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Unity 5.x完全自學(xué)手冊(cè)

Unity 5.x完全自學(xué)手冊(cè)

定 價(jià):¥99.00

作 者: 商宇浩,李一帆,張吉祥
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

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ISBN: 9787121297304 出版時(shí)間: 2016-09-01 包裝:
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 424 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Unity 5.x 完全自學(xué)手冊(cè)》是初學(xué)者快速自學(xué)Unity 5.0軟件及以上版本的實(shí)用全面教程。全書(shū)共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開(kāi)始講起,以循序漸進(jìn)的方式詳細(xì)講解Unity視圖與基礎(chǔ)操作、資源導(dǎo)入流程、場(chǎng)景創(chuàng)建、GUI圖形與用戶界面基礎(chǔ)、粒子系統(tǒng)、Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、物理引擎、光照烘焙技術(shù)、遮擋剔除技術(shù)、地形系統(tǒng)、腳本語(yǔ)言開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)、Shader開(kāi)發(fā)、腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理、跨平臺(tái)發(fā)布、重力感應(yīng)技術(shù)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)、Leap Motion技術(shù)等內(nèi)容,并深入剖析了塔防類(lèi)游戲、跑酷類(lèi)游戲,以及射擊類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)與制作,內(nèi)容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書(shū)中每章精心安排了具有針對(duì)性的實(shí)例,不僅可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用方法,更能應(yīng)對(duì)各種實(shí)際工作需要。 為了便于讀者學(xué)習(xí),本書(shū)還附贈(zèng)教學(xué)視頻,能夠幫助讀者快速掌握游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)。下載地址:http://

作者簡(jiǎn)介

  本書(shū)的作者和編審會(huì)成員均是多年從事多媒體應(yīng)用教學(xué)和科研的專(zhuān)家或?qū)W者,有著豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這些作品都是他們的科研成果和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的結(jié)晶。本成果受《3D技術(shù)在多媒體課件中的應(yīng)用》科研項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào)08150114/173)資助出版。本書(shū)由北京印刷學(xué)院嚴(yán)晨教授主審,商宇浩、李一帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫(xiě)第6、11、15、20、21章的內(nèi)容,李一帆編寫(xiě)第1、2、3、8、19章的內(nèi)容,劉怡編寫(xiě)第7、13、18章的內(nèi)容,張吉祥編寫(xiě)第4、5、9、12、16章的內(nèi)容,潘偉東編寫(xiě)第10、14、17章的內(nèi)容。 由于作者水平有限,書(shū)中疏漏和不足之處在所難免,懇請(qǐng)廣大讀者及專(zhuān)家不吝賜教。

