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VR虛擬現(xiàn)實:技術(shù)革命+商業(yè)應(yīng)用+經(jīng)典案例

VR虛擬現(xiàn)實:技術(shù)革命+商業(yè)應(yīng)用+經(jīng)典案例

定 價:¥49.80

作 者: 丘靖 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 各部門經(jīng)濟 經(jīng)濟 其他各部門經(jīng)濟

ISBN: 9787115438355 出版時間: 2016-12-01 包裝: 平裝
開本: 小16開 頁數(shù): 201 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書詳細(xì)介紹了時下非常熱門的虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),從虛擬現(xiàn)實的概念開始,主要介紹虛擬現(xiàn)實的發(fā)展過程、當(dāng)前現(xiàn)狀、未來趨勢、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與相關(guān)技術(shù)的區(qū)別,以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各行各業(yè)的應(yīng)用,向各行各業(yè)對虛擬現(xiàn)實感興趣的讀者綜述虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,揭開虛擬現(xiàn)實的面紗。本書以通俗的語言、圖文并茂的方式介紹虛擬現(xiàn)實這一專業(yè)領(lǐng)域,通過全視角地解讀,向讀者展示虛擬現(xiàn)實當(dāng)前的發(fā)展及未來的發(fā)展趨勢,讓讀者提前感受到全新科技帶來的震撼體驗。本書的目標(biāo)讀者有兩類:一是虛擬現(xiàn)實相關(guān)從業(yè)者和對虛擬現(xiàn)實行業(yè)感興趣的讀者,通過本書可以快速了解行業(yè)知識、相關(guān)設(shè)備,并從中獲知虛擬現(xiàn)實的使用感受;二是想利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的商家,通過本書可以獲知虛擬現(xiàn)實運營的技巧與運作模式。

作者簡介

  丘靖,科技行業(yè)工作者,廈門市零點螞蟻科技有限公司創(chuàng)始人、總裁,廈門市正映文化傳播公司董事合伙人,廈門虛擬現(xiàn)實科技有限公司董事長。研究VR/AR領(lǐng)域多年并從事相關(guān)VR/AR品 牌戰(zhàn)略商業(yè)模式的研究工作,專注于VR心理虛擬現(xiàn)實應(yīng)用和VR康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域探索。擅長從哲學(xué)、社會、心理等角度探索虛擬世界中人機交互的反饋和情緒數(shù)據(jù)管理。

圖書目錄

第1章 夢境的開始:虛擬現(xiàn)實的前世今生 /1
1.1 虛擬現(xiàn)實 /2
1.1.1 虛擬現(xiàn)實的概念 /3
1.1.2 虛擬現(xiàn)實的特征 /5
1.1.3 虛擬現(xiàn)實的分類 /6
1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展史 /9
1.2.1 虛擬現(xiàn)實的前世 /9
1.2.2 虛擬現(xiàn)實的萌芽 /10
1.2.3 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展 /10
1.3 虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀 /12
1.3.1 百度視頻發(fā)力VR頻道 /15
1.3.2 阿里巴巴進軍VR領(lǐng)域 /17
1.3.3 各大資本云集VR企業(yè) /18
1.3.4 中視典的VRP /20

第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相關(guān)技術(shù) /37
2.2 VR和AR的區(qū)別 /39
2.2.1 VR和AR的關(guān)系 /40
2.2.2 交互設(shè)備區(qū)別 /41
2.2.3 技術(shù)區(qū)別 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼鏡 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50

第3章 夢境的核心:虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR) /52
3.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類 /53
3.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點 /57
3.2.1 身臨其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 構(gòu)建型 /66
3.2.4 動作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)大揭秘 /67
3.3.1 實時三維圖形生成技術(shù) /67
3.3.2 系統(tǒng)集成技術(shù) /68
3.3.3 立體顯示和傳感器技術(shù) /68
3.3.4 動態(tài)環(huán)境建模技術(shù) /68
3.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)——還原我們真實的現(xiàn)實 /69
3.4.1 視覺現(xiàn)實 /69
3.4.2 聽覺現(xiàn)實 /70
3.4.3 觸覺、痛覺現(xiàn)實 /71
3.4.4 其他感知(冷熱、味覺、嗅覺)現(xiàn)實 /72

