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游戲策劃與開發(fā)方法

游戲策劃與開發(fā)方法

定 價:¥39.00

作 者: 張輝,董健 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 高等學校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材
標 簽: 工學 教材 研究生/本科/??平滩?/td>

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ISBN: 9787302449805 出版時間: 2016-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  本書詳細講解游戲策劃與開發(fā)方法,全書共11章,主要內容包括游戲類型、策劃職位的素質要求與職責分工、游戲心理分析與引導、游戲世界觀與背景、游戲元素設計、游戲數(shù)值設計、游戲任務情節(jié)與關卡設計、游戲策劃文檔規(guī)范、游戲開發(fā)方法以及游戲測試、運營與推廣等,使讀者全面了解游戲設計的原理與規(guī)范,掌握基本的游戲策劃與開發(fā)方法。本書采用循序漸進的學習體系,理論知識及實驗內容立足于教學實際,示例選擇來源于商業(yè)實際應用。結合“工學結合”的教學理念,突出CDIO教學理念的實用性、靈活性、先進性和技巧性。教材內容做到“素質、能力、知識”合一和“教、學、做”合一。各章知識點整體以從易到難、從淺到深的形式呈現(xiàn)。本書兼具技術手冊和教學用書的特點,適合作為高等學校數(shù)字媒體技術、軟件工程、計算機科學與技術等專業(yè)相關課程的教材用書,也可以作為游戲開發(fā)從業(yè)人員的參考用書。

