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產(chǎn)品為王:移動(dòng)游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)規(guī)則

產(chǎn)品為王:移動(dòng)游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)規(guī)則

定 價(jià):¥69.00

作 者: 林賓華 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787121306136 出版時(shí)間: 2017-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 268 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書基于國內(nèi)當(dāng)前游戲行業(yè)背景而創(chuàng)作,通過 7 個(gè)章節(jié),分別從產(chǎn)品框架搭建、品牌及文化銜接、游戲核心系統(tǒng)、游戲數(shù)值架構(gòu)、無所不在的驚喜、產(chǎn)品內(nèi)容呼應(yīng)設(shè)計(jì)以及產(chǎn)品個(gè)性烙印幾方面,系統(tǒng)地闡述一個(gè)基于移動(dòng)平臺(tái)的游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到用戶需求需要經(jīng)歷哪些方面的深入思考,并講解最終產(chǎn)品又應(yīng)當(dāng)如何呈現(xiàn)出游戲設(shè)計(jì)師想要達(dá)到的效果。本書力求讓游戲設(shè)計(jì)師在閱讀完本書之后,有一個(gè)可參照的成熟體系,同時(shí)也期望通過系統(tǒng)剖析,將一些相對(duì)成熟和成型的經(jīng)驗(yàn)、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的游戲設(shè)計(jì)師。最終讓更多的相關(guān)從業(yè)者,從當(dāng)下紛亂的由渠道主導(dǎo)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中回歸到更關(guān)鍵也更接近本質(zhì)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域。

作者簡(jiǎn)介

  林賓華(潛龍),70后,2001年進(jìn)入游戲行業(yè),從事數(shù)字娛樂領(lǐng)域16年。先后供職于亞太精英教育、長(zhǎng)安資本、盛大游戲、上游網(wǎng)絡(luò)、飛翼數(shù)字等公司,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、數(shù)字娛樂產(chǎn)品開發(fā)及移動(dòng)游戲產(chǎn)品開發(fā),有著豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),并進(jìn)行過長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)術(shù)研究及沉淀。除產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)外,同時(shí)還在數(shù)字娛樂教育領(lǐng)域有相應(yīng)成果。2006年起于清華美院信息藝術(shù)系數(shù)字娛樂設(shè)計(jì)專業(yè)任客座講師,負(fù)責(zé)游戲心理與策劃及游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)兩門課程超過十年。同時(shí)還在北航、傳媒大學(xué)和首師大等院校有過授課或進(jìn)行過專業(yè)講座,并先后出版有《游戲設(shè)計(jì)概論》及《游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)》等游戲設(shè)計(jì)專業(yè)書籍。

圖書目錄

目 錄
第 1 章 產(chǎn)品框架搭建 / 1
1.1 產(chǎn)品框架的重要性 / 2
1.2 幾種常見的產(chǎn)品框架類型 / 9
1.3 開放與閉合式結(jié)構(gòu)的深入探討 / 21
1.4 模塊化是必然的趨勢(shì) / 26
第 2 章 品牌及文化銜接 / 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 / 34
2.2 如何銜接不同的游戲內(nèi)容 / 43
2.3 如何銜接不同的功能系統(tǒng) / 50
2.4 天衣無縫與起承轉(zhuǎn)合 / 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 / 69
第 3 章 游戲核心系統(tǒng) / 75
3.1 多少個(gè)系統(tǒng)才能讓用戶滿意 / 77
3.2 基礎(chǔ)系統(tǒng)和創(chuàng)新系統(tǒng) / 82
3.3 功能系統(tǒng)及增值系統(tǒng) / 89
3.4 由簡(jiǎn)入繁易,系統(tǒng)架構(gòu)難 / 99
3.5 沒價(jià)值的系統(tǒng)統(tǒng)統(tǒng)砍掉 / 109
3.6 什么樣的系統(tǒng)能提升用戶體驗(yàn) / 116
第 4 章 游戲數(shù)值架構(gòu) / 123
4.1 和端游相比,手游數(shù)值太簡(jiǎn)單 / 125
4.2 擦亮數(shù)值不是為了賺錢,而是為了賺更多的錢 / 133
4.3 數(shù)值不好的產(chǎn)品沒有未來 / 144
4.4 優(yōu)先加減,少用乘除 / 153
4.5 公式簡(jiǎn)單,細(xì)節(jié)難 / 160
第 5 章 無所不在的驚喜 / 167
5.1 沒有玩家不喜歡驚喜 / 168
5.2 不要讓玩家覺得驚喜是被刻意制造出來的 / 174
5.3 玩家認(rèn)可驚喜的熱情總是在衰退 / 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 / 189
5.5 只要有效的橋段就是好橋段 / 194
第 6 章 產(chǎn)品內(nèi)容呼應(yīng) / 202
6.1 能做到內(nèi)容呼應(yīng)的產(chǎn)品都是用心做的產(chǎn)品 / 204
6.2 有呼應(yīng)設(shè)計(jì)的產(chǎn)品生命周期會(huì)更長(zhǎng) / 213
6.3 什么樣的呼應(yīng)會(huì)讓玩家沉迷 / 220
6.4 別輕易改動(dòng)已經(jīng)形成的玩家心理 / 228
第 7 章 產(chǎn)品個(gè)性烙印 / 238
7.1 細(xì)節(jié)并不足以承載文化 / 239
7.2 烙印本身就代表了產(chǎn)品成功 / 243
7.3 烙印的產(chǎn)生往往源自理念的確立 / 247
7.4 小眾或特別的文化內(nèi)涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞臺(tái)就有多大 / 251
結(jié)語 / 253

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