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靈動演繹:游戲動畫設計指南

靈動演繹:游戲動畫設計指南

定 價:¥99.00

作 者: 麥華東,張淞泰,羅文俊,廖新洪 等
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機?網(wǎng)絡 游戲

ISBN: 9787121287848 出版時間: 2016-06-01 包裝:
開本: 16 頁數(shù): 332 字數(shù):  

內容簡介

  《靈動演繹——游戲動畫設計指南》介紹了游戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優(yōu)秀動畫的要求和標準、多種游戲動畫的制作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos游戲動畫系統(tǒng)等?!鹅`動演繹——游戲動畫設計指南》由多位經(jīng)驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊游戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化并歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者?!鹅`動演繹——游戲動畫設計指南》是游戲動畫設計師的“實戰(zhàn)手冊”,能讓初學者快速了解動畫制作流程并進行動畫設計工作?!鹅`動演繹——游戲動畫設計指南》內容豐富,涉及到游戲動畫的方方面面;圖文并茂,手把手教會讀者設計和制作各種游戲動作,是游戲動畫愛好者提升為優(yōu)秀游戲動畫從業(yè)者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源文件?!鹅`動演繹——游戲動畫設計指南》適合游戲制作愛好者、游戲美術從業(yè)人員和引擎CG制作人員參考閱讀。

作者簡介

  廖新洪現(xiàn)任騰訊天美J4工作室動畫組組長、高級設計師,參與制作了《槍神紀》《天天酷跑3D》等游戲項目。入行十載,曾任職于EPIC Games China,曾參與《全球使命》《戰(zhàn)爭機器3》等次世代游戲項目。程遠志在2007年進入動畫影視業(yè),先后在環(huán)球數(shù)碼科技有限公司、深圳華強數(shù)字動漫有限公司從事動畫設計和動畫團隊管理工作;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。鄧金根在2009年進入游戲行業(yè),先后制作了《七雄爭霸》《魔幻大陸》等游戲;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《逆戰(zhàn)》《穿越火線》等端游和手游項目。洪奕榮在2007年進入動畫影視業(yè);在2011年進入中青寶成為游戲動畫設計師;在2015年加入騰訊公司,參與《穿越火線》手游項目至今。黃斌在2008年進入動畫影視業(yè);在2009年進入瑞立夫科技有限公司成為游戲動畫設計師;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。羅文俊在2008年加入網(wǎng)龍公司,先后參與制作了《魔域》《天元》和《開心》等網(wǎng)絡游戲;在2011年加入騰訊公司天美J3工作室,參與制作了《逆戰(zhàn)》《穿越火線》等游戲項目。麥華東在2001年進入游戲電影業(yè),在2004年加入上海UBI ,參與制作了《細胞分裂:雙重間諜》等次世代游戲。在2006年加入騰訊公司,參與制作了《QQ仙靈》《全民斗戰(zhàn)神》等端游和手游項目。王樂君在2013年加入騰訊公司,參與制作了《魔龍與勇士》游戲項目,并在2015年進入預研中心參與新項目的研發(fā)工作。徐浩軒在2011年年底加入騰訊公司天美工作室,參與《逆戰(zhàn)》游戲項目的研發(fā)工作。張斌在2009年加入騰訊公司,參與《軒轅傳奇》游戲項目的研發(fā)工作,在2012年年初參與制作了《天涯明月刀》等游戲項目。張淞泰在2006年進入動畫影視業(yè),先后在彩菱動畫制作(深圳)有限公司、環(huán)球數(shù)碼科技有限公司和天樂等影視公司從事動畫設計和導演工作;在2008年進入科詩特軟件公司成為游戲動畫設計師;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《九界》《全民突擊》等端游和手游項目??墒炀氝\用Maya和各種主流商業(yè)引擎。張微在2001年加入環(huán)球數(shù)碼科技有限公司,參與制作了《莫比斯環(huán)》等動畫電影項目;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《天天風之旅》《槍神紀》等游戲項目。朱健在2003年加入環(huán)球數(shù)碼科技有限公司,參與制作了電影《魔比斯環(huán)》《潛艇總動員》和《桃花源記》的短片制作。在2010年加入騰訊公司,參與制作了《槍神紀》《天天酷跑3D》和《超級戰(zhàn)場》等游戲項目。

