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iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch

iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch

定 價:¥79.00

作 者: (美)Thomas Lucka
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302385882 出版時間: 2015-05-01 包裝:
開本: 16開 頁數: 字數:  

內容簡介

  《iOS游戲開發(fā):基于iPad iPhone和iPod Touch》詳細闡述了與iOS游戲開發(fā)技 術相關的高效解決方案及相應的數據結構和算法,主 要包括工作模式、游戲開發(fā)簡介、基于GameKit和 Game Center的多玩家游戲、OpenGL ES開發(fā)、3D游 戲、物理引擎Box2D、GLKit框架、基于OpenAL的游戲 聲音、發(fā)布游戲等內容。此外,本書還提供了相應的 算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解相關 方案的實現過程。本書適合作為高等院校計算機及相關專業(yè)的教材 和教學參考書,也可作為相關開發(fā)人員的自學教材和 參考手冊。

作者簡介

暫缺《iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch》作者簡介

圖書目錄

第1章  簡介
1.1  iPhone游戲程序設計
1.2  歡迎進入Apple世界——iPhone現象
1.3  iPhone家族——規(guī)范
1.4  開始之旅
1.4.1  下載書中的示例
1.4.2  反饋意見
第2章  基礎知識——工作模式
2.1  iOSDev Center
2.2  下載并安裝Xcode和iOS SDK
2.2.1  下載并嘗試運行示例代碼
2.2.2  使用iPhone模擬器
2.3  使用Xcode模板
2.4  基于控制臺輸出的Hello World程序
2.4.1  委托和Main方法
2.4.2  程序流、框架和App文件
2.4.3  委托類的結構和控制臺輸出的實現過程
2.5  視圖實例中的Hello World文本
2.6  Objective-C語言簡介
2.6.1  Objective-C語言的歷史
2.6.2  與方法相關的語法
2.6.3  類聲明
2.6.4  創(chuàng)建對象
2.6.5  實例和類方法
2.6.6  內存管理
2.6.7  自動引用計數(ARC)
2.7  應用程序的生命周期
2.8  更為廣泛的支持——通用程序
2.8.1  iPad于游戲開發(fā)的優(yōu)勢
2.8.2  獨立平臺的程序設計
2.8.3  條件編碼
2.8.4  通用應用程序開發(fā)示例
2.8.5  關閉狀態(tài)欄
2.8.6  添加資源——應用程序圖標和啟動圖像
2.8.7  設置應用程序名稱
2.8.8  查詢分辨率和文本輸出
2.9  支持Retina顯示
2.9.1  Retina分辨率的支持方式
2.9.2  測試Retina模擬器
第3章  游戲開發(fā)簡介
3.1  游戲的工作方式
3.1.1  游戲的制作方式
3.1.2  相關知識
3.2  二維坐標系
3.3  構建示例項目
3.4  繪制類:渲染簡單的場景
3.4.1  如何繪制直線
3.4.2  確定顏色和透明度
3.4.3  直線寬度
3.4.4  隨機數和抽象藝術
3.4.5  如何繪制矩形
3.4.6  如何繪制圓
3.4.7  文本輸出(字體和字號)
3.5  整合、加載和顯示圖像
3.6  游戲循環(huán)和幀
3.7  剪裁和動畫
3.7.1  剪裁和貼圖
3.7.2  創(chuàng)建精靈對象
3.7.3  利用數組進行有效的組織
3.8  碰撞控制
3.8.1  兩點之間的距離
3.8.2  基于圓的碰撞檢測
3.9  用戶輸入
3.10  游戲管理器和精靈對象管理器
3.10.1  游戲元素
3.10.2  贏得游戲
3.10.3  戰(zhàn)勝對手
3.10.4  控制
3.10.5  HUD(平視顯示)
3.10.6  菜單導航
3.10.7  組建代碼
3.10.8  資源管理
3.10.9  精靈對象的管理
3.10.10  單次動畫序列
3.10.11  有限狀態(tài)機
3.10.12  用戶輸入
3.10.13  HUD和得分機制
3.11  背景音樂和音效
3.11.1  框架整合
3.11.2  AVAudioPlayer的應用方式
3.11.3  復音和音頻格式
3.11.4  如何獲取適宜的音頻
3.11.5  將音頻整合至游戲中
3.12  數據存儲
第4章  基于GameKit和Game Center的多玩家游戲
4.1  簡介
4.2  設置iTunes連接
4.3  通過Game Center測試應用程序
4.3.1  登錄Game Center
4.3.2  回調句柄
4.3.3  上傳積分榜
4.3.4  積分榜
4.3.5  將GCHelper整合應用程序中
4.4  多玩家游戲
第5章  OpenGL ES開發(fā)
5.1  為何使用OpenGL ES
5.2  OpenGL ES及其構建方式
5.3  OpenGL ES中的基本問題
5.4  OpenGL ES的整合操作
5.5  OpenGL坐標系
5.6  簡單的繪制操作
5.7  數學繪圖
5.8  圖像和紋理
5.9  基于矩陣的轉換函數
5.10  基于紋理剪裁的動畫效果
5.11  滾屏和視差滾屏
5.12  基于OpenGL ES的射擊游戲
5.12.1  完整框架
5.12.2  游戲體驗
5.12.3  精靈類
5.12.4  游戲元素
5.13  基于OpenGL ES的視網膜顯示
5.13.1  精確的像素渲染
5.13.2  是否采用全分辨率
5.13.3  性能問題
第6章  3D游戲
6.1  3D游戲的構建方式
6.2  基礎框架
6.3  3D坐標系
6.4  繪制簡單的圖形
6.5  紋理表面
6.6  3D對象的紋理操作
6.7  光照效果
6.8  創(chuàng)建、加載并整合3D模型
6.8.1  表面
6.8.2  Obj文件創(chuàng)建過程
6.9  包含紋理的其他3D模型
6.10  第一人稱視角:設定相機
6.11  3D飛行游戲
6.11.1  游戲概念:飛行
6.11.2  控制
6.11.3  游戲元素
6.11.4  三維精靈對象
6.11.5  游戲元素的實現
6.11.6  控制
6.11.7  第一人稱視角
6.11.8  激光
6.11.9  碰撞信息
6.11.10  其他精靈對象
第7章  物理引擎Box2D
7.1  簡介
7.1.1  物理引擎提供的內容
7.1.2  初步測試
7.2  Box2D的整合操作
7.3  Box2D實踐
7.4  Box2D下的精靈對象
7.5  Box2D游戲實踐
7.5.1  橫向模式和縱向模式
7.5.2  新的Sprite類
7.5.3  構建石塔建筑
7.5.4  贏取游戲
7.5.5  展望
第8章  GLKit框架——簡化OpenGL ES應用
8.1  簡介
8.1.1  利弊關系
8.1.2  概述
8.2  示例
8.3  GLKitView和游戲循環(huán)
8.4  GLKit和3D——根據GLU模型使用相機
第9章  基于OpenAL的游戲聲音
9.1  簡介
9.2  封裝OpenAL API
9.3  聲音的構成方式
9.4  創(chuàng)建復音引擎
9.4.1  聲音ID和緩沖區(qū)
9.4.2  音頻上下文
9.4.3  加載聲音
9.4.4  合成聲音
9.4.5  播放聲音
第10章  發(fā)布游戲
10.1  iTunes Connect操作
10.2  將游戲植入設備中
10.3  發(fā)布游戲
10.4  市場規(guī)劃

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