作者簡介

暫缺《游戲策劃與開發(fā)方法》作者簡介

圖書目錄

第1章常見游戲類型1
1.1動作類游戲1
1.1.1表現(xiàn)形式1
1.1.2設計要求2
1.1.3呈現(xiàn)視角2
1.1.4內容設計2
1.1.5設計中需要思考的問題2
1.2策略類游戲3
1.2.1表現(xiàn)形式4
1.2.2設計要求5
1.2.3呈現(xiàn)視角5
1.2.4內容設計6
1.2.5設計中需要思考的問題6
1.3角色扮演類游戲6
1.3.1表現(xiàn)形式7
1.3.2設計要求8
1.3.3呈現(xiàn)視角8
1.3.4內容設計8
1.3.5設計中需要思考的問題9
1.4模擬經營類游戲9
1.4.1表現(xiàn)形式9
1.4.2設計要求9
1.4.3呈現(xiàn)視角9
1.4.4內容設計10
1.4.5設計中需要思考的問題10
1.5冒險類游戲11
1.5.1表現(xiàn)形式11
1.5.2設計要求11
1.5.3呈現(xiàn)視角11
1.5.4內容設計121.5.5設計中需要思考的問題12
1.6益智類游戲13
1.6.1表現(xiàn)形式13
1.6.2設計要求13
1.6.3呈現(xiàn)視角13
1.6.4內容設計14
1.6.5設計中需要思考的問題14
1.7體育類游戲14
1.7.1表現(xiàn)形式15
1.7.2設計要求15
1.7.3呈現(xiàn)視角15
1.7.4內容設計15
1.7.5設計中需要思考的問題16
1.8射擊類游戲16
1.8.1表現(xiàn)形式16
1.8.2設計要求17
1.8.3呈現(xiàn)視角17
1.8.4內容設計18
1.8.5設計中需要思考的問題18
1.9競速類游戲18
1.9.1表現(xiàn)形式19
1.9.2設計要求19
1.9.3呈現(xiàn)視角19
1.9.4內容設計19
1.9.5設計中需要思考的問題20
1.10解謎類游戲20
1.10.1表現(xiàn)形式20
1.10.2設計要求20
1.10.3呈現(xiàn)視角21
1.10.4內容設計21
1.10.5設計中需要思考的問題21
1.11本章小結21
1.12思考與練習22
第2章游戲策劃概述23
2.1什么是游戲策劃23
2.2游戲策劃的任務23
2.3游戲策劃的素質要求24
2.3.1持續(xù)創(chuàng)新能力24
2.3.2知識運用能力24
2.3.3市場調研能力24
2.3.4工程營銷能力25
2.3.5藝術鑒賞能力25
2.3.6部門協(xié)調能力25
2.3.7發(fā)散思維能力25
2.3.8軟件操作能力26
2.3.9游戲分析能力26
2.3.10文案表述能力26
2.4游戲策劃職責與分工26
2.4.1游戲策劃職責26
2.4.2游戲策劃分工27
2.4.3交叉職位分工28
2.5優(yōu)秀游戲團隊組成29
2.5.1游戲制作人29
2.5.2創(chuàng)意總監(jiān)30
2.5.3軟件開發(fā)工程師30
2.5.4美術設計師30
2.5.5質量保證工程師33
2.5.6運營推廣團隊33
2.6游戲創(chuàng)意的來源35
2.6.1收集創(chuàng)意35
2.6.2加工創(chuàng)意36
2.6.3維持創(chuàng)意37
2.7本章小結37
2.8思考與練習37
第3章玩家的游戲心理39
3.1游戲玩家的類型39
3.2游戲玩家心理需求40
3.2.1生理需求40
3.2.2安全需求40
3.2.3社交需求41
3.2.4體驗需求42
3.2.5尊重需求44
3.2.6自我實現(xiàn)需求44
3.3游戲玩家心理引導45
3.3.1設置認知失調45
3.3.2利用歸因錯誤46
3.3.3突破固有印象47
3.3.4迎合心理滿足48
3.3.5自我服務偏見48
3.4游戲設計的情感元素48
3.4.1游戲設計本質49
3.4.2游戲情感劃分52
3.5游戲中的獎勵機制53
3.5.1獎勵激發(fā)效能分析53
3.5.2獎勵需求層次及用法55
3.5.3獎勵的心理學原理55
3.5.4游戲外部獎勵設定56
3.5.5獎勵類型和增強方法57
3.5.6風險與獎勵平衡機制59
3.6本章小結59
3.7思考與練習60
第4章游戲世界觀與背景61
4.1什么是游戲世界觀61
4.2游戲世界觀的構成61
4.2.1世界形成背景62
4.2.2世界元素構成62
4.2.3完善世界63
4.3游戲世界觀的層次63
4.3.1表象層次63
4.3.2規(guī)則層次64
4.3.3思想層次66
4.4游戲世界架構69
4.4.1架構類型69
4.4.2架構題材70
4.5游戲世界規(guī)則75
4.5.1規(guī)則位置75
4.5.2規(guī)則建立76
4.5.3世界相關規(guī)則77
4.6世界觀的作用77
4.6.1世界觀特點77
4.6.2世界觀作用78
4.6.3世界觀構建79
4.6.4世界觀案例80
4.7游戲世界元素82
4.7.1自然元素82
4.7.2人文元素83
4.8游戲故事背景85
4.8.1故事背景的設計85
4.8.2故事背景與情節(jié)的關系 87
4.9本章小結88
4.10思考與練習88
第5章游戲元素設計89
5.1游戲元素的含義89
5.1.1游戲元素的編寫90
5.1.2游戲元素的設計要素90
5.1.3游戲元素屬性的設計原則92
5.2游戲場景設計92
5.2.1設計準備工作93
5.2.2世界地圖設計94
5.2.3片區(qū)地圖設計97
5.3道具的設計方法98
5.3.1道具的分類98
5.3.2道具設計內容99
5.3.3場景設計文檔100
5.3.4道具產出和設定101
5.3.5道具平衡性103
5.3.6道具相關規(guī)則104
5.3.7道具獲取方式104
5.4游戲角色設計105
5.4.1主角設計105
5.4.2NPC設定109
