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游戲鏈接生活:動漫游戲的3.0時代

游戲鏈接生活:動漫游戲的3.0時代

定 價:¥45.00

作 者: 陳嫻穎
出版社: 知識產(chǎn)權(quán)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 文化 文化產(chǎn)業(yè)

ISBN: 9787513043212 出版時間: 2016-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 240 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  動漫游戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進(jìn)入與我們?nèi)粘I铈溄悠饋淼?.0時代。在3.0時代,動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)相對完整,日益成熟,而其與周邊領(lǐng)域密切聯(lián)系衍生出的新業(yè)態(tài),更是逐漸跳出“娛樂”的窠臼,向“嚴(yán)肅”邁進(jìn)。動漫游戲開始實(shí)現(xiàn)傳授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬情景的目的。

作者簡介

  陳嫻穎:博士,助理研究員,中國傳媒大學(xué)文化發(fā)展研究院教師,主要研究方向:游戲文化,發(fā)表相關(guān)論文數(shù)十篇。

圖書目錄

第一章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展大背景第一節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略地位逐步確立一、明確動漫游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位二、鼓勵文化與科技融合的發(fā)展方向三、鼓勵動漫游戲精品化與原創(chuàng)化四、制定實(shí)施動漫游戲產(chǎn)業(yè)激勵政策第二節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)各門類全面升級一、動漫游戲產(chǎn)業(yè)全面升級二、手游行業(yè)持續(xù)爆發(fā)三、動畫電影逐步崛起四、動漫衍生品渠道拓展五、消費(fèi)市場日益擴(kuò)張第三節(jié) 動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持技術(shù)高速發(fā)展一、新媒體技術(shù)的進(jìn)步二、智能硬件的升級第二章 動漫游戲的歷史變遷第一節(jié) 游戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代一、游戲1.0 時代:人—機(jī)交互的時代二、游戲2.0 時代:人—人交互的起始三、游戲3.0 時代:人—文交互的深化四、游戲4.0 時代:游戲與互聯(lián)網(wǎng)的深度融合第二節(jié) 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代一、動漫1.0 時代:野蠻生長二、動漫2.0 時代:“大躍進(jìn)”時代三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發(fā)展趨勢第三章 互聯(lián)網(wǎng)思維與游戲化思維的交融第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維是什么一、用戶思維二、簡約思維三、極致思維四、迭代思維五、流量思維六、社會化思維七、大數(shù)據(jù)思維八、平臺思維九、跨界思維第二節(jié) 游戲思維是什么一、游戲思維的概念二、游戲思維的核心三、游戲思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)思維在游戲產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創(chuàng)作者二、碎片化思維——小、短、快三、用戶思維——從動漫游戲“作品”到動漫游戲“產(chǎn)品”的轉(zhuǎn)變四、粉絲思維——動漫游戲產(chǎn)品的粉絲經(jīng)濟(jì)學(xué)五、大數(shù)據(jù)思維——互聯(lián)網(wǎng)平臺成為本土動漫游戲的孵化器六、焦點(diǎn)思維——簡單的形象,不簡單的堅(jiān)持七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的營銷八、跨界思維——線上線下一起玩、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也成為動漫游戲的消費(fèi)者九、社交性思維——互聯(lián)網(wǎng)讓動漫游戲更具社交性第四章 3.0 時代的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)鏈:從平面到立體一、傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈二、3.0 時代動漫新型產(chǎn)業(yè)鏈第二節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈:從線性到網(wǎng)狀一、版權(quán)方:開發(fā)者的多元化二、內(nèi)容:來源的互聯(lián)網(wǎng)化三、渠道:發(fā)行渠道的多元化四、用戶:需求的社區(qū)化第五章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的新物種第一節(jié) 移動游戲第三方服務(wù)一、數(shù)據(jù)服務(wù)方二、移動支付方三、移動游戲第三方服務(wù)生態(tài)圈第二節(jié) 移動電子競技一、移動電子競技興起的背景及原因二、我國移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀三、我國移動電子競技的發(fā)展困境四、我國移動電子競技的發(fā)展趨勢第三節(jié) 軟件與硬件的融合發(fā)展一、軟件研發(fā)的新訴求二、硬件生產(chǎn)企業(yè)的新布局第六章 動漫游戲的“泛娛樂”平臺第一節(jié) “泛娛樂”的概念一、“泛娛樂”興起的原因二、“泛娛樂”的本質(zhì)第二節(jié) “泛娛樂”的發(fā)展簡史第三節(jié) BAT 布局“泛娛樂”平臺一、騰訊二、阿里巴巴三、百度第四節(jié) “泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀一、“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的爆點(diǎn)未到二、當(dāng)前“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式第七章 動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈:如何解“互聯(lián)網(wǎng) ”方程式第一節(jié) IP 運(yùn)作成為動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容“突圍口”第二節(jié) 動漫IP 全產(chǎn)業(yè)鏈探索商業(yè)化路徑第三節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)的暴利產(chǎn)業(yè)鏈一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈二、“一石四鳥”的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式三、網(wǎng)絡(luò)游戲背后的堅(jiān)強(qiáng)后盾第四節(jié) 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐漸淡出暴利時代第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)鏈未來衍生的幾種可能一、粉絲效應(yīng)助力健全游戲產(chǎn)業(yè)鏈二、“泛娛樂”是打造游戲文化產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié)三、游戲平臺化第八章 “生活即游戲”,游戲顛覆生活第一節(jié) “游戲 體育”:讓所有人愛上運(yùn)動第二節(jié) “游戲 醫(yī)療”:讓治病不再煩惱一、什么是“游戲治療”二、“游戲治療”不光用于小學(xué)生,也能用于成年人三、發(fā)揮游戲有意義的部分第三節(jié) “游戲 教育”:讓學(xué)習(xí)方法更加多元一、游戲和學(xué)習(xí)之間的界限正在變模糊二、如何利用游戲潛能優(yōu)化學(xué)習(xí)第四節(jié) “游戲 人生”:讓生活開辟新途徑第五節(jié) 游戲終究是把雙刃劍第九章 怎么做:3.0 時代的動漫游戲從業(yè)者第一節(jié) 動漫企業(yè)怎么做一、國產(chǎn)動漫:產(chǎn)業(yè)化只是十年的事二、從產(chǎn)業(yè)文化化到文化產(chǎn)業(yè)化第二節(jié) 游戲企業(yè)怎么做一、游戲產(chǎn)業(yè):“泛娛樂”生態(tài)中的重要角色二、游戲產(chǎn)業(yè)全球化第三節(jié) 平臺企業(yè)怎么做第四節(jié) 行業(yè)協(xié)會怎么做一、動漫游戲協(xié)會是什么二、3.0 時代,動漫游戲協(xié)會該做什么第五節(jié) 創(chuàng)作者怎么做一、3.0 時代的動漫游戲創(chuàng)作攻略二、《十萬個冷笑話》——“流淌著互聯(lián)網(wǎng)血液的作品”第六節(jié) 動漫游戲展會怎么做一、動漫游戲展會與互聯(lián)網(wǎng)的前世今生二、驚艷的ChinaJoy主要參考資料后 記

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