不宜繁
  11.2 宜方不宜圓
  11.3 宜曲不宜直
  11.4 宜清不宜濁
  11.5 宜松不宜緊
  11.6 宜正不宜邪
第12章 如何提高原畫設計能力
  12.1 術業(yè)要專功
  12.2 勤觀察勤思考
  12.3 積累和學習創(chuàng)作經(jīng)驗
  12.4 學會裝飾
  12.5 避重就輕
  12.6 避免雷同,追求不同
  12.7 認真對待筆下的每一幅作品
  12.8 采風
  12.9 提高文化修養(yǎng)
  12.10 鉆研游戲
  12.11 緊拍感
  12.12 加強使命感
附錄 原畫設計的常見八大弊病
后記

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