圖書(shū)目錄

第1章  Unity 5.x簡(jiǎn)介 1
1.1  Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2  Unity 5.x重點(diǎn)新增功能 6
1.2  Unity在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用 8
1.3  Unity軟件安裝 10
1.4  購(gòu)買(mǎi)Unity許可證 12
1.5  本章小結(jié) 16
第2章 Unity視圖與基礎(chǔ)操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2  Edit(編輯菜單) 22
2.2.3  Assets(資源菜單) 32
2.2.4  GameObject(游戲物體菜單) 36
2.2.5  Component(組件菜單) 47
2.2.6  Window(窗口菜單) 54
2.2.7  Help(幫助菜單) 55
2.3  Project(項(xiàng)目)視圖 56
2.3.1  視圖布局 56
2.3.2  操作介紹 56
2.4  Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1  視圖布局 57
2.4.2  操作介紹 58
2.5  Scene(場(chǎng)景)視圖 58
2.5.1  視圖布局 59
2.5.2  操作介紹 59
2.6  Game(游戲)視圖 62
2.6.1  視圖布局 62
2.6.2  操作介紹 62
2.7  Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2  操作介紹 64
2.8  本章小結(jié) 64
第3章  資源導(dǎo)入流程 65
3.1  媒體導(dǎo)入 65
3.1.1  3D模型、材質(zhì)與動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入 65
3.1.2  模型、材質(zhì)與動(dòng)畫(huà)的導(dǎo)入 65
3.1.3  圖片資源導(dǎo)入 70
3.1.4  音頻、視頻媒體資源導(dǎo)入 75
3.2  創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體) 77
3.2.1  創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體)操作介紹 77
3.2.2  Prefab(預(yù)置體)的應(yīng)用 79
3.3  Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1  Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2  Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4  游戲資源導(dǎo)入實(shí)例――《寧?kù)o秋野》 84
3.5  本章小結(jié) 89
第4章  場(chǎng)景創(chuàng)建 90
4.1  創(chuàng)建工程和游戲場(chǎng)景 90
4.2  創(chuàng)建基本幾何體 91
4.3  創(chuàng)建組件 92
4.4  創(chuàng)建腳本 93
4.5  創(chuàng)建光源 94
4.6  創(chuàng)建攝像機(jī) 95
4.7  創(chuàng)建角色 96
4.8  粒子系統(tǒng) 98
4.9  聲音效果 102
4.10  創(chuàng)建UGUI 104
4.11  天空盒 107
4.12  霧效果 109
4.13  拓展訓(xùn)練――游戲地圖的制作 109
4.14  本章小結(jié) 111
第5章 Unity圖形與用戶界面基礎(chǔ) 112
5.1 Unity GUI簡(jiǎn)介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫(huà)布) 112
5.2.2  Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3  Canvas Scaler組件 114
5.2.4  Graphic Raycaster組件 115
5.2.5  EventSystem(事件系統(tǒng)) 115
5.3  UGUI的基本布局 116
5.3.1  The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2  Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3  Resizing Versus Scaling(調(diào)整與擴(kuò)展) 117
5.3.4  Pivot(中心點(diǎn)) 118
5.3.5  Anchors(錨點(diǎn)) 118
5.4  UGUI核心控件 119
5.4.1  UGUI Panel組件 119
5.4.2  Text(文本) 120
5.4.3  Image(圖像) 121
5.4.4  Raw Image 124
5.4.5  Button(按鈕) 125
5.4.6  Slider(滑動(dòng)條) 128
5.4.7  Scrollbar(滾動(dòng)條) 129
5.4.8  Scroll Rect(滑動(dòng)區(qū)域) 129
5.4.9  Toggle(切換)組件 130
5.4.10  Toggle Group(切換組) 131
5.4.11  Input Field(輸入字段) 131
5.5  拓展訓(xùn)練――游戲主界面的創(chuàng)建 133
5.6  本章小結(jié) 141
第6章  新版粒子系統(tǒng) 142
6.1  粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 142
6.2  粒子系統(tǒng)的控制面板 143
6.3  粒子系統(tǒng)參數(shù) 144
6.3.1  Initial(初始化)模塊 144
6.3.2  Emission(發(fā)射)模塊 147
6.3.3  Shape(形狀)模塊 147
6.3.4  Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150
6.3.5  Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模塊 150
6.3.6  Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151
6.3.7  Color over Lifetime(生命周期顏色)模塊 151
6.3.8  Color by Speed(顏色的速度控制)模塊 151