圖書目錄

第1部分游戲動畫工作流程 01 游戲動畫簡介 3 1.1 游戲動畫設計師的工作現(xiàn)狀 4 1.2 游戲動畫原理簡介 5 1.3 動畫制作軟件簡介 6 02 工作前的準備 9 2.1 熟悉規(guī)范 10 2.2 溝通與檢查 11 2.3 思考角色骨骼分布 13 2.4 收集資料與動作設計 14 03 綁定 17 3.1 綁定技巧 18 3.2 制作軟件的選擇 22 3.3 權重的處理 27 3.4 測試 29 3.5 3D美術的基礎素養(yǎng) 30 04 動畫制作 33 4.1 手“Key”動畫 34 4.2 手“Key”動畫制作 36 4.3 優(yōu)秀動畫的7個標準 40 4.4 解算動畫實例 42 4.5 動作捕捉 84 05 輸出整理 105 5.1 輸出動畫與導入引擎 106 5.2 導入引擎方式及步驟 108 5.3 引擎內再次創(chuàng)作 110 5.4 角色Physics創(chuàng)建 112 5.5 構建動畫邏輯狀態(tài)關系 115 5.6 運行游戲檢查 122 第2部分游戲動畫工作實例 06 小球動畫 125 6.1 力的原理 126 6.2 常見力的種類和分析 126 6.3 力的表現(xiàn) 127 6.4 小球動畫原理 127 07 人型類生物實例 133 7.1 站立類動畫設計實例 134 7.2 人物走路設計實例 141 7.3 人物跑步設計實例 145 7.4 攻擊類動畫設計實例 148 7.5 休閑動畫設計實例 171 08 四足類生物實例 189 8.1 跑步類動畫設計實例 190 8.2 蹄行性代表動物——馬的動態(tài)分析 192 8.3 馬跑步的制作實例 196 09 翅膀類生物實例 203 9.1 翅膀進化史 204 9.2 鳥類的飛行原理 205 9.3 鳥運動的基本特點 206 9.4 鳥飛行制作實例 208 10 其他類型生物實例 213 10.1 無足動物的行走 214 10.2 蛇的行走實例 214 11 非生物類實例 221 11.1 汽車動畫設計實例 222 11.2 履帶的動畫設計實例 225 第3部分 Unity游戲動畫系統(tǒng) 12 Unity動畫系統(tǒng)簡介 233 12.1 Unity 3D簡介 234 12.2 Unity Mecanim動畫系統(tǒng)簡介 235 12.3 Unity Mecanim狀態(tài)機創(chuàng)建 236 12.4 動畫重定向 254 13 資源準備與模型導入 259 13.1 制作角色 260 13.2 3ds Max模型的導入和FBX文件的導出 264 13.3 Unity 3D模型的導入 266 13.4 3ds Max動畫導出和Unity 3D動畫導入切分 272 第4部分Cocos游戲動畫系統(tǒng) 14 Cocos簡介 283 14.1 認識Cocos 284 14.2 下載和安裝 284 15 基本工作流 287 15.1 認識Cocos項目 288 15.2 新建Cocos項目 289 16 編輯器簡介 293 16.1 操作界面 294 16.2 菜單欄 294 16.3 工具欄 295 16.4 對象面板 295 16.5 資源面板 296 16.6 畫布面板 296 16.7 動畫面板 297 16.8 屬性面板 298 17 Cocos動畫案例 299 17.1 項目簡介 300 17.2 前期素材準備 300 17.3 Cocos動畫編輯器 303 17.4 骨骼動畫的編輯 308 17.5 在程序中應用骨骼動畫 310

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