前言
Chapter1 試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什么是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關于啟動器
安裝引擎
啟動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖表編輯器的基本操作
連接節(jié)點
讓程序運行起來!
最后保存!
本章重點知識
Chapter2 掌握關于值的知識!
2-1. 掌握節(jié)點的基本知識
節(jié)點的種類
關于事件節(jié)點(event node)
關于命令節(jié)點
Begin Play事件節(jié)點
關于Print String
關于創(chuàng)建節(jié)點的菜單
關于情境關聯(lián)
關于節(jié)點的注釋
創(chuàng)建注釋組
連接文本值
關于“Make Literal String”節(jié)點
用線連接節(jié)點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關于加法運算節(jié)點
用加法運算節(jié)點計算
關于四則運算的節(jié)點
如何進行復雜的計算?
運用數學表達式節(jié)點
實際應用數學表達式節(jié)點
了解數學表達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學表達式的內容
2-3. 使用數組
什么是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關于“Set Array Elem”節(jié)點
從數組中取值
添加新項目
關于“ADD”節(jié)點
刪除項目.
關于“Remove Index”節(jié)點
在編程的過程中,創(chuàng)建數組!
關于“創(chuàng)建數組”節(jié)點
本章重點知識
Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支與開關
什么是流程控制?
關于“分支(Branch)”
關于“分支”節(jié)點
試著使用分支
值的比較!
關于“Equal”節(jié)點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖表
可完成很多轉移的“開關”
“開啟字符串(Switch On String)”節(jié)點
創(chuàng)建轉移
關于Default
3-2. 循環(huán)
通過“ForLoop”進行循環(huán)
關于“ForLoop”節(jié)點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創(chuàng)建以ForEachLoop進行的循環(huán)處理
準備Print String的內容
條件循環(huán)“WhileLoop”
關于“WhileLoop”
創(chuàng)建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創(chuàng)建所需的節(jié)點
創(chuàng)建變量counter的加法處理
創(chuàng)建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等于num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目了然?
合并節(jié)點
宏與函數
創(chuàng)建宏
創(chuàng)建輸入輸出項
為宏圖表創(chuàng)建處理
創(chuàng)建函數!
為函數創(chuàng)建輸入輸出項
使用局部變量
創(chuàng)建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什么是自定義事件?
關于帶Break的Loop
關于觸發(fā)器(FlipFlop)
關于序列
本章重點知識
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關于控制Actor的節(jié)點
關于Tick事件
旋轉Actor的“AddActorLocalRotation”
旋轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執(zhí)行移動和旋轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執(zhí)行移動、旋轉的節(jié)點
關于“AddActorLocalTransform”節(jié)點
什么是Transform?
局部坐標與世界坐標
關于世界坐標使用的節(jié)點
使用“AddActorWorldTransform”
關于移動與Vector(向量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關于按鍵輸入事件
關于按鍵事件節(jié)點
建立移動Actor的處理
如何連續(xù)移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態(tài)
使用控制器節(jié)點
設置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與游戲模式
創(chuàng)建游戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創(chuàng)建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
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Chapter5 材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創(chuàng)建材質
關于材質編輯器
關于“最終材質輸入”節(jié)點
通過“基礎顏色”設置顏色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關于金屬
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自發(fā)光顏色即為發(fā)光體
不透明度與Blend Mode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創(chuàng)建“VectorParameter”
計算貼圖與顏色
通過“Add”將節(jié)點進行加法運算
刪除節(jié)點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節(jié)點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關于“ScalarParameter”節(jié)點
創(chuàng)建材質實例
關于材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關于材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發(fā)生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節(jié)點
創(chuàng)建材質函數
創(chuàng)建返回實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態(tài)網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關于Actor的碰撞處理
關于“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創(chuàng)建判別標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發(fā)生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關于觸發(fā)器Trigger
使用觸發(fā)器
使用觸發(fā)器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現(xiàn)移動!
準備動畫
編輯曲線
在藍圖中操作Matinee
關于Play節(jié)點
Play與Matinee的位置
循環(huán)播放、停止與暫停
使用“Stop”節(jié)點
關于“Pause”節(jié)點
Matinee的結束處理與Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創(chuàng)建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創(chuàng)建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在曲線中設置變量F_VAL的值
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Chapter
7 創(chuàng)建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什么是平視顯示器?
創(chuàng)建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加Text Box
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控制光標的顯示
7-2. Canon保齡球游戲!
射擊+保齡球=?
創(chuàng)建關卡
準備相機
創(chuàng)建球體
創(chuàng)建柱體的靜態(tài)網格物體
創(chuàng)建HUD
創(chuàng)建能量槽
創(chuàng)建方向條
準備Text記錄發(fā)球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創(chuàng)建藍圖
打開關卡藍圖
創(chuàng)建函數
創(chuàng)建Set HUD函數
創(chuàng)建“Create Ball”函數
創(chuàng)建“Create Boxes”函數
創(chuàng)建“Mouse Button Down”函數
創(chuàng)建“Mouse Button Up”函數
創(chuàng)建“Is Ball Stopped? ”函數
創(chuàng)建“Check Boxes”函數
創(chuàng)建“Mouse Move H”函數
創(chuàng)建“Mouse Move V”函數
創(chuàng)建“End Game”函數
創(chuàng)建“Change Camera Eye”函數
創(chuàng)建事件“Begin Play”
創(chuàng)建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
終于完成了!
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