6.3.9  Size over Lifetime(生命周期粒子大?。┠K 151
6.3.10  Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊 151
6.3.11  Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉(zhuǎn))模塊 151
6.3.12  Rotation by Speed(旋轉(zhuǎn)的速度控制)模塊 151
6.3.13  External Force(外部作用力)模塊 152
6.3.14  Collision(碰撞)模塊 152
6.3.15  Sub Emitters(子發(fā)射器)模塊 153
6.3.16  TextureSheet Animation(序列幀動(dòng)畫(huà)紋理)模塊 153
6.3.17  Renderer(粒子渲染器)模塊 153
6.3.18  粒子編輯器 156
6.4  拓展訓(xùn)練――粒子系統(tǒng)實(shí)例 159
6.5  本章小結(jié) 165
第7章  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng) 166
7.1  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)簡(jiǎn)介 166
7.1.1 Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)術(shù)語(yǔ) 166
7.1.2  角色導(dǎo)入及Animators工作原理 167
7.2  使用人形角色動(dòng)畫(huà) 170
7.2.1  創(chuàng)建Avatar 170
7.2.2  配置Avatar 171
7.2.3  BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4  人形動(dòng)畫(huà)的重定向功能 172
7.2.5  非人形動(dòng)畫(huà) 174
7.3  在游戲中使用角色動(dòng)畫(huà) 174
7.3.1  Mecanim系統(tǒng)逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)功能 174
7.3.2  Animator組件 175
7.3.3  Animator Controller 175
7.3.4  Animator動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī) 176
7.3.5  Blend Trees(混合樹(shù)) 178
7.3.6  1D混合 179
7.3.7  2D混合 180
7.4  拓展訓(xùn)練――游戲動(dòng)畫(huà)案例 180
7.5  本章小結(jié) 185
第8章  物理引擎 186
8.1  剛體 186
8.1.1  剛體基本使用方法 186
8.1.2  剛體選項(xiàng)設(shè)置 187
8.2  碰撞體 188
8.2.1  使用碰撞體 188
8.2.2  碰撞體選項(xiàng)設(shè)置 189
8.3 角色控制器 192
8.3.1 添加角色控制器 192
8.3.2 角色控制器選項(xiàng)設(shè)置 192
8.4 關(guān)節(jié) 193
8.4.1 鉸鏈關(guān)節(jié) 193
8.4.2  固定關(guān)節(jié) 194
8.4.3  彈簧關(guān)節(jié) 195
8.4.4  角色關(guān)節(jié) 196
8.4.5  可配置關(guān)節(jié) 197
8.5  布料World Acceleration Scale 200
8.5.1  添加布料系統(tǒng) 200
8.5.2  布料系統(tǒng)屬性設(shè)置 201
8.6  力場(chǎng) 202
8.6.1  添加力場(chǎng)組件 202
8.6.2  力場(chǎng)組件屬性設(shè)置 203
8.7  拓展訓(xùn)練――《彩豆迷宮》 203
8.8  本章小結(jié) 206
第9章  光照烘焙技術(shù) 207
9.1  Unity 5.x光照烘焙參數(shù) 207
9.1.1  Object面板參數(shù) 207
9.1.2  Scene面板參數(shù) 208
9.2  實(shí)時(shí)全局光照 209
9.3  實(shí)時(shí)光照貼圖預(yù)覽 210
9.4  “高動(dòng)態(tài)光照”反射探頭技術(shù) 211
9.5  Light Probes概述 213
9.6  本章小結(jié) 216
第10章  遮擋剔除技術(shù) 217
10.1  使用遮擋剔除 217
10.2  烘焙參數(shù)設(shè)置 220
10.3  使用Occlusion Area組件 221
10.4  使用Occlusion Portals組件 222
10.5  拓展訓(xùn)練――遮擋剔除技術(shù)應(yīng)用實(shí)例 222
10.6  本章小結(jié) 227
第11章  地形系統(tǒng) 228
11.1  地形系統(tǒng)工作流程 228
11.1.1  創(chuàng)建地形 228
11.1.2  地形參數(shù)調(diào)整 229
11.2  地形編輯工具 230
11.2.1  地形高度繪制 230
11.2.2  地形紋理繪制 231
11.2.3  種植樹(shù)木 233
11.2.4  地形細(xì)節(jié)繪制 235
11.2.5  地形設(shè)置 238
11.3  拓展訓(xùn)練――地形系統(tǒng)實(shí)例 239
11.5  本章小結(jié) 246
第12章  Unity腳本語(yǔ)言開(kāi)發(fā)基礎(chǔ) 247
12.1  腳本更新 247
12.2  C#腳本語(yǔ)法 247
12.2.1  變量 247
12.2.2  數(shù)組 248
12.2.3  算術(shù)、關(guān)系、邏輯運(yùn)算符 249
12.2.4  語(yǔ)句 249
12.2.5  函數(shù) 252
12.2.6  C#腳本 253
12.3  創(chuàng)建腳本 253
12.3.1  MonoDevelop編輯器 254
12.3.2  腳本必然事件 255
12.3.3  MonoBehaviour類(lèi) 256
12.3.4  訪問(wèn)組件 257
12.3.5  訪問(wèn)游戲?qū)ο?258
12.4  常用腳本API 258
12.4.1  Transform組件 258
12.4.2  Time類(lèi) 259
12.4.3  Random類(lèi) 260
12.4.4  Mathf類(lèi) 260