5.4.3角色相關規(guī)則112
5.4.4角色的職業(yè)設計114
5.5游戲音效設計114
5.5.1游戲音效的作用114
5.5.2游戲音效的強化116
5.5.3游戲音效的執(zhí)行117
5.6游戲界面設計118
5.6.1界面設計的內容118
5.6.2界面設計的作用119
5.6.3界面設計的原則119
5.6.4界面設計的方法123
5.6.5界面設計的效能126
5.6.6界面設計文檔127
5.7游戲原型設計127
5.7.1游戲原型的特點127
5.7.2游戲原型的分類128
5.7.3游戲原型與游戲設計128
5.8本章小結129
5.9思考與練習129
第6章游戲數(shù)值設計131
6.1數(shù)值策劃的作用131
6.2數(shù)值策劃的工作流程131
6.3數(shù)值策劃的內容132
6.3.1角色屬性132
6.3.2技能系統(tǒng)133
6.3.3道具系統(tǒng)133
6.4游戲數(shù)值建模134
6.4.1宏觀設定134
6.4.2社會體系134
6.4.3經濟體系134
6.4.4養(yǎng)成體系136
6.4.5戰(zhàn)斗體系138
6.5數(shù)值案例分析139
6.5.1經驗值系統(tǒng)分析139
6.5.2經驗值公式設計146
6.6本章小結148
6.7思考與練習148
第7章游戲任務情節(jié)與關卡150
7.1游戲任務情節(jié)結構150
7.1.1直線型結構151
7.1.2多分支結構151
7.1.3無結局結構151
7.2游戲任務情節(jié)設計152
7.2.1任務情節(jié)框架化152
7.2.2任務情節(jié)障礙化152
7.2.3任務情節(jié)預示化153
7.2.4任務情節(jié)個性化153
7.2.5任務情節(jié)共鳴化153
7.2.6任務情節(jié)戲劇化154
7.3游戲任務情節(jié)執(zhí)行方式155
7.3.1移動型任務155
7.3.2重復型任務156
7.3.3解謎型任務156
7.3.4挑戰(zhàn)型任務157
7.3.5敘事型任務158
7.3.6收集型任務158
7.3.7狩獵型任務158
7.4什么是關卡159
7.5關卡設計類型159
7.6關卡設計要素160
7.7關卡設計的原則161
7.7.1明確目標導向161
7.7.2注意關卡步調161
7.7.3逐步展開內容162
7.7.4控制任務難度162
7.7.5善用任務提示162
7.7.6滿足玩家期待163
7.7.7時間就是質量163
7.8關卡構圖設計163
7.8.1構圖種類164
7.8.2構圖層次164
7.8.3觀察參數(shù)166
7.8.4視覺平衡169
7.8.5視覺中心169
7.8.6空間元素172
7.9關卡系統(tǒng)設計176
7.9.1游戲性176
7.9.2挑戰(zhàn)類型176
7.9.3設計挑戰(zhàn)177
7.9.4節(jié)奏與流程177
7.10關卡結構分析179
7.10.1典型競賽關卡結構分析179
7.10.2塔防游戲關卡結構分析180
7.11本章小結183
7.12思考與練習184
第8章游戲設計文檔185
8.1設計文檔功能185
8.2設計文檔關鍵詞186
8.3常用文檔類型187
8.3.1提案式文檔188
8.3.2概念設計文檔188
8.3.3游戲設計文檔189
8.3.4市場評估與測試計劃189
8.4游戲設計文檔模板190
8.4.1標題頁190
8.4.2文檔結構191
8.5文檔的格式和風格194
8.6本章小結194
8.7思考與練習194
第9章游戲開發(fā)方法195
9.1游戲程序開發(fā)理念195
9.2游戲項目開發(fā)流程196
9.2.1籌備階段197
9.2.2原型階段198
9.2.3發(fā)布階段199
9.2.4迭代階段199
9.3游戲編輯工具201
9.3.1地圖編輯器201
9.3.2事件編輯器203
9.3.3聲音編輯器204
9.3.4物體編輯器206
9.3.5戰(zhàn)役編輯器206
9.4游戲開發(fā)算法207
9.4.1游戲常用算法207
9.4.2游戲算法設計211
9.5游戲開發(fā)設計模式233
9.5.1觀察者模式233
9.5.2單件模式234
9.5.3迭代器模式234
9.5.4訪問者模式235
9.5.5外觀模式236
9.5.6抽象工廠模式237
9.6游戲開發(fā)版本與里程碑238
9.6.1里程碑計劃定制239
9.6.2里程碑與版本問題240
9.7游戲中的人工智能241
9.7.1游戲AI的基本元素241
9.7.2游戲AI的設計目的242
9.7.3游戲AI設計與實施244
9.8游戲引擎技術介紹250
9.8.1游戲引擎功能250
9.8.2著名游戲引擎251
9.9本章小結256
9.10思考與練習257
第10章游戲測試258
10.1游戲測試概述258
10.1.1游戲測試的特性258
10.1.2游戲測試的流程259
10.2游戲測試種類與內容260
10.2.1游戲測試的種類260
10.2.2游戲測試的內容262
10.3本章小結263
10.4思考與練習264
第11章游戲運營與推廣265
11.1游戲運營工作內容265
11.1.1游戲接入265
11.1.2新游首服266
11.1.3日常開服267
11.1.4運營事故267
11.1.5合服管理267
11.1.6溝通管理267
11.2游戲營銷推廣268
11.2.1常規(guī)游戲產品推廣268
11.2.2市場導向產品推廣271
11.2.3游戲大作推廣271
11.2.4特定游戲推廣271
11.3本章小結271
11.4思考與練習272
參考文獻273

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