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手游與社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密

手游與社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密

定 價(jià):¥49.00

作 者: (美)Tim Fields(蒂姆·菲爾茲)
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121275036 出版時(shí)間: 2016-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  手游與社交游戲是一個(gè)生機(jī)勃勃、令人興奮的產(chǎn)業(yè),飛速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)與相關(guān)技術(shù),成就了一個(gè)又一個(gè)廣為流傳、收益豐厚的游戲產(chǎn)品。與此同時(shí),一批又一批默默無(wú)聞或慘淡經(jīng)營(yíng)的游戲在望而興嘆、奮力拼搏……如何讓你的游戲脫穎而出?答案就在這本書中?!妒钟闻c社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密》詳細(xì)講解了如何利用社交網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)來(lái)制作極具黏性、令人欲罷不能的游戲,內(nèi)容適合各種類型的游戲設(shè)備。通過(guò)書中所講的眾多游戲設(shè)計(jì)策略和營(yíng)銷技巧實(shí)例,以及對(duì)行業(yè)術(shù)語(yǔ)和工作思路的細(xì)致講解,你將對(duì)手游與社交游戲的設(shè)計(jì)和貨幣化機(jī)制有更全面、深刻的理解?!妒钟闻c社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密》探討了游戲行業(yè)的演變與趨勢(shì),包括手機(jī)端及平板電腦上的免費(fèi)游戲的進(jìn)化、基于訂閱模式的產(chǎn)品的不斷成熟,以及社交媒體網(wǎng)站上的游戲的興起;對(duì)于用戶獲取機(jī)制及貨幣化模式這類游戲行業(yè)所關(guān)注的重點(diǎn),《手游與社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密》進(jìn)行了細(xì)致剖析,傳授了如何在游戲中收集重要的指標(biāo)參數(shù)并進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,從而進(jìn)行正確的調(diào)整來(lái)提高游戲黏性、增加每用戶收入;《手游與社交游戲設(shè)計(jì):盈利模式與游戲機(jī)制解密》還深入探討了虛擬商品與游戲中的貨幣系統(tǒng),這些也是游戲走向成功不可忽視的問題。時(shí)代的發(fā)展永無(wú)止境,游戲行業(yè)的演變?nèi)招略庐?,唯有掌握其基本概念和核心要點(diǎn),才能面對(duì)不斷產(chǎn)生的新挑戰(zhàn)游刃有余,進(jìn)而獲取成功。

作者簡(jiǎn)介

  原作者:Tim Fields自1995年開始投身于游戲和軟件開發(fā)工作,擔(dān)任過(guò)設(shè)計(jì)師、制作人、項(xiàng)目主管、市場(chǎng)銷售、商務(wù)拓展。曾參與過(guò)多個(gè)堪稱頂級(jí)的游戲項(xiàng)目,例如《光環(huán)》、《極品飛車》、《使命召喚》、《極限滑雪》,等等。除了帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作出色游戲、幫助公司和團(tuán)隊(duì)尋找合作伙伴之外,Tim還是一位活躍在游戲開發(fā)與財(cái)經(jīng)界的顧問、作家、演說(shuō)家。 譯者:謝田田畢業(yè)于英國(guó)布里斯托大學(xué),高級(jí)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)多媒體碩士。韓國(guó)上市公司Gamevil市場(chǎng)商務(wù)總監(jiān),負(fù)責(zé)大中華產(chǎn)品發(fā)行。建立Game Bruce游戲媒體,更廣泛的傳播移動(dòng)游戲行業(yè)情況。擁有豐富的移動(dòng)游戲行業(yè)的資源與經(jīng)驗(yàn)。

圖書目錄

第1 章 序曲 / 1 1.1 潮流變化 / 1 1.2 此書非彼書 / 5 第2 章 社交游戲是什么?手游社交化嗎? / 7 2.1 迎接挑戰(zhàn) / 7 2.2 BBS 與MUD 游戲 / 9 2.3 MMO 游戲 / 11 2.4 社交游戲不止于多用戶 / 13 2.5 優(yōu)秀手游離不開社交 / 14 2.6 《Words With Friends》創(chuàng)作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16 第3 章 游戲貨幣化發(fā)展史 / 20 3.1 貨幣化的含義 / 20 3.2 游戲貨幣化發(fā)展簡(jiǎn)史 / 20 3.3 Richard Garriott 訪談:游戲的三大時(shí)代 / 25 第4 章 為什么要開發(fā)社交游戲或手游 / 33 4.1 社交游戲與手游賦予開發(fā)者強(qiáng)大力量 / 33 4.1.1 更小的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與更短的開發(fā)周期 / 34 4.1.2 沒有必要發(fā)行盒裝產(chǎn)品 / 34 4.1.3 成為自己的發(fā)行商 / 35 4.1.4 更快的支付 / 35 4.1.5 無(wú)須自有服務(wù)器 / 36 4.1.6 快速獲得玩家反饋 / 36 4.2 社交游戲賦予開發(fā)者責(zé)任 / 37 4.3 社交游戲賦予用戶力量 / 38 4.3.1 讓游戲易于上手 / 38 4.3.2 簡(jiǎn)化游戲的結(jié)束流程 / 39 4.3.3 讓游戲更便于與好友同玩 / 41 4.3.4 由用戶決定花費(fèi)的金額 / 42 4.3.5 簡(jiǎn)化重返游戲的流程 / 44 4.4 二手零售類游戲銷售:結(jié)交社交游戲和手游開發(fā)商 / 44 4.5 Jason Decker 與《口袋傳奇》訪談:來(lái)自社區(qū)的情書 / 46 第5 章 行業(yè)術(shù)語(yǔ)與指標(biāo) / 54 5.1 引言 / 54 5.2 衡量用戶規(guī)模 / 54 5.2.1 日活躍用戶數(shù) / 55 5.2.2 月活躍用戶數(shù) / 55 5.2.3 最高同時(shí)在線人數(shù) / 56 5.3 衡量收益 / 57 5.4 社交網(wǎng)絡(luò)廣告 / 58 5.5 手游術(shù)語(yǔ) / 59 5.6 通用術(shù)語(yǔ) / 59 5.7 為什么這些指標(biāo)很重要 / 62 5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》與游戲設(shè)計(jì)中的指標(biāo)運(yùn)用 / 64 5.9 Everett Lee 訪談:社交游戲設(shè)計(jì)的科學(xué) / 70 第6 章 什么是社交網(wǎng)絡(luò) / 76 6.1 如何成為社交游戲 / 76 6.2 認(rèn)識(shí)典型的社交游戲玩家與典型的手游玩家 / 79 6.3 當(dāng)前流行社交網(wǎng)絡(luò) / 83 6.4 游戲全球化 / 90 6.5 一切都與規(guī)模有關(guān) / 92 6.6 借助社交網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)展傳統(tǒng)游戲 / 93 6.7 創(chuàng)建作為平臺(tái)支持者的社交網(wǎng)絡(luò) / 97 6.8 蘋果游戲中心是社交網(wǎng)絡(luò)嗎 / 99 6.9 小結(jié) / 100 6.10 Janus Anderson 訪談:游戲與社交圖譜 / 100 第7 章 如何獲取/ 留存/ 重獲用戶 / 109 7.1 如何做游戲才能吸引用戶 / 109 7.2 購(gòu)買漏斗 / 109 7.3 獲?。喝绾潍@得玩家 / 112 7.4 在Facebook 獲取新用戶 / 114 7.5 在手機(jī)平臺(tái)獲取新用戶 / 115 7.6 有效投放廣告 / 116 7.7 不斷上漲的CPI 成本 / 116 7.8 病毒式傳播 / 117 7.9 用戶重定向 / 119 7.10 如何留存用戶 / 120 7.11 追蹤留存用戶 / 122 7.12 通過(guò)排行榜和消息推送增加黏性 / 122 7.13 用信息召回用戶 / 126 7.14 最后一步才是最重要的 / 127 7.15 Exploding Barrel Games 訪談:給玩家想要的 / 128 第8 章 貨幣化戰(zhàn)略 / 137 8.1 我們渴望盈利 / 137 8.2 經(jīng)典的有償下載模式 / 137 8.2.1 移動(dòng)應(yīng)用商店 / 138 8.2.2 Steam / 139 8.2.3 Steam 的競(jìng)爭(zhēng)者 / 140 8.3 訂購(gòu) / 142 8.4 免費(fèi)增值 / 143 8.4.1 出售時(shí)間 / 143 8.4.2 出售虛擬商品 / 144 8.4.3 游戲內(nèi)容解鎖與PDLC / 144 8.4.4 服務(wù)費(fèi) / 146 8.4.5 利用玩家的關(guān)注實(shí)現(xiàn)盈利 / 146 8.4.6 推廣墻 / 147 8.4.7 彈出式廣告 / 148 8.4.8 植入式廣告 / 149 8.4.9 娛樂化廣告 / 150 8.4.10 促進(jìn)LTNV 的提升 / 150 8.5 關(guān)注數(shù)字 / 151 8.6 組合 / 152 8.7 案例研究:《狩獵者:第一章》與不同的貨幣化方法 / 152 8.8 為什么要避免給玩家現(xiàn)金 / 156 8.9 過(guò)渡模式 / 157 8.10 不同游戲與不同模式 / 159 8.10.1 角色扮演類游戲 / 159 8.10.2 回合制建設(shè)類游戲 / 160 8.10.3 模擬類游戲 / 161 8.10.4 虛擬世界 / 161 8.10.5 非持久性動(dòng)作游戲與即時(shí)戰(zhàn)略游戲 / 162 8.10.6 在線集換式卡牌類游戲 / 164 8.11 Ryan Cleven 訪談:社交平臺(tái) / 166 第9 章 虛擬商品 / 174 9.1 偽資產(chǎn) / 174 9.2 出售優(yōu)質(zhì)商品 / 175 9.3 功能優(yōu)勢(shì) / 176 9.4 關(guān)乎游戲平衡的若干因素 / 179 9.5 美麗的“虛榮”道具 / 180 9.6 限量銷售 / 181 9.7 Deadpan Dodo 創(chuàng)始人Dimitri Delattre 訪談:獨(dú)立游戲視角 / 182 第10 章 貨幣 / 188 10.1 獲勝經(jīng)濟(jì)學(xué) / 188 10.2 單貨幣系統(tǒng) / 189 10.3 雙貨幣系統(tǒng) / 190 10.3.1 軟硬貨幣的用途 / 191 10.3.2 雙貨幣游戲運(yùn)營(yíng)技巧 / 192 10.4 封閉與開放經(jīng)濟(jì) / 194 10.5 游戲的“公平” / 196 10.6 Ben Lamm 訪談:混沌控制 / 197 第11 章 尾聲 / 201 11.1 時(shí)代的趨勢(shì) / 201 11.2 回顧 / 203 11.3 向朋友們道別 / 209

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