12.4.5  Coroutine 協(xié)同程序 261
12.5  拓展訓(xùn)練――游戲?qū)嵗?262
12.6  本章小結(jié) 267
第13章  Shader開(kāi)發(fā) 268
13.1  Shader簡(jiǎn)介 268
13.2  創(chuàng)建Shader 272
13.2.1  Tags 273
13.2.2  LOD 274
13.2.3  Shader本體 275
13.3  ShaderLab基礎(chǔ)語(yǔ)法 276
13.3.1  Shader范例講解 276
13.3.2  Shader中的Properties屬性 277
13.4  本章小結(jié) 280
第14章  腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理 281
14.1  腳本調(diào)試 281
14.2  腳本優(yōu)化 283
14.2.1  跨平臺(tái)綜合優(yōu)化方案 283
14.2.2  物理性能和腳本性能優(yōu)化 283
14.3  內(nèi)存管理 284
14.3.1  Profiler 285
14.3.2  iOS設(shè)備啟用運(yùn)程分析 292
14.3.3  Android設(shè)備啟用運(yùn)程分析 292
14.4  本章小結(jié) 292
第15章  跨平臺(tái)發(fā)布 293
15.1  網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)發(fā)布 293
15.2  Android平臺(tái)發(fā)布 298
15.2.1  Java SDK 的安裝與環(huán)境配置 298
15.2.2  Android SDK的安裝與項(xiàng)目發(fā)布 299
15.3  iOS平臺(tái)發(fā)布 302
15.3.1  Xcode 下載及安裝 303
15.3.2  iOS開(kāi)發(fā)者賬號(hào)申請(qǐng) 304
15.3.3  iOS平臺(tái)項(xiàng)目發(fā)布 306
15.4  本章小結(jié) 309
第16章  塔防類(lèi)游戲設(shè)計(jì) 310
16.1  塔防類(lèi)游戲設(shè)計(jì)說(shuō)明 310
16.2  游戲環(huán)境設(shè)定 310
16.3  游戲開(kāi)始界面UGUI的制作 312
16.4  游戲開(kāi)始界面腳本設(shè)計(jì) 315
16.5  游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì) 318
16.6  主角動(dòng)作腳本設(shè)計(jì) 319
16.7  子彈腳本設(shè)定 322
16.8  NPC怪物誕生腳本設(shè)計(jì) 325
16.9  NPC怪物動(dòng)作腳本設(shè)計(jì) 326
16.10  角色血量腳本設(shè)計(jì) 331
16.11  角色得分及過(guò)關(guān)腳本設(shè)計(jì) 332
16.12  游戲界面制作 333
16.13  游戲結(jié)束及暫停界面制作 336
16.14  游戲發(fā)布測(cè)試 341
第17章  跑酷類(lèi)游戲設(shè)計(jì) 343
17.1  游戲架構(gòu) 343
17.2  游戲環(huán)境設(shè)定 344
17.3  游戲開(kāi)始界面制作 345
17.4  商店場(chǎng)景設(shè)計(jì) 348
17.5  游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì) 350
17.6  游戲發(fā)布測(cè)試 356
第18章  射擊類(lèi)游戲設(shè)計(jì) 358
18.1  角色與場(chǎng)景準(zhǔn)備 358
18.2  角色的運(yùn)動(dòng)控制 361
18.3  相機(jī)腳本編寫(xiě) 365
18.4  敵人角色創(chuàng)建及腳本編寫(xiě) 366
18.5  制作角色血條 370
18.6  本章小結(jié) 372
第19章  重力感應(yīng)技術(shù) 373
19.1  重力感應(yīng)技術(shù)介紹 373
19.2  重力感應(yīng)開(kāi)發(fā)案例講解及源代碼介紹 374
19.3  本章小結(jié) 378
第20章 Unity  AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)       379
20.1  AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)介紹 379
20.1.1  技術(shù)原理 379
20.1.2  主要元素與特點(diǎn) 379
20.1.3  應(yīng)用領(lǐng)域 380
20.2  高通AR與Unity聯(lián)合開(kāi)發(fā)案例 382
20.2.1  下載高通AR套件 382
20.2.2  License Manager設(shè)置 384
20.2.3  Target Manager設(shè)置 385
20.2.4  Unity中AR的基本設(shè)置 388
20.3  本章小結(jié) 392
第21章  Leap Motion技術(shù) 393
21.1  Leap Motion技術(shù)介紹 393
21.1.1  技術(shù)原理 393
21.1.2  技術(shù)特點(diǎn) 393
21.1.3  應(yīng)用領(lǐng)域 394
21.2  Leap Motion的安裝 394
21.2.1  Leap Motion的驅(qū)動(dòng)安裝 394
21.2.2  Leap Motion的SDK安裝 395
21.3  Leap Motion的功能與技術(shù)構(gòu)架 396
21.3.1  Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2  Leap Motion對(duì)Unity的支持信息 397
21.3.3  Leap Motion的手勢(shì)識(shí)別種類(lèi) 398
21.3.4  Leap For Unity API架構(gòu) 401
21.3.5  Leap Motion的資料取得過(guò)程 402
21.4  Leap Motion開(kāi)發(fā)實(shí)例 403
21.4.1  初始Leap For Unity范例 403
21.4.2  判斷Leap Motion手勢(shì)范例 407
21.5  本章小結(jié) 410

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