第4章 VR設(shè)備,把未來移植到現(xiàn)在 /74
4.1 VR頭戴設(shè)備 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大設(shè)備大比拼 /84
4.2 VR交互設(shè)備 /86
4.2.1 虛擬現(xiàn)實衣 /86
4.2.2 虛擬現(xiàn)實全向跑步機Virtuix Omni /87
4.2.3 虛擬現(xiàn)實座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 國內(nèi)的VR設(shè)備 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴風(fēng)魔鏡 /98
4.3.2 夠清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 給消費者更好的體驗——3Glasses D2開拓者版 /106
4.3.4 蟻視頭盔 /111

第5章 商家如何玩轉(zhuǎn)VR /114
5.1 核心技術(shù)研發(fā) /115
5.1.1 人才招攬很關(guān)鍵 /115
5.1.2 培訓(xùn)很重要 /119
5.1.3 研發(fā)核心產(chǎn)品 /119
5.2 尋找穩(wěn)定的現(xiàn)金流 /119
5.2.1 尋找合適的投資商 /119
5.2.2 包裝企業(yè) /122
5.3 打造虛擬現(xiàn)實內(nèi)容生態(tài)圈 /124
5.3.1 合作開發(fā),打造VR內(nèi)容生態(tài)圈 /124
5.3.2 IP+VR,構(gòu)建極致VR內(nèi)容生態(tài)圈 /126
5.3.3 從市場薄弱環(huán)節(jié)入手,打造原創(chuàng)VR內(nèi)容 /132
5.4 不可忽視的VR分發(fā)渠道 /134
5.4.1 線上分發(fā)平臺 /135
5.4.2 線下分發(fā)平臺 /137

第6章 擋不住的趨勢——VR在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用 /139
6.1 VR和游戲行業(yè) /140
6.1.1 欲罷不能的VR游戲 /140
6.1.2 泛IP時代的VR游戲 /143
6.1.3 國內(nèi)商家如何做好VR游戲 /146
6.2 VR和房地產(chǎn)行業(yè) /150
6.2.1 VR+房產(chǎn),云燕安家領(lǐng)跑地產(chǎn)界 /150
6.2.2 碧桂園——VR看房+滴滴專車模式 /152
6.3 VR和醫(yī)療行業(yè) /154
6.3.1 虛擬人體 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康復(fù)訓(xùn)練 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙 /160
6.4 VR和軍事科研 /162
6.4.1 虛擬巴格達 /163
6.4.2 飛行模擬器 /163
6.4.3 空降兵跳傘訓(xùn)練 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服裝業(yè) /167
6.5.1 緊追潮流的時尚界 /167
6.5.2 優(yōu)衣庫的4D試衣間 /170
6.5.3 3D咕咕虛擬試衣間 /171
6.6 VR和旅游業(yè) /172
6.6.1 美輪美奐的虛擬美景 /173
6.6.2 千姿百態(tài)的虛擬酒店服務(wù) /177
6.7 VR和影視業(yè) /180
6.7.1 從阿凡達到永生 /180
6.7.2 國內(nèi)首部VR影片《禁閉》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和傳媒業(yè) /185
6.8.1 VR直播體育賽事 /185
6.8.2 魔法報紙——紐約時報用VR來報道新聞 /186

第7章 突破瓶頸,迎來VR的春天 /187
7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的報告 /188
7.1.2 透過CES大會看虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展 /189
7.1.3 從暴風(fēng)“妖股”看虛擬現(xiàn)實 /192
7.1.4 行業(yè)大咖眼中關(guān)于VR的11個預(yù)測 /194
7.1.5 Facebook F8開發(fā)者大會前瞻 /195
7.1.6 Facebook收購Oculus /196
7.2 VR發(fā)展面臨的瓶頸 /198
7.2.1 無法解決的眩暈感 /198
7.2.2 無法兼得的“沉浸體驗”和“真實感” /198
7.2.3 數(shù)據(jù)瓶頸 /201
7.2.4 內(nèi)容資源的匱乏 /201

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