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Unity3D游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程

Unity3D游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價(jià):¥59.00

作 者: 吳亞峰 于復(fù)興 索依娜
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 工學(xué) 教材 研究生/本科/專(zhuān)科教材

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ISBN: 9787115420633 出版時(shí)間: 2016-06-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 338 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)本著“起點(diǎn)低、終點(diǎn)高”的原則,內(nèi)容覆蓋了從學(xué)習(xí)Unity3D開(kāi)發(fā)引擎必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)到能夠熟練使用Unity 3D開(kāi)發(fā)引擎制作簡(jiǎn)單3D游戲的每一個(gè)階段。全書(shū)共分為12章,前11章按照由易到難的順序依次介紹了Unity基礎(chǔ)與開(kāi)發(fā)環(huán)境配置、腳本程序的開(kāi)發(fā)、圖形用戶(hù)界面、物理引擎、著色器基礎(chǔ)、3D游戲開(kāi)發(fā)常用技術(shù)、光影效果、模型與動(dòng)畫(huà)、地形與尋路技術(shù)、游戲資源更新及網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)。最后一章給出了一個(gè)完整的游戲案例,既可以作為課程最后的總結(jié)與提高,也可以作為課程設(shè)計(jì)。本書(shū)既可以作為高等院校計(jì)算機(jī)相關(guān)專(zhuān)業(yè)計(jì)算機(jī)游戲或多媒體虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相關(guān)課程的教材,也可以作為相關(guān)領(lǐng)域開(kāi)發(fā)人員的參考用書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 Unity基礎(chǔ)與開(kāi)發(fā)環(huán)境配置 1 1.1 初識(shí)Unity游戲開(kāi)發(fā)引擎 1 1.1.1 Unity簡(jiǎn)介 1 1.1.2 Unity的誕生與發(fā)展 1 1.1.3 Unity的特色 2 1.2 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 3 1.3 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的配置 6 1.3.1 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的整體布局 6 1.3.2 Unity菜單欄 7 1.3.3 Unity工具欄 7 1.3.4 Unity場(chǎng)景設(shè)計(jì)面板 8 1.3.5 游戲預(yù)覽面板 8 1.3.6 Unity項(xiàng)目資源列表 9 1.3.7 Unity屬性查看器 9 1.3.8 Unity狀態(tài)欄與控制臺(tái) 10 1.3.9 菜單欄 10 1.4 本章小結(jié) 14 1.5 習(xí)題 14 第2章 Unity腳本程序基礎(chǔ)知識(shí) 15 2.1 Unity腳本概述 15 2.2 Unity中C#腳本的注意事項(xiàng) 15 2.3 Unity腳本的基礎(chǔ)語(yǔ)法 16 2.3.1 位移與旋轉(zhuǎn) 17 2.3.2 記錄時(shí)間 18 2.3.3 訪(fǎng)問(wèn)游戲?qū)ο蠼M件 20 2.3.4 訪(fǎng)問(wèn)其他游戲?qū)ο蟆?1 2.3.5 向量 25 2.3.6 成員變量和全局變量 27 2.3.7 實(shí)例化游戲?qū)ο蟆?8 2.3.8 協(xié)同程序和中斷 29 2.3.9 一些重要的類(lèi) 30 2.3.10 性能優(yōu)化 34 2.3.11 腳本編譯 35 2.4 本章小結(jié) 36 2.5 習(xí)題 36 第3章 Unity 3D圖形用戶(hù)界面  基礎(chǔ) 37 3.1 GUI圖形用戶(hù)界面系統(tǒng) 37 3.1.1 Button控件 37 3.1.2 Label控件 40 3.1.3 DrawTexture控件 42 3.1.4 Box控件 44 3.1.5 TextField控件 46 3.1.6 PasswordField控件 48 3.1.7 TextArea控件 50 3.1.8 Toggle控件 51 3.1.9 SelectionGrid控件 53 3.1.10 HorizontalScrollbar控件與  VerticalScrollbar控件 54 3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup  容器 56 3.1.12 BeginScrollView控件和  EndScrollView控件 58 3.1.13 Window控件 60 3.1.14 skin皮膚 61 3.1.15 GUI圖形用戶(hù)界面的變量 64 3.2 UGUI圖形用戶(hù)界面系統(tǒng) 67 3.2.1 UGUI控件的創(chuàng)建及案例 67 3.2.2 Panel控件和Text控件 70 3.2.3 Button控件 72 3.2.4 Image控件和RawImage控件 74 3.2.5 Toggle控件 76 3.2.6 Slider控件和Scrollbar控件 77 3.2.7 InputField控件 79 3.2.8 UGUI布局管理 81 3.2.9 UGUI中不規(guī)則形狀按鈕的碰撞 檢測(cè) 83 3.2.10 Scroll View的制作 86 3.3 預(yù)制件Prefab資源的應(yīng)用 88 3.3.1 預(yù)制件Prefab資源的創(chuàng)建 88 3.3.2 通過(guò)Prefab資源進(jìn)而實(shí)例化對(duì)象 89 3.4 常用的輸入對(duì)象 90 3.4.1 Touch輸入對(duì)象 90 3.4.2 Input輸入對(duì)象的主要變量 93 3.4.3 Input輸入對(duì)象的主要方法 94 3.5 與銷(xiāo)毀相關(guān)的方法 96 3.5.1 Object.Destroy方法 96 3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97 3.6 本章小結(jié) 99 3.7 習(xí)題 99 第4章 物理引擎 100 4.1 剛體 100 4.1.1 剛體特性 100 4.1.2 物理管理器 106 4.2 碰撞器 107 4.2.1 碰撞器的添加 108 4.2.2 碰撞過(guò)濾 111 4.2.3 物理材質(zhì) 114 4.3 粒子系統(tǒng) 117 4.3.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 117 4.3.2 粒子系統(tǒng)特性 118 4.4 關(guān)節(jié) 121 4.4.1 鉸鏈關(guān)節(jié) 121 4.4.2 固定關(guān)節(jié) 124 4.4.3 彈簧關(guān)節(jié) 126 4.4.4 可配置關(guān)節(jié) 128 4.5 車(chē)輪碰撞器 131 4.5.1 車(chē)輪碰撞器的創(chuàng)建 131 4.5.2 車(chē)輪碰撞器的特性 131 4.6 布料 137 4.7 角色控制器 142 4.7.1 角色控制器的特性 142 4.7.2 角色控制器的應(yīng)用 143 4.8 本章小結(jié) 145 4.9 習(xí)題 146 第5章 著色器編程基礎(chǔ) 147 5.1 初識(shí)著色器 147 5.1.1 著色器概述 147 5.1.2 ShaderLab語(yǔ)法基礎(chǔ) 147 5.2 表面著色器 152 5.2.1 著色器的三種形態(tài) 153

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