第1章 概述 1
1.1 文學編程 1
1.2 照片級渲染和光線跟蹤算法 3
1.3 pbrt系統(tǒng)概述 11
1.4 如何閱讀本書 35
1.5 使用并理解程序代碼 36
1.6 進一步閱讀 38
1.7 本章練習 39
第2章 幾何形狀和轉換 40
2.1 坐標系 40
2.2 向量 41
2.3 點 47
2.4 法線 49
2.5 射線 50
2.6 三維包圍盒 53
2.7 轉換操作 56
2.7.1 齊次坐標 57
2.7.2 基本操作 58
2.7.3 平移 59
2.7.4 縮放操作 61
2.7.5 x,y,z軸旋轉 62
2.7.6 圍繞任意軸的旋轉行為 63
2.7.7 視見轉換 65
2.8 轉換應用 66
2.8.1 點 67
2.8.2 向量 67
2.8.3 法線 68
2.8.4 射線 68
2.8.5 包圍盒 69
2.8.6 復合轉換 69
2.8.7 轉換和坐標系的左右手規(guī)則 70
2.9 動畫轉換 70
2.9.1 四元數(shù) 72
2.9.2 四元數(shù)插值 74
2.9.3 AnimatedTransform實現(xiàn) 75
2.10 微分幾何 79
2.11 進一步閱讀 82
2.12 本章練習 83
第3章 幾何形狀 84
3.1 基本的Shape接口 84
3.1.1 包圍機制 85
3.1.2 細化操作 86
3.1.3 相交行為 87
3.1.4 避免自相交行為 88
3.1.5 幾何體著色 88
3.1.6 表面積 89
3.1.7 多面性 89
3.2 球體 89
3.2.1 構建過程 91
3.2.2 包圍體 91
3.2.3 相交 92
3.2.4 局部球體 94
*3.2.5 法線向量的偏導數(shù) 96
3.2.6 DifferentialGeometry的初始化操作 97
3.2.7 表面積 98
3.3 圓柱體 99
3.4 圓盤 103
3.5 其他二次表面 107
3.6 三角形和網格 109
3.6.4 著色幾何體 118
*3.7 表面細分 120
3.8 進一步閱讀 142
3.9 本章練習 143
第4章 圖元和相交加速計算 148
4.1 圖元接口和幾何圖元 148
4.1.1 幾何圖元 151
4.1.2 TransformedPrimitive:對象實例和動畫圖元 152
4.2 集合體 155
4.3 網格加速結構 158
4.3.1 構建過程 159
4.3.2 遍歷操作 164
4.4 包圍體層次結構 169
4.4.1 BVH構建過程 170
4.4.2 啟發(fā)式表面積計算 176
4.4.3 遍歷過程中的緊湊BVH 180
4.4.4 遍歷 182
4.5 kd樹加速結構 185
4.5.1 樹形結構的表達方式 186
4.5.2 樹形結構的構造方式 188
4.5.3 遍歷操作 196
4.6 調試聚合體 200
4.6.1 尋找聚合體中的bug 201
4.6.2 修復幾何體中的bug 204
4.6.3 聚合體性能問題 204
4.7 進一步閱讀 205
4.7.1 網格 205
4.7.2 包圍體層次結構 205
4.7.3 kd樹 207
4.7.4 啟發(fā)式表面積方案 207
4.7.5 其他加速結構 208
4.8 本章練習 209
第5章 顏色和輻射度 212
第6章 相機模型 243
第7章 采樣和重構 260
第8章 反射模型 339
第9章 材質 380
第10章 紋理 399
第11章 體散射 459
第12章 光源 481
第13章 蒙特卡羅積分I:基本概念 504
第14章 蒙特卡羅積分II:效率改善 536
第15章 光線傳輸I:表面反射 583
*第16章 光線傳輸II:體